如果将大部分的RTS游戏流程用一句话描述的话,那大概就是:
采集资源,扩充军备,消灭敌人。
其中资源是军事力量的源泉,战斗力发展的根本,因此可以说是战略的重中之重。
我今天主要讨论RTS中资源的各种表现形式及其对游戏方式产生的影响。
将资源以获取的难易程度分类大致可分为,地域性资源和非地域性资源两类。
所谓地域性资源是指资源分布有明显的地域性,即只有这里有而那里没有。
典型的例子有:C&C的泰矿;星际的水晶,气;帝国,魔兽的金子;TA的金属。
所谓非地域性资源是指资源分布没有地域性,资源通常通过建造特定的建筑获得,且哪里都可以造。
如:红警的电力;星际,帝国,魔兽的人口,TA的能量。
这两类资源的唯一区别就在于对地域的限制上。
地域性资源由于分布在特定的区域,采集时远离基地的保护且需与敌军争夺,因此很难获取。
非地域性资源则没有这方面的限制,基本上要多少有多少。
由于没有地域限制如果这类资源成为主要资源(你可以想象只有人口一种资源的星际)对地盘的争夺将毫无意义。
龟将成为最有效的战术。
所以就大部分游戏来看,对非地域性资源的需求都不高(也可以说是易获取),并且都为辅助资源不能直接转化为战斗力,或者说是不能当饭吃。
易获取+不能转化为战斗力,直接导致这类资源被边缘化。
地域性资源,
采集型和占领型
地域性资源最常见的两种获取方式,前者如红警,帝国,星际,魔兽。后者如TA,绝地风暴。
两种资源的表现形式不同,但对战术的要求变化不大,因为都要求对矿区的控制和保卫能力。
真正的差别在于对操作的要求,TA里敌人如果偷你矿厂,那么什么都不要想等下杀回去补矿好了。
如果是星际,几个农民有的烦了。
这里我们可以看到TA的“纯粹RTS”理念,一个游戏元素尽可能用最简单的方式来表现,TA的一个矿实际上就相当于星际里的基地+农民。
聚集型和分散型
地域性资源的两种分布形式,相对而言。
顾名思义一种分布的聚集,如星际,魔兽,红警。
另一种分布的分散,如TA。
其中红警,C&C系列的处境几乎是最尴尬,
由于建筑物只能就近造导致不大可能开分基地,基地也不可能距离出身地很远。
(当然你可以说我可以开基地车,但是基地车旅行既不安全也不经济。)
由于基地位置的限制导致矿厂的位置几乎是固定的,单兵营外加有限经济使得经济发展的自由度很低。
星际中资源的分布要好一些,实际上这几乎已经成了典范,10个游戏中有8个资源是如此分布的。
星际的特点是资源适当聚集,所以如果成功开了一个分矿那就够你享受一阵的了(如果你能保护好的话)。
当然一个分矿是不够的,三个也是不够的,五个也未必够,但是不会有人发疯去开20个矿。
待续。
[ 本帖最后由 wwwwww426 于 2008-10-20 21:14 编辑 ]