参考以前资料,结合最新编辑器作出的介绍,方便自己,方便其他新手做MOD。:victory:
[table][tr][td]变量
[/td][td]值(例)
[/td][td]说明
[/td][/tr][tr][td]Acceleration
[/td][td]0.895
[/td][td]单位加速速度值 Value = Integer
[/td][/tr][tr][td]ActivateWhenBuilt
[/td][td]1
[/td][td]单位的默认选项是否启动 1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]ai_limit
[/td][td]limit ARMBULL 2
[/td][td]AI建造此单位的最大数量 Value = Integer
[/td][/tr][tr][td]ai_weight
[/td][td]weight ARMBULL 1
[/td][td]AI建造此单位的几率
[/td][/tr][tr][td]altfromsealevel
[/td][td]1
[/td][td]空军单位离海面的高度 Value = Integer
[/td][/tr][tr][td]amphibious
[/td][td]1
[/td][td]是否两栖单位? 1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]antiweapons
[/td][td]1
[/td][td]是否反武器类武器(如反核弹系统) 1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]attackrunlength
[/td][td]290
[/td][td]飞机攻击的俯冲距离,(在飞机攻击之前,必须经过多远的直线飞行) Value = Integer
[/td][/tr][tr][td]BMcode
[/td][td]1
[/td][td]除工厂外,所有单位的BMcode都是1 1 Placement, 0 Inside Factory
[/td][/tr][tr][td]BadTargetCategory
[/td][td]VTOL
[/td][td]单位不准攻击的类别(category).因为单位对某一类的敌人命中太低,在设计的时候不准它向这类敌人开火.比如该单位的BadTargetCategory=VTOL(飞机),它在游戏中不会主动向飞机开炮BadTargetCategory=VTOL;
()单位类别.可以研究一下totala1.hpi文件.这个属性把单位分成很多类型,方便它们在其他地方的引用.比如(不准攻击类别BadTargetCategory).类别举例ARM TANK(坦克类) LEVEL2(2级) CONSTR(建造类) NOWEAPON(手无寸铁类) NOTAIR(不飞类) NOTSUB(不潜类)
CTRL_B(ctrl+b可以选择类)
[/td][/tr][tr][td]BankScale
[/td][td]1
[/td][td]单位在转弯的时候比例
请先参见Scale.单位在倾斜转弯的时候缩放比例.(仅空中单位)
[/td][/tr][tr][td]BrakeRate
[/td][td]4
[/td][td]制动速度(刹车速度)
[/td][/tr][tr][td]BuildAngle
[/td][td]32768
[/td]td大概就是单位建造的初始随机角度.(例如太阳能电站之间往往并不是整齐排列的,而是要错开一些角度)
(译者sulbon认为一些mod之中改变工厂朝向就是改这个参数的结果)(朝向不同好像是因为不同的3D模型,我在objects3d里面发现了不同朝向但相同的建筑模型——零星)BuildAngle=32768
[/td][/tr][tr][td]BuildCostEnergy
[/td][td]750
[/td][td]建造这个单位用的能量数量
[/td][/tr][tr][td]BuildCostMetal
[/td][td]125
[/td][td]建造这个单位用的金属数量
[/td][/tr][tr][td]BuildTime
[/td][td]10000
[/td][td]建造这个单位耗费的工时.10000是比较平均的(?),核电站大概要10w,老K大概要30w(记得看过说是被建造单位的数值除以建造单位的数值得出的就是时间。
[/td][/tr][tr][td]Builddistance
[/td][td]80
[/td][td](仅限于工程单位)距离多远才能建造,(译者sulbon–比如船的建造距离普遍比工程车远(?))(也就是说远的可以在很远举例帮助建造、修复。但是回收好像一定要挤到跟前——零星)Builddistance=80;
[/td][/tr][tr][td]Builder
[/td][td]0
[/td][td]单位是否是工程单位?(能否建造) 1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]canattack
[/td][td]1
[/td][td]单位能否攻击(attack按钮) 1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]CanCapture
[/td][td]1
[/td][td]单位能否占领(capture按钮……) 1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]CanDgun
[/td][td]1
[/td][td]单位能否d-gun (也就是第三武器的手动发射按钮是否存在) 1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]Canfly
[/td][td]0
[/td][td]单位能否飞翔 1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]canguard
[/td][td]1
[/td][td]单位能否守卫(guard按钮….) 1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]canhover
[/td][td]0
[/td][td]单位能否悬浮
1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]canload
[/td][td]0
[/td][td]单位能否装载其他单位(按钮) 1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]canmove
[/td][td]1
[/td][td]单位能否移动(按钮) 1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]canpatrol
[/td][td]1
[/td][td]单位能否巡逻(按钮) 1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]CanReclamate
[/td][td]0
[/td][td]单位能否回收废料(按钮) 1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]CanResurrect
