什么时候游戏里可以出现"补给"的概念

RTS游戏的发展在策略上越来越趋近于真实

个人觉得,如果SC能再加上"补给"的概念,就相当的酷了
研究历史上真实的战役,相当多著名的战役都以以对敌人形成包围,切断对手的补给

比如,德国的曼斯坦因指挥的克里米亚战役,以不到1万人搞定前苏联的17万人
前苏联的朱可夫指挥的斯大林格勒战役,包围并全歼了德第6集团军
中国内战里围点打援的例子就更多了

但现在SC里尚不能实现这些精彩的内容,因为只有要有一个工厂,就能源源不断的生产出生力军来
如果SC里能增加"补给"这个概念,嘿,那就绝了

兵种地形的细微平衡差别就不十分重要了,因为随着进攻方补给线的拉长,其它的一点点优势都算不上什么,攻占关键位置,保持连续有效的补给将是最重要的内容
集中几百辆坦克孤军深入要非常小心了,速度够快就成了闪电战,但如果不小心动作慢了一点,被对手包围了,那将是最可怕的事情,数百辆坦克将因为弹尽粮绝而被虐杀,战损比有可能达到戏剧性的1:10以上


为此,下一代的游戏里,作战单位都应象SC这里的飞机一样,有"补给百分比"属性,在没有外在补给的情况下,只能行动有限的距离,如果补给降到0,只允许龟速前进,甚至不能开火
存储罐将扮演更重要的角色"补给站",分设T1, T2, T3等级,它能使周围一定范围的作站单位保持100%的补给,越高等级的存储罐作用范围越大,且自身占的建筑面积也应越大越显眼,容易吸引对方的攻击
电厂或矿厂都得在存储罐的有效半径内,孤立的电厂或矿厂对经济不起作用
有效半径重叠在一起的相互较为靠近的存储罐可以自动同步库存,这样,为了在远离生产基地的位置作战,就得设置一连串的存储罐充当补给线,攻击对手的补给线以及保护自己的补给线是相当富有智力的挑战性任务
作战单位在离开存储罐的有效半径之外作战得消耗自身的补给,因此,孤军深入要速战速决;要么有后续部队把补给线延伸过来,要么快进快退,否则被包围了就会死得很难看
可以考虑再增设补给卡车,补给飞机,补给船,相当于可移动的小型存储罐,用以适当提高深入敌后作战部队的持久能力,或者给被包围的部队抢运补给用.

可以在地图上叠加已方的补给情况图,已经由存储罐连成一片的区域在补给情况图里就是一大片,颜色越艳丽代表补给情况越好,补给差的孤立区域颜色越淡,彻底没色的地区那就是没救了的.

上方的能量质量条也不能再用了,因为已方很可能因为开分基地,或者被对手分割草,而有多个相互独立的区域,每个区域的生产,储存量都得单独计算.

呵呵,这么设计是复杂了好多倍,可如果真能实现,游戏将变得超酷,没准会成为西点军校毕业考核项目哈~~~

[ 本帖最后由 acebearxp 于 2008-11-11 00:53 编辑 ]

国家崛起。:lol

:lol Spring Fibre MOD :lol

国家崛起地图太小,体现不出来。

嗯,这个想法不是没有人想到,只是目前的机器性能还不足以支撑那么大的地图和运算量:Q

想法不错,就是我们操作起来是不是有点麻烦:L :L

突袭也有。:victory:

我最早见到好用的补给
是目标软件的傲世三国。。。

那么我们是不是可以用多玩家同一战线的方式呢,一些人管后勤,一些人管正面战斗,一些人操作游击部队做侧面攻击袭扰

想法不错,只要想做上去,应该没有问题,计算量在大批量部队的时候可能会有一定的问题,不过我想还不至于拖累太多速度。

还是修改配置最好

钢铁雄心2就完美的考虑了补给啊
连运输,道路的好坏等影响了补给的效率都考虑了

什么补给不补给的啊,sc世界里能量直接通过量子技术从电站传送到作战单位