新一轮联赛构想

经历了CC大赛和新人晋级赛两场大赛后,两大阵营的指挥官们变得空前团结,新一轮联赛的要求呼之欲出。

神之手给我提供了一个很好的构思,并委托我整理一下征询大家的意见。

首先这次的联赛是团体赛,也就是群P赛,不再搞个人英雄主义的单挑赛。比赛双方分为两大阵营,阵营的分法可以分成CORE族和ARM族两大阵营,也可以只是分成两派而不区分CORE族还是ARM族。分完阵营之后,双方各选出一名最高统帅和一名副统帅,最高统帅的负责部署战略和决定战场,最高统帅不在时,由副统帅负责事务。阵营选完后,双方的指挥官都不可背叛自己的阵营。战争在事先定好的星图上展开。一张地图代表一个星球,每一场战争的胜负决定星球的归属,每一场战争的胜方阵营的统帅决定下一个战场的位置,在星图上看,下一个战场必须与上一个战场相连。阵营统帅也可以决定同时在两个战场上发动战争。战争最终以攻占对方阵营的首都星球宣告结束。每场局部战争不限制人数,看当天的在线情况而定,单挑也可以,群P也可以,但必须双方指挥官人数相等。

这是一个初步的活动方案,请大家踊跃发言发表意见。

我做了一张星图如下:

赞成!

并有如下建议:

1、先区分TAER阵型,到底是ARM还是CORE
2、每个阵型推荐核心指挥官CEO,比赛有指挥官CEO安排
3、ARM或CORE下可以下挂 2-3个军阀,具体看人数而定
4、投票选去比赛地图。
5、每个军阀可虚拟“占有”某个星球(地图),让对方满足一定条件后就会被打下(比如说连续输2次,或者40被砍头等等)
6、从虚拟的ARM母星到虚拟的CORE母星,可以虚拟很多中转战场,
比如说:
CC(ARM母星) <----> TRB(中途战场)<—> GOW(中途战场)<—> MH(CORE母星)
双方必须经过中途战场,还必须在中途战场(地图)胜利了,才能转战下一个战场(地图),不能直接攻打对方阵型母星
7、当一方阵型的所有母星基地都被占领了,以为着该阵型以失败告终。

一个司令,一个参谋,几个操作员,一个经济分析师。
司令负责下达命令,参谋可与司令议论战略,并分担部分指挥任务,重要战略由司令抉择,经济分析师专责控制经济并时刻向司令汇报,司令根据经济情况拟定战略,经济分析师亦要根据战略方针向司令提交经济发展拟案,由司令决定是否执行,经济分析师的任务就是要将浪费减到最低。操作员负责将司令下达任务最优化执行,相当于小队长。
TA与一般即时战略不同,他不是一个人可以玩好的游戏,其他即时战略,你要做到尽量不失误,而TA拟再怎么努力都是漏洞百出,所以多人的分工配合才能发挥最大的威力。
其他的即时战略团队战基本就是多人合作,而TA,多人协作的效果要高于合作。
遗憾的是文字无法实现TA的多人协作,只有靠语音,所以最好是线下比赛。

是否考虑一个更加刺激的建议?
在战斗中如果40被斩首则视为被杀死
如果退出则意味40撤离战场
而如果被杀死的话那么强制性地不能参加比赛
或者是强制性地在几天的时间内不能参加比赛
或者是强制性地在几场后面的比赛中不能参加

如果40在战斗中被对方的飞机吊回对方的任何一个基地内
则被吊的40叛变:lol :lol :lol

觉得大地图团队合作固然是很爽,但是需要提前打局磨合,了解彼此的个性特点以安排任务。可这样的话菜鸟及以下水平的就变成团队的短板了,老鸟多数都不情愿与之合作吧。初步设想可以先用比赛地图进行海选,根据战绩分出几个等级,类似巡回赛。以后比赛时如果有人由于特殊原因不能上,指挥官还可以选个候补顶,大将没办法拿来用也是人品问题啊,呵呵,可以锻炼协调能力。

一楼加入一张新做好的星图,大家看看效果如何。两大阵营的大本营分别在星图在左上和右下角,中间较亮的星球是要争夺的星系,两个星系间如果有连线代表可以直达。

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可以考虑额外因素,比如说,一个局部战役;一共有 6 位玩家参加, 以 3VS3 的形式登录游戏, 但双方阵型只能出 2人, 其中一个不能造任何东西,只能在游戏里面发布同盟信息,用作同盟协作联系

另外一个也可以这样考虑,同样是6P, 但各方阵型只允许由一个玩家指挥战斗, 军队的生产,防御设施的建立,经济建设 都有另外两个玩家完成。 通过共享单位模式把单位转让给战斗指挥官。