[/td][td]1
[/td][td]单位能否复活已死亡单位
1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]canstop
[/td][td]1
[/td][td]单位能否停止
1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]cantbetransported
[/td][td]1
[/td][td]单位能被运输?(船,老K不行) 1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]Category
[/td][td]ARM
TANK LEVEL2 CONSTR NOWEAPON NOTAIR NOTSUB CTRL_B
[/td][td]
Category=ARM TANK LEVEL2 CONSTR NOWEAPON NOTAIR NOTSUB CTRL_B;
()单位类别.可以研究一下totala1.hpi文件.这个属性把单位分成很多类型,方便它们在其他地方的引用.比如(不准攻击类别BadTargetCategory).类别举例ARM TANK(坦克类) LEVEL2(2级) CONSTR(建造类) NOWEAPON(手无寸铁类) NOTAIR(不飞类) NOTSUB(不潜类) CTRL_B(ctrl+b可以选择类)
[/td][/tr][tr][td]CloakCost
[/td][td]7
[/td][td]站立不动时隐形耗费能量.CloakCost=7;
[/td][/tr][tr][td]CloakCostMoving
[/td][td]800
[/td][td]隐形时移动消耗能量(并非累计CloakCost)CloakCostMoving=800;
[/td][/tr][tr][td]Commander
[/td][td]1
[/td][td]单位是否指挥官
1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]Copyright
[/td][td]Copyright 1997 Humongous Entertainment. All rights reserved.
[/td][td]这个值必须是: Copyright 1997 Humongous Entertainment. All rights reserved.
否则游戏不能加载。
[/td][/tr][tr][td]Corpse
[/td][td]
[/td][td]尸体(属物体类(feature无生命))名字.如果该单位是一个无生命物体(龙牙DT),应填入它建造 ok以后变成的东西名字.(看下段)
(我是这样理解的.一般的’;活单位’;,死了以后就变成这个名字指向的’;死物体’;;对于龙牙,它在造的时候是’;活单位’;,造好立即就死了,变成’;死物体’;,那么龙牙就有两个版本1,活龙牙单位;2,死龙牙物体)
[/td][/tr][tr][td]cruisealt
[/td][td]90
[/td][td]cruisealt这个和altfromsealevel很混!这个是单位飞行的时候的高度.:?(译者–个人理解,仅供参考!在陆地上面飞行没有问题,用cruisealt高度,!在海面上飞行,如果继续用cruisealt,就有可能以海底为参照.所以要用altfromsealevel,以海平面为参照.要记住横扫的地图是可以’;人为’;设定海平面高度的,是"双层"的地图.)(是这样啊?为什么不直接以水平线为基点设置所有高度?——零星)cruisealt=90;
\\\\\\回答这个问题
注意这个现象:飞机略过山和高地的时候,会根据地面起伏调整其飞行高度.不然在有些地面高度差距较大的地图,飞机就会飞到地下.而飞过水面的时候不会改变巡航高度,即使海底的地形有起伏
[/td][/tr][tr][td]DamageModifier
[/td][td]0.7
[/td][td]单位受到攻击时的修改值DamageModifier=0.7
[/td][/tr][tr][td]DefaultMissionType
[/td][td]VTOL_standby
[/td][td]单位的默认行为,例如飞行单位为“侯命”(?)DefaultMissionType=VTOL_standby
[/td][/tr][tr][td]Description
[/td][td]Very Heavy Assault Tank
[/td][td]把鼠标指向这个单位时屏幕最下方的介绍Description=Very Heavy Assault Tank
[/td][/tr][tr][td]Designation
[/td][td]
[/td][td]单位的名称,据说不重要,但是字符数量似乎有限制。
[/td][/tr][tr][td]digger
[/td][td]0
[/td][td]编者认为这是表明此单位是否有一部分延伸到地下。例如弹出试炮台就有digger=1? 1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]downloadable
[/td][td]1
[/td][td]Downloadable是否能从网上下载此单位到游戏里玩。有第三方单位制造人认为并非如此,没有这个命令照样可以玩。 1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]EnergyMake
[/td][td]9
[/td][td]单位开着时制造的能量(行动单位就算不动也会制造能量。如果一个通过消耗能量来制造铁的单位关闭的时候只会停止使用能量和制造铁,而不会停止制造能量。)EnergyMake=9
[/td][/tr][tr][td]EnergyStorage
[/td][td]80
[/td][td]单位添加的能量最大值。EnergyStorage=80;
[/td][/tr][tr][td]EnergyUse
[/td][td]9
[/td][td]单位活动时消耗的能量(铁矿厂“on”的时候,或者可移动单位在移动的时候)EnergyUse=9
[/td][/tr][tr][td]ExplodeAs
[/td][td]NUCLEAR_MISSILE
[/td][td]爆炸时使用的ID(不是自暴)爆炸调用的武器(GAF文件名)ExplodeAs=NUCLEAR_MISSILE
[/td][/tr][tr][td]ExtractsMetal
[/td][td]0.001
[/td][td]采集铁的效率(数值很小的……)ExtractsMetal=0.003
[/td][/tr][tr][td]firestandorders
[/td][td]1
[/td][td]这个单位是否可以设置开火状态(StandingFireOrder)1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]Floater
[/td][td]1
[/td][td]单位能否能漂浮在水面上(不是悬浮,也就是说是否会被鱼雷等水下武器攻击。Pelican不会被水下单位攻击的原因就是这个值为0) 1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]FootprintX
[/td][td]9
