zjjng
1
和明月一局,初期明月4-5个兵而我出了飞机,感觉modi 专门对付我出飞机,针锋相对,
从这局上半盘,我赢的理由很多,但一直是出飞机的心态作怪,自己经济优势,飞机开起来还算不错,到最后最终散失优势,导致败局,看来成为高手的道路很漫长.
1 飞机开局在cc是可行的.炸完modi所有矿金属经济降到1,当时我矿车也比modi多,在modi骚扰我时及时爆点兵阻止,这样我的经济大优,这局就早早结束,问题我没从时间上计算我出飞机到炸掉他矿时这段时间,对方能造那些东西?,暴露计算能力和转换能力差的缺点(真后悔以前在国内打单调乏味ta,不在zone上上一课,真不明白老外还能玩3.1这么久)
2 雷达安排是小处显大的技巧modi这方面不愧是前辈,这局输在心态上,总认为出飞机是落后的,看了录像后+10速度 14分钟我都优势,但没及时占矿防御,没出雷达,造成视野不开括,在向下突破时,没有工程车跟进(主要是初期出飞机就爆兵)工程车太少,心态是需要对局良好的判断能力,雷达很关键
时间有限,闲聊,待修改.
请大家多多指正,建议大家改变目前枯燥乏味开局吧!
版本 3.3A
[ 本帖最后由 zjjng 于 2008-4-9 06:34 编辑 ]
2008-4-9 - Comet Catcher - zjjng-taclub, modi.rar (3.6 MB)
我想我们的想法是一致的,很久以前我有一个帖子叫抛砖引玉,提的是相同观点,只不过几乎无人响应。
引用一位国外玩家的一段话:
“很少有人怀疑“横扫千军”带来了一场“游戏革命”,如果没有“横扫千军”,将不会有“幕府将军”(Shogun)、“地球2150”(Earth 2150)、“地面控制”(Ground Control)、“战地2100”(Warzone 2100)以及我可以继续开列下去的长长的一系列游戏名单。即使是“魔兽争霸III”这样拥有鲜明个性的游戏,在某种程度上看,也得归功于“横扫千军”的创新理念。“横扫千军”真正的创新并非是使用了全三维画面,可以设定单位行为特征之类,而是可以让玩家自由地按自己的思路、而不是游戏限定的思路去玩游戏。事实上,多数人就是这样玩“横扫千军”的,绞尽脑汁考验着自己的想象力,虽然那些因为这一点而抱怨“横扫千军”“太复杂”和“不平衡”的人们并未把握问题的关键。当你可以改变游戏规则时,你将怎样玩游戏呢? ”
最后一句说得多好,当你可以改变游戏规则时,你将怎么玩游戏呢?我们只是没有去发挥想象力而己。
学习Turtle的开局方式,zjjng取得了开局上经济的优势,然而明显控制轰炸机的操作打乱了其原有的节奏,造成随后的控兵和布防失误连连,连续的ctrl+w控兵方式造成用兵效率低下,这种恶习不改真是很难有所进步;反观modi在开局被动的情况下稳扎稳打,节奏平稳,利用很好的控制能力慢慢扳回劣势。
在操作控制方面,我们的确应当向老外高手们多学习,毕竟RTS游戏的基础在于实时战术,离开战术谈战略是不太实际的。一些很好的战略思想要得到实现,没有高超的战术实施能力就会打很大的折扣。标题说得没错,要想成为优秀的指挥官,要学习的东西还非常多,不管新手还是老鸟都需要不断地学习。
zjjng
6
亲爱的战友,能否通过我们的努力,创造好的环境,提高游戏的自由性,创造性?
我也试了一下飞机开局的方法,的确操作的压力非常大,不过感觉很有挑战性,还有一些思路,比如第二工厂造飞机厂,第三工厂造飞机厂等等,经实验绝对是可行的,一种新的战术实行的时候成功的关键是一定要有自信。
zjjng
8
飞机还是在经济初期发展,只有把对方控制在低生产时,战术就算成功,好比现在战争,空军只是给对方强大的压力,决胜,还是常规部队
是的,这种战术是打破常规思维的,感觉上造轰炸机投入比较大,作为前期的重点投资,需要一定的回报,这个回报需要用优秀的操作来挣回来的,只要炸掉几个矿就算成功了,炸得越多越赚。资源的精确计算也是相当重要的。
一架轰炸机换几个矿绝对不能算成功
对方出车厂你出飞机的情况下,干掉几个矿,对方要么兵比你多,要么车比你多,元气恢复很快的。再加上建机场的慢速度和对资源的消耗大,应该要至少8、9个矿才划算,
xpoy0
11
明月说的好,除非是兵刚好压不住自己的中大型图,不然想要飞机开局有优势是很不可思议的
[ 本帖最后由 xpoy 于 2008-7-18 18:37 编辑 ]
飞机开局对付矿点密集但是两个矿区间距离较远的图就很合适,而且对游击战术也有一定的优势
cdyjn
13
赞同星月的"想象力"之说
…但是…想象力是要有知识基础存在的…
没有基础的想象是不可能存在的…
对于世界上的很多人…并不具备恰当的想象力
xpoy0
14
现在打局主要是拼战略和战术了,诱敌深入、声东击西、暗度陈仓等等。
可在和老外搞局时,却发觉自己TA基本功中的全局观还是不足,zq的"控制力不行"实在是实实在在的道出了缺点啊