关于平衡性的一点想法。
除了单位成本,火力,装甲,速度外,还有一点想法不知道能否实现。
TA中的武器主要分三类,火箭导弹算A类,激光算B类,火炮算C类。
能否实现B类武器对于装备A类武器的单位产生额外杀伤,C类武器对于装备B类武器的单位产生额外杀伤,A类武器对于装备C类武器的单位产生额外杀伤。
举例来说,就是Samson对Stumpy有额外杀伤,Stumpy对CAN有额外杀伤,CAN对Samson有额外杀伤。这样的循环还可以扩展到防御炮塔上。
这样的话火箭塔群和火箭兵种群可以有效的抑制火炮集群的突击,CAN的集团冲锋在若干双管和MAV或自行火炮前也不那么有效了。HLT则是成群火箭车的克星。
这样调整后单一兵种的进攻或防御都变得很脆弱,玩家被迫或自愿的运用兵种组合来战斗,提高了一些平时不常使用的单位的出场机会。
同时三级兵种可以考虑搭配混合武器,构成对一二级单一武器单位的额外杀伤,以此来体现三级单位的价值。
水面单位由于多为火炮单位,这样一级的火箭船的价值就更加体现出来。对于新增加的单位也可以做这样的设计。
原子弹和炸弹,包括轰炸机的炸弹和自杀炸弹,喷火武器,鱼雷,高炮由于本身针对性就比较强,不用修改。
至于额外杀伤的范围增加20%-30%就应该效果很明显了,具体可以边尝试边调整。
如果TA没有单位的归类,那么可能需要手工决定产生额外杀伤的单位的名单,不知道是否能够实现。
[ 本帖最后由 wanger 于 2007-9-28 07:11 编辑 ]
想法相当好,相当支持这样的天才想法,如果能够实现的话,TA的打法应当会有相当程度的改变.
我觉得每次版本的改动最好要有点新意进去,而不是纯粹地为平衡而平衡,有时甚至打破点平衡也未尝不可,希望富有创新概念的新版本能给人更好的游戏体验,我就非常喜欢花猫版的TA,感觉有很多新意在里面.
额外杀伤力是可以自定义的
定义在武器中,而不是单位上
武器定义中有这么一段
[damage]
default=200
ARMACK=1000
CORACK=1000
意思就是指 对ARMACK和CORACK的伤害值为1000,对其余单位伤害200,所以要做出如Wanger所描述的想法,非常繁琐.每个武器都要定义一长串的伤害清单。
记得AA中有个信息武器,
[damage]
default=0
所有雷达单位=1000
所有反雷达单位=1000
双方spy=1000
意思就是对信息单位一击必杀,而对其他单位丝毫无损。
我所列的“所有雷达单位”,“所有反雷达单位”,“双方spy”,当然在武器定义里是一个个列出来的。
想象一下数百种武器的定义清单会有多大的工作量吧。
[ 本帖最后由 chaosch 于 2007-9-28 07:34 编辑 ]
不发表任何评论,一切战斗里决定,这里只能说wanger对TAAC做出了很大的贡献:lol
既然是自己出的主义,我愿意做规类的工作,反正就是把ARM和CORE的一二级单位按照这三种武器分一下类,然后只要copy这个表格就可以了。
不过我只有OTA的单位列表,后来的单位需要自己添加了。
1.增加20%~30%伤害不就变成了魔兽那种一个克一个的游戏了,顶多10%就好了
2.一级的激光单位没有厉害的吧,那还是导弹车牛,所以要考虑的是这种情况
3.现在3级对1,2级已经是屠杀了
TA不是靠攻击力加成来维持平衡的。攻击力加成仅仅是维持平衡的最后一种手段。
我觉得首先应该考虑射程,速度和命中率等等因素。
比如说:
肉盾克冲锋兵,冲锋兵克火力兵,火力兵克肉盾。而这些都是靠射程,速度和命中来区分的。
按照这个标准
1级导弹车实际上是一个失衡的单位,它兼具火力+冲锋两个功能。我的意见是降低速度,使其完全成为火力型单位。
相反,2级炮,垂直导弹车,can,fido这些就相对来说具有明确的特点和用途,也没有人说这些东西破坏平衡。
一级火箭车CORE可以用激光坦克来处理,而ARM则只能用同样兵种对冲。而加了龙牙的HLT则是火箭车集团的恶梦。现在一级主战单位就是火箭车和炮兵,而在某些路口型地图上,炮兵几乎无法克制。适当加强火箭兵种对炮兵的杀伤我认为是应该的,当然我的意思不是要形成兵种相克,具体的数值还要靠实际战斗来检验。