[/td][td]单位X轴的长度,应该和模型的实际大小相关联(我发现并非如此,所以早些时候发帖问过)FootprintX=9
[/td][/tr][tr][td]FootprintZ
[/td][td]9
[/td][td]单位Z轴的长度。和上面的在游戏里就是长和宽。(Y轴应该就是高了吧?可惜这表里没有。)FootprintZ=9
[/td][/tr][tr][td]HealTime
[/td][td]27
[/td][td]单位自动修复所使用的时间(我还没弄明白到底是如何工作的,数值5和500好像是500快些)HealTime=27
[/td][/tr][tr][td]HideDamage
[/td][td]1
[/td][td]HideDamage是否能让对手看到生命值
1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]HoverAttack
[/td][td]1
[/td][td]HoverAttack是否会停留在一点上进行攻击,如brawler。1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]ImmuneToParalyzer
[/td][td]1
[/td][td]单位是否免疫麻痹(蜘蛛的那个,EMP也是)
1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]init_cloaked
[/td][td]1
[/td][td]单位建造时是否就开始隐形(UH里的龙眼)
1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]IsAirBase
[/td][td]1
[/td][td]单位是否是“空军基地”,也就是修复平台……汗
1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]IsFeature
[/td][td]1
[/td][td]是否隐藏特征(是否雷达上面隐藏),如Dragon’s Teeth。(也不会显示生命值)
1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]istargetingupgrade
[/td][td]1
[/td][td]是否能让其他单位自动攻击雷达上显示的敌方单位(argeting Facility的功能)
1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]kamikaze
[/td][td]1
[/td][td]单位是否使用自杀试攻击
1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]kamikazedistance
[/td][td]80
[/td][td]自杀试攻击距离(这个也要距离?也就是说那么远的地方引爆吧?)
[/td][/tr][tr][td]MakesMetal
[/td][td]1
[/td][td]是否金属转换器
1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]maneuverleashlength
[/td][td]640
[/td][td]当单位在巡逻或停止时收到骚扰后的追踪距离maneuverleashlength=640
[/td][/tr][tr][td]MaxDamage
[/td][td]992
[/td][td]单位生命值
MaxDamage=992
[/td][/tr][tr][td]MaxSlope
[/td][td]8
[/td][td]单位爬坡能力
MaxSlope=8
[/td][/tr][tr][td]MaxVelocity
[/td][td]9
[/td][td]最高时速
MaxVelocity=9
[/td][/tr][tr][td]MaxWaterDepth
[/td][td]35
[/td][td]最大涉水深度
MaxWaterDepth=35
[/td][/tr][tr][td]MetalMake
[/td][td]1
[/td][td]制造铁的值
MetalMake=1
[/td][/tr][tr][td]MetalStorage
[/td][td]900
[/td][td]单位添加金属的最大值。
MetalStorage=900
[/td][/tr][tr][td]mincloakdistance
[/td][td]90
[/td][td]单位最小的隐形距离。当敌方单位进入这个距离的时候此单位就会现形。mincloakdistance=90;
[/td][/tr][tr][td]MinWaterDepth
[/td][td]8
[/td][td]最小涉水深度(船用的)MinWaterDepth=8
[/td][/tr][tr][td]mobilestandorders
[/td][td]1
[/td][td]单位是否有开火模式菜单(StandingMoveOrder),所有的移动单位中只有运输单位为0。
1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]MoveRate1
[/td][td]1
[/td][td]看来飞行单位使用这个,一般的单位为1,飞行的为8
MoveRate1=1
[/td][/tr][tr][td]MovementClass
[/td][td]
[/td][td]单位的行动方式。参见 totala1.hpi里“gamedata\ MOVEINFO.tdf”。作为一个捷径,把相同的数据组织在一起。(verycd里的totala_full安装完以后有个excel表格,里面有数值说明。)
[/td][/tr][tr][td]Name
[/td][td]
[/td][td]指向或者选择单位时屏幕左下角出现的名字
[/td][/tr][tr][td]NoAutoFire
[/td][td]1
[/td][td]单位是否关闭自动开火
1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]NoChaseCategory
[/td][td]
[/td][td]不会自动追踪的单位种类。
NoChaseCategory=VTOL
[/td][/tr][tr][td]norestrict
[/td][td]1
[/td][td]单位会否出现在“单位限制”菜单里。norestrict=1
[/td][/tr][tr][td]NoShadow
[/td][td]1
[/td][td]单位是否有影子(大部分水下单位没有影子)1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]Objectname
[/td][td]CORWIN
[/td][td]3D物体的名称(也就是在*.fbi文件里objects3d*.3do的文件名称)Objectname=CORWIN
[/td][/tr][tr][td]onoffable
[/td][td]
[/td][td]此单位是否能开/关
onoffable=1
1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]Ovradjust
[/td][td]
[/td][td]不确定,只有少数单位有…….
