从目前收到的消息猜测最高2的经济系统

猜测最高2的新经济系统
消息点:
1.依然可以下长序列命令
2.钱不会立刻全扣除
3.即使有钱也经常不开工造东西

消息不多,所以以下内容纯属猜测。

开始吧,由于比较复杂,所以还是用实例说明

单位A 100块,建造时间10秒
单位B 10块,建造时间5秒
基础资金1000块,产量每秒1块

工厂甲下命令造10个A,工厂乙下命令造10个B
结果是甲开始造A,乙不开工,钱每秒少10-1=9块,10秒后,乙开工造B,这时钱的显示是810块,每秒少10+2-1=11。

如果基础资金只有900,造完第9个A要等10秒,钱够100了才开始造第10个A,而乙将在又过了10秒之后赚到了10块之后开工。

意思是你下了任务造10个A,那系统就分10个A的钱给这个任务,钱不够就后补,直到钱够为止。你再下的任务要等到新的钱有了才能开始。

这个系统虽然解决了长序列的次序的问题,但是该系统很容易造成劳动力的浪费。如果你要想不浪费劳动力,那么你需要非常准确的预测单位的建造速度和时间,还要考虑到产量的影响。而该系统只会显示资金的剩余量,你需要自行计算生产速度和消耗速度。

可见新经济系统只是在显示上简单,实际上比原有的系统更消耗脑力,你需要在大脑中不断运算不显示的那部分内容。你要清晰的记忆住每个生产任务的次序与花费,不然很容易就会浪费劳动力。

看完了你是否觉得晕:6_292:,反正我自己写都觉得晕:6_292:,最后,可以看出这个系统跟命令与征服的不一样。

还有很担心这个系统会让新手抓狂,看着剩余几万块却有工厂老不开工。。。。。。

为了避免有的人头晕:6_292:看不懂上面说什么。再总结一下
:6_284:比如你有100块,每秒钟收入10块,先下命令造1000块的东西,然后下命令造10块的东西。
:6_313:结果是90秒后,1000块的那个开始建造了,再过1秒后10块的那个也开始造了。
:6_266:在那90秒之间你看着钱的余额从100块涨到1000块,但是你这个10块的却迟迟不能开始建造,是不是很抓狂。

个人觉得不太可能啊。。。
说是要简化经济模型,这岂不是把问题弄得更复杂吗?

目前收到的信息就是这样
开始造单位之后钱不会立刻扣掉。
看着有很多钱,但是却老有任务不开工。

:6_317:其实无限长序列和付费式经济本身就是矛盾的。GPG也是够牛,硬是要把两矛盾的合二为一。但是结果很难预料了。。
不过也只是猜测而已。参加试玩的人没一个看得懂新的经济系统(有些是老手了)。可见新系统比旧的更加复杂,难懂。

顶,有意思

试玩了3天,没一个人明白系统是怎么运作的,可见新系统的复杂程度非同一般。

看来TA的死忠没坐飞机去试玩的展区

消息是SPC死