sulbon的说法也不错,我没有牺牲射程,速度和命中率这些因素的意思,只是试图改变一下目前单一兵种冲锋的局面。
至于3级单位,我不认同目前33版的三级单位的做法,我的意思是重新设计3级兵种,突出武器组合的杀伤效果,目前的33版依靠射程装甲和成本进行的平衡已经证明是失败的。过于BT的火力射程和装甲都会导致严重的不平衡,而过长的建造时间和过高的成本又是猫版的问题。
我的设想是和下一个猫版的蜘蛛工厂一样,一方面提高工厂本身的价格和建造时间,以便提高升级成本,老外一方面在3级单位中提供一些成本,建造时间都可以接受,但是火力装甲也不夸张,只是由于出现多种武器组合带来的额外杀伤效果作为特色的单位。
举例,比如对手是CORE,进攻组合是最常见的CAN和THUD,那么如果ARM的三级单位中有同时装备火箭和火炮的单位,那么可以同时对这两个兵种构成额外杀伤,这样就体现出对一二级单一武器单位的优势。
王二说得有道理,新版应该在思路上拓展得更宽一点,不要只是局限于对几个单位的平衡,多花一点心思在如何有效调整各兵种之间的协同性上,使更多的一二级单位有出现在战场上的机会,改变陆战进攻兵种较单调的情况,三级单位要多考虑多种武器的组合和特殊攻击能力,使之特点鲜明突出.
强调兵种向克,平衡相对容易,但会违背TA原有的主旨。因此比较同意sulbon的意见。
下一版本,将着重强化2级单位,使其能依靠数量与3级抗衡
wanger
12
其实我还有另外的一个想法,但是在TA的MOD中可能无法实现了。
这个想法是来自DND游戏。现在各种RTS中最不真实的就是各种武器的杀伤。一概用杀伤,装甲,生命值来表示。这就造成一堆步枪齐射可以轻松干掉坦克的情况,实际的战争中,这是非常可笑的。
在DND游戏中很好的解决了这个问题。首先攻击者有一个基本命中值,假设是X,这个值会在一定范围浮动,然后被攻击者有一个基本防御值,假设是Y,在开火后,电脑首先判断攻击是否命中,既是否构成伤害。
比如一个步兵(没有马),命中是10,浮动范围正负6,被攻击的是一个工程单位(农民),基本防御是5,那么除非步兵运气极差,不然他一定会命中这个农民并造成伤害,后面就是农民的生命值减去步兵的杀伤力的问题了。
如果步兵去攻击坦克,坦克的基本防御是15,那么步兵开10枪才可能形成一次命中(比如打中坦克的瞄准镜),或者某些目标步兵就无法造成伤害。
如果用黑岛的引擎做TA,不知道会是什么样的情况。
全体坦克被祝福,命中加5!
地方坦克被诅咒,防御减半!
坦克手喝加速药水,冲锋!!
xpoy0
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其实搞TA现在单一兵种冲锋的原因是flash
当初covedog设计flash的考虑是 core综合质量高于arm(每种单位都强点),但arm有个单位质量非常好以平衡
可实际联机时既然有了质量最好的单位,当然便尽量投入金属到此种单位了
而flash原本的设计是和中型坦克配合着一起冲锋,一个攻击力强,一个护甲厚,而速度又非常接近不会出现队伍散乱的麻烦,事实上用中型坦克+快速坦克(指core)和相同数量的flash对攻时每次都可以优势。flash虽是高质量的单兵,毕竟原本的设计没考虑它却考虑的是中型、快速坦克互相配合
因搞flash的局多了而习惯了仅出单种类兵的套路,老人都如此,新来的也很少有其他类型了
:4_91:其实一点也不难,将单位分好类就可以了,需要对某类单位造成特定伤害,复制粘贴就好了,没你们想的那么繁琐,做过MOD就知道。
运气命中率是不符合TA实弹的原则的,试想一下,一艘大轮船离你一米,可能打偏么?
TA的弹道原理是先进行随机的误差修正,令炮弹偏向,但是绝对不搞像其它RTS那种打中了再算随机函数,然后告诉你中了没有。
还是支持sulbon和原子的想法。。。。
让火力与成本维持正比,不主要靠相克。