[/td][/tr][tr][td]PitchScale
[/td][td]1
[/td][td]倾斜角度 (仅飞行单位), 通常设置1.PitchScale=1
[/td][/tr][tr][td]RadarDistance
[/td][td]700
[/td][td]单位所提供的雷达距离(像素为单位)RadarDistance=700
[/td][/tr][tr][td]RadarDistanceJam
[/td][td]730
[/td][td]单位所提供的反雷达距离RadarDistanceJam=730
[/td][/tr][tr][td]Scale
[/td][td]1
[/td][td]单位3D模型缩放比例(估计和飞机升空有关…)
[/td][/tr][tr][td]SelfDestructAs
[/td][td]SMALL_UNIT
[/td][td]自暴武器(后面那个数值可以在weapon\units.tdf里面找到(GAF))SelfDestructAs=SMALL_UNIT
[/td][/tr][tr][td]selfdestructcountdown
[/td][td]2
[/td][td]自暴倒计时selfdestructcountdown=2
[/td][/tr][tr][td]ShootMe
[/td][td]1
[/td][td]敌方单位是否会自动攻击此单位
1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]ShowPlayerName
[/td][td]SUNMOON
[/td][td]像Commander一样把玩家名称作为介绍
[/td][/tr][tr][td]Side
[/td][td]ARM
[/td][td]单位的阵营 (ARM/CORE).
[/td][/tr][tr][td]SightDistance
[/td][td]500
[/td][td]单位可视距离 (像素单位).
[/td][/tr][tr][td]SonarDistance
[/td][td]650
[/td][td]声纳距离(像素单位)
SonarDistance=650
[/td][/tr][tr][td]SonarDistanceJam
[/td][td]650
[/td][td]反声纳距离SonarDistanceJam=650
[/td][/tr][tr][td]SoundCategory
[/td][td]
[/td][td]位使用的声音类,在gamedata目录下的sounds.tdf文件里面有很多标准的声音类.一个类包括几个声音,比如停止,移动,到达,开启,关闭等响应的声音.
[/td][/tr][tr][td]StandingFireOrder
[/td][td]0
[/td]td这个StandingFireOrder是定义单位初始火力状态,停火=0\还击=1\开火=2)
[/td][/tr][tr][td]StandingMoveOrder
[/td][td]0
[/td][td]初始开火模式,反击=0\自由攻击=1\追击=2
[/td][/tr][tr][td]Stealth
[/td][td]0
[/td][td]是否对雷达和声纳隐形.这个估计是指天生隐形吧,比如高级战机.
1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]SteeringMode
[/td][td]
[/td][td]定义单位转向的方式参照totala1.hpi
[/td][/tr][tr][td]TEDClass
[/td][td]PLANT
[/td][td]作者认为这个很重要,划分单位的种类.关键是这个和Category有什么区别?
可用类型: PLANT, FORT, VTOL, KBOT, TANK, SHIP, CNSTR, ENERGY, COMMANDER, SPECIAL, WATER, METAL.
[/td][/tr][tr][td]teleporter
[/td][td]0
[/td][td]是否是瞬间传送者,两个银河门的这个参数就是1.估计有些mod里面的运输船的瞬移单位的修改就是这个参数啦
[/td][/tr][tr][td]ThreeD
[/td][td]1
[/td][td]是否为3d物件
设置为1
[/td][/tr][tr][td]TidalGenerator
[/td][td]
[/td][td]是否是水电站?
