玩了 勇气传说 大致明白 星际 魔兽 的战役为何吸引不了我就RTS来讲 你需要的是一个 敌人…
而不是 一组 触发器 和 预设 防御组 …
这也是 为什么 横扫千军 和 Ra3Up的挑战模式 百玩不厌…
而 星际\魔兽 的战役 通一遍 就删除的缘故
预设的游戏推进模式…也就是 RPG 模式…固然可以给你带来很好的 剧情体验
但是 丧失了 RTS 最基本的…一个富有侵略性 攻击性 的敌人…一个活的对手…
剧情玩一次 玩两次 不会有变化…
但是 一个活的对手 第一次 第二次 会用不同的战术 和你对抗
这样就不难解开心中的疙瘩…RTS的战役究竟要什么??
玩RTS的时候…你会有一种危机感…这种危机感来源于你对对手的无知…
也会有一种掌控感…掌控感来源于你对对手的情报地…“有知”
而 星际\魔兽 这样触发器的 剧情…只有第一遍是 无知 …是危机的 …第二遍开始 就丧失了 这种乐趣
而 对攻AI 的 其他RTS的战役呢?? 无论你是一周目 还是 二周目 危机感 和 掌控感 都是并存的…没有人会预见到AI必然要做什么…
这样给我自己一个满意的答案…在RTS战役的好坏程度 这个问题上
诚然剧情 是需要的…但是剧情是为游戏服务…为什么不能把剧情和 对攻AI 结合起来呢???
而不是 对 星际中 那些 连点防御也不会 补建 的 触发器的 失望