解开微操心结

很多人不理解TA的大兵团作战,其实说到底还是一个微操作心结的问题,这是一种被RTS竞技游戏多次强化留下的根深蒂固的顽疾.关于这个微操作问题,我简单谈谈我的观点.

为什么要微操作,说到底就是单位AI不够聪明,如果不去管它们,它们要么傻乎乎地挨打不反击,要么敌人跑了也不追击,要么被敌人引走一个一个消灭,要么只剩一丝血还勇敢地冲在最前面,要么就是攻击不重要的东西,要么一伙人浪费火力同时攻击一个目标,要么…这时候你实在无法忍受了,只好去操作它们让它们更好更有效率地做各自该做的事.这就称之为微操作,这种微操作带的好处显而易见,操作与不操作相差甚远,操作得好可以以少胜多.但是这就是RTS的全部了吗?一个指挥官所做的事如果只是消耗无数的精力在战场上一遍一遍地教导手下的士兵如何瞄准,如何选择合适的单位攻击,如何躲避攻击,受伤的兵要及时撤退等基本常识,那么我想大概是蜀兵太笨,诸葛亮就是这么活活累死的,因为他带的兵太多了.

换个角度说,如果单位AI强劲的话,上面提到的情况,单位AI在指定的AI设定下,能较好地应付大多数的情况,那么指挥官就轻松了很多.指挥官不必去理会瞄准不瞄准,开火不开火,追击不追击的小事,即使少数单位表现出一定程度的弱智也可以容忍,毕竟当兵的也不是个个都优秀,这时操作与不操作在战果和损失上比较差距并不大,从而指挥官的较多精力就可以放到后勤保障,战术制定,军团控制上面.

TA的AI就达到了比较优秀的标准,我们来看看它是怎么运作的.

在玩TA的实际作战中,你往往会发现不去微操作你的单位它们也能应付各种局面.它们会自动攻击进入射程范围内的敌人,甚至可以机动躲避子弹,可以自动追击,在移动中会自动瞄准目标开火,离开了锁定目标的射程还会自动切换攻击下一个目标,甚至在你选择全军指定攻击某一个目标时,射程不够的部队会一边向目标移动,一边攻击射程够得着的目标,另外在巡逻模式中受伤的飞机会自动找地方修复,工程部队在巡逻模式还会自动收集资源回收残骸,协助生产,修复受损单位.

此外你应该会发现每个单位有三种基本火力AI设定:停火,自动开火,反击.停火表示遇敌不开火,对一些消耗资源较大的特殊兵种有用;自动开火是默认状态;反击就是受到攻击时才会开火进行反击.
每个单位有三种AI状态:机动,追击,原地.机动代表在手工不控制或巡逻的情况下,武装单位在遇到敌人时自动处置作战状态,AI自动判断是否追击;追击代表在手工不控制或巡逻的情况下,武装单位在遇到敌人时要不惜一切代价攻击,在敌人逃走时要追击,直到消灭敌人;原地代表在手工不控制或巡逻的情况下,武装单位在遇敌时会自动攻击,但不会自动追击.这种方式可以避免对手用少量兵力引诱式攻击方式得逞.

作为指挥官的你可以设定好大部分兵力需要用到的处置紧急情况时应该做出的反应状态,然后去干别的事.

TA优秀的AI正是大兵团作战的基础,在多数情况下,指挥官不必真正地去指挥局部的战斗,但需要衡量和选择最重要最值得操作的事情来做.当然并不是说TA完全排斥微操作,只要操作有比不操作有大得多的价值就值得去做.

这可能是微操作心结患者最难以理解的部分,解开了这个心结,就能很好理解TA这种非注重微操式的RTS游戏了.

解除了这个心结后再看TA,我会再次让你拿起微操作的武器.

很明确,在游戏中微操作是相当重要的部分,但微操作不是针对指挥军队,而是针对指挥工程部队,因为60%-80%的精力会被用在这里.

在较多的RTS游戏中,英雄(如果有的话)是武力的象征,军团的核心力量,90%以上的农民在机械地收集资源(采矿,砍树,种地等),还有一些农民用来建造各类建筑.而在TA中有较大的不同.指挥官(英雄)是最强大的农民,基地的基础建设就靠他了,当然也有一定的武力,前期异常强大,但到了中后期,指挥官成了重点保护对象,一但被斩首则全盘则输.TA中的农民也就是工程部队,有二十多个不同种类,包括各类高低级工程机甲,工程车,工程飞机,工程船,工程气垫等,这些农民可能是所有同类RTS游戏中最重要的角色.一般情况下,不到20%的工程部队直接受指挥官控制,用来发展经济,规划建设和部署防御,剩下80%以上的工程部队是在协助或巡逻状态的,协助状态下的工程部队会自动协助加速建造建筑物,加速生产兵力,巡逻状态下的工程部队会在巡逻区域内协助生产,修复受损的单位,回收自然资源和战场上制造出来的金属残骸等.

受指挥官直辖的工程部队是指挥官战略思路的最重要的执行者,很大部份的操作精力被花费在安排这些工程部队的建造上.初期指挥官需要安排它们到野外建造金属矿,补充被骚扰打掉的金属矿,建造太阳能,风车,潮汐发电站等能源建筑,建造各种兵工厂,并在各个重要的地段部署防御体系;中后期指挥官需要安排它们建造核电站和金属转换器等经济建筑以扩大经济总量,建造更多和更高级的兵工厂给前线提供种类更多质量更好的兵力,视经济情况和战略需要建造超级战略武器,建造各类防空防地炮台和反核设施加强基地防御.而其他80%以上协助和巡逻的工程单位就是为了更快地完成这一过程,很多时间你需要微操作那些效率较低的工程单位来让它们更有效率地做事,同时在全局上调控好这些工程单位的加速重点,趋向于加速生产还是加速消费以调节经济的动态平衡.

比较起来,TA和普通RTS游戏最大的不同之处就是在于操作重心不同,更多的时间我们关心的是后方的建设进度,操作被大量用于体现战略思维的这一过程,而指挥局部战斗上的操作由于有较强悍的AI而被弱化了.而在普通RTS游戏中,由于经济上的操作弱化,所以微操作则被大量被用于前线.

唉,可惜现在竞技性成了多数人玩RTS的一个托词-他们玩着所谓的即时“战略”,却只是停留在了小队长的位置上乐此不疲

很好啊
楼上的很熟悉
是否是脱毛的狼?

很好的文章,支持:lol

…认错人了