可以考虑把人口恢复到 200 , 地图全开, 按照既定的时间段内, 模拟局部战斗。比如说, 10分钟交火一次,15分钟再交火一次,然后每隔5分钟一次,1小时候看谁的杀敌书多,谁多谁胜利。 此模式需要比较多的微操作

现在大家都喜欢玩BT图了,动不动风力发电就是 20, 潮汐 20

都比较不符合现实。过多的自然资源会让玩家花更少的精力在资源争夺上

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还要自定义造最少一个母星图。

防御方必须要有地利优势的,毕竟是防御方最后的家园,失败就等于比赛完结了

在QQ群中建立两个讨论组,两个阵营的指挥官分别加入,讨论作战方案。比赛设一个裁判员,裁判员要了解双方的动态,以便调度比赛。

阵营主帅可以部署指挥官镇守星系,对方进攻时驻守该星系的指挥官负责防守,附近可以直达星系的指挥官可以来救援。如果想调动指挥官,一天只能调动指挥官到相邻最近的星系一次,一个星系上部署多少指挥官没有限制,对手如果情报好,进攻到无人防守的星系,可以直接占领。

阵营的战略部署要通知裁判员,当发动进攻时,先通知裁判将要进攻哪个星系,有哪些指挥官参预进攻。通过裁判通知对方阵营,如果对方阵营有指挥官应战,则报给裁判员哪些指挥官应战,裁判员根据在线情况和地图情况排出对战人员(人太多时可以抽签决定),1V1、2V2、3V3、4V4都可以。战争结果胜方占领星系,参加进攻的指挥官驻守该星系,败方退出该星系,驻防指挥官退入邻近星系。如果当天对方阵营无人应战,则丢失该星系,驻防指挥官退入邻近星系。

局部战争的胜利方决定下一轮进攻的星系,失败方只能调动指挥官,无权提出进攻请求。进攻阵营母星时,防守方人员由阵营主帅说了算,这样双方就可以以最强阵容决战。

这个就有点儿太复杂了
还是先从简单的来吧

完全赞同。有时间的话,我会参加战斗!

偶觉得,可以增加战略部署对战术上的影响。先给每个指挥官一个具体的位置,而不是发动某场就瞬移到那里

嗯,例如在战略上,A方为了攻打B方一座坚固要塞,而将其周围都占领,形成合围之势,那么发动进攻的时候,A方有两名玩家上阵,而B方只有一名玩家。但是B方处于要塞之中,所以应该有较好的预先防御,那么比赛开始的时候,可以让他在指定范围内,进行限时建筑建设,而进攻方则可预先编辑获得(或者也预先发展,建造指定数量的部队),防止B方利用初期优势反RUSH。。。

另外可以考虑增援系统,先指定某两个地方的增援时间,例如A方在甲地防守,后面的乙地有两名A方玩家,而B方两名玩家进攻甲的时候,指定甲乙的移动时间为15分钟,那么15分钟后,地图角落里的A方另外两名玩家(可以考虑伴随一定的部队)则可以行动(之前不许被攻击),算作增援抵达。这就要求全场有个合适的运作机制。。。

除此之外,可以考虑把后勤生产放在战略上,根据星球,每回合产生一定的分数,然后生产的部队分配给各个指挥官,按照增援系统来移动。防御建筑也是预先用点数造好,工厂则是战略设施,在战术地图中被摧毁则一段时间的生产受阻。这种方式就是在每场比赛中去掉了生产系统,使玩家注意保存自己的有生力量。。。。

另外4楼的40设计不错,使得玩家要注意撤退。

不错构思.不过建议是3v3的模式,这样有一定变数和配合,每次上场规则可能是要考虑下
路线图也不错.建议地图在5张以上
定好对战镑
不一定是armVcore, 建议多成立3-4个战队
能否设立擂台主,其他战队可以挑战.

建议战队形式,每个战队5~6人
中途新手只要凑足人数,可以随时新组战队参加
老鸟跟新手对战时,需要有一定的规则来照顾新手
:stuck_out_tongue_winking_eye:

赞成以 战队、军阀 的小团队模式分割现在众多的TAER

有一个问题要解决,如何避免打来打去就这么几个人,打来打去是老对手。而且用阵营的话,组合会比较固定,不利于出现随机性和偶然性。

:L :L :L 群P联赛…够人吗??怀疑中…:frowning:

有几个人算几个人,搞次活动联系感情,胜负胜负有何关系。

地图:
CC gow2 gow6,2张tbr,long_island,菠菜搞的那些烂地图可以选1张,

其余可以考虑的有painted desert系列选一张;GD2可以考虑一下;还有什么john’s pass之类的。

个人建议尽量不要打金属图,不限空军的话特别容易爆出错,限了空军又觉得罗嗦。