最高与横扫的关联

我只接触过最高,没接触过横扫(当年玩红警,没见过横扫),当看见这里把这2个游戏放在1个版面里,这2个是续集的关系吗

是的,两个游戏是同一个人–泰勒创造的。

在游戏背景上不是续集(因为版权关系)而是两个独立的世界,但在游戏的设计理念上可以说是续集。制作人员有很多重合。

最高指挥官继承了横扫千军的精髓,最高指挥官中的大部分操作和功能在横扫千军里就己经有了.
在我看来,除了画面之外最高指挥官并没有取得更实质性的突破.

小突破还是有的。
如运输机的接驳功能。:victory:

大的突破没有,突破了现阶段对硬件的需求,那真是巨大的突破。:L

图像,是好看一些了,但中看不中用啊,兵种少了,特别是工程兵少了,每方就一个指挥官,一种副指,三种工程兵外,没可以飞行的工程兵,会潜水的工程兵了。
水底下没有建筑了,希望能建水库T3电站。

简化也是一种进步!

浓缩是才是精华.单位少更容易把平衡性做好.

再说马上就出资料片了.到时候会增加很多单位啊

希望机器人能爬山

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支持这种说法。

:L 貌似beta里还是没有能爬坡的单位…… 不明白为什么不做

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战略缩放,升级,各类建造、移动操作加强,高度可mod性,各种引擎限制的解除…这些不是实质性的突破,难道是虚有其表的功能?反正我玩了Supcom之后很难再去习惯TA的操作了。

退步的地方也是有的,比如爬坡度设置,但总的来说进步还是很大的,要说‘只有画面有突破’我觉得过于片面了。

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因为现有的引擎只把地图分为可通行和不可通行两种区域,并不是按实际坡度来计算行进路径的。

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请高人去GPG发个有说服力的帖啊.很怀念TA中的爬坡,如果能在资料片看到这个设定的回归就最好了.

能够让战术更多变.不象现在看到悬崖只能叹气.运输机还是脆弱了点,隐蔽性也不够好.要是能爬坡用蜘蛛那就^.^

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除了战略缩放,其他哪样TA里没有呢,而战略缩放只是一个很小的功能,并不是很新鲜,算不上什么突破,TAK中就可以用键切换到战略地图.SUPCOM有点价值的改进是工厂的协助建造和运输机的自动运输功能.

SUPCOM最大的进步就是图形引擎.画质的提升.大规模战斗中的视觉享受.

说实在的,我最喜欢的就是那种上千兵力大火并的壮观场面…:victory:

家里有三张最高的游戏盘,就是一个也用不了:L

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战略缩放不等于战略地图,我觉得这个无论在技术上还是在功能上都是一个很有突破性的功能。玩Supcom决不是只在两个固定视角下切换,而是可以在任何一个最合适的高度操作,而且移动视角的方式不同(缩小,然后在另一个地方放大),玩家对全局的感受也完全不同了。另外,我不玩TAK。

我说的那些都是TA没有的。你不明白哪一条?

战略缩放—说过了。
升级—一个单位可以选择不同部件升级,工厂等多种建筑也可升级。
各类建造、移动操作加强----拖成一列的建筑、各类指令的位置可以随意拖动、矿点位置自动校正、工厂辅助、运输等等。
高度可mod性—TA在那个时代当然也属于高度可mod的游戏,我就修改、制作过不少单位、武器、地图、AI,但比起Supcom对lua的大量应用,两者的自由度以及潜力显然不在一个层次。比如说AI,如果你改过TA的AI,再去看看Supcom的Sorian AI mod那几万行的源码,就明白其差距所在了。Unit scripting也是如此。
各种引擎限制的解除—比如‘每单位三种武器’,比如511个单位ID,比如256个武器ID,又比如用map script制作各种新玩法的可能性。这同样得益于lua scripting。

很多东西影响深远,又自然融合在游戏之中,普通玩家并不容易从表面看到,只有画面表现是最容易看到的。

我不是说TA差,只是说Supcom取得了作为TA后继者所应有的进步。

最高的画面如何

perfect
当然同时要有perfect的机器