1 Yes, 0 No
[/td][/tr][tr][td]TransMaxUnits
[/td][td]50
[/td][td]运输最大数量
[/td][/tr][tr][td]transportcapacity
[/td][td]5
[/td][td]运输最大能力
[/td][/tr][tr][td]transportsize
[/td][td]5
[/td][td]运载空间
(估计是运载占用的空间,或者是影响运输最大能力的参数)
[/td][/tr][tr][td]TurnRate
[/td][td]999
[/td][td]转向速度 999
[/td][/tr][tr][td]UnitName
[/td][td]
[/td][td]单位名字(ID)(缩略名).和描述这个单位的文件名(Objectname)相同(\\游戏才能识别并自动加载\).
[/td][/tr][tr][td]UnitNumber
[/td][td]
[/td][td]单位编号(唯一)(非常重要),如果两个冲突必定挂一个.0-400左右都有主了,推荐使用10000以上的号码,冲突几率比较小
[/td][/tr][tr][td]Upright
[/td][td]1
[/td][td]单位是否直立.机器人不论爬坡还是走平地都是直立(=1),坦克就要东倒西歪(=0)
[/td][/tr][tr][td]Version
[/td][td]1
[/td][td]版本号.该单位工作在哪个版本的ta?很重要
[/td][/tr][tr][td]WaterLine
[/td][td]
[/td][td]单位吃水线.仅限于船.表示吃水线在3d模型中,对0平面的相对高度
[/td][/tr][tr][td]Weapon1
[/td][td]
[/td][td]单位的第一武器.指向武器子目录下tdf文件中描述的武器
[/td][/tr][tr][td]Weapon2
[/td][td]
[/td][td]单位的第二武器.指向武器子目录下tdf文件中描述的武器
[/td][/tr][tr][td]Weapon3
[/td][td]
[/td][td]单位的第三武器.指向武器子目录下tdf文件中描述的武器
[/td][/tr][tr][td]WindGenerator
[/td][td]8
[/td][td]单位利用风力生产的电量
[/td][/tr][tr][td]WorkerTime
[/td][td]80
[/td][td]工程单位工作效率
[/td][/tr][tr][td]wpri_badTargetCategory
[/td][td]
[/td][td]第一武器的不准自动攻击类别
[/td][/tr][tr][td]wsec_badTargetCategory
[/td][td]
[/td][td]第二武器的不准自动攻击类别
[/td][/tr][tr][td]YardMap
[/td][td]
[/td][td]YardMap=ooooooo ooooooo occccco occccco occccco
occccco;L
// Thus, the “South” end~>]o
// of the plant is open^Q
// while the other sides?!
// are blocked.t41
比footprintX,Y更清楚地描述任何建筑的2维几何,精确到
‘;格子’;.
比如:arm的高级飞机厂的yardmap是用6x7个值来定义其X-
Z平面构造.
每种’;值’;的意思:
f:这个区域被不动物体占了(feature)
o
默认值)单位不能从这个点经过(occupy)
O大写:当建筑开启的时候就不能过,(某个mod的城门?)(oc
cupy when open)
c:尤其在工厂里面有用,定义’;洞’;的区域,表示单位在哪里
建造,怎样出去…用于陆地(closed yard)
大C:同c,用于海洋
w:似乎是指造船厂哪个部分在水面上
g,G同:表示这个区域可以工作在地热口,其余情况同o;
y:标准格,在地上没有footprint
Y:用于水中,同y
footprint是方的,但是单位一般都不是完全方形的.
可以通过定义yardmap来对单位的外形做一些改动.(比如a
rm的机器人厂,它建造占用的方框的角上却总是空的(可以
过单位的).
如果一个单位外形不用’;占地yardmap’;方式来描述,可以直
接设定"yardmap=o",或"yardmap=c",而不用考虑单位的尺
寸.
再举一个例子!
arm 高级飞机厂
\FootprintX=7;
\FootprintZ=6;
YardMap=
ooooooo
ooooooo
occccco
occccco
occccco
occccco
下面这一片c就是我们常看见的机场下端的建造平台,而上
面和两边的o表示其边上被占用的地盘
[/td][/tr][tr][td]ZBuffer
[/td][td]
[/td][td]是否用z缓冲.所有单位都取1.(z缓冲是绘制3d图形标准算法,二维的单位应该可以不用吧!)
[/td][/tr][/table]
[ 本帖最后由 xuzhaori 于 2008-12-23 15:57 编辑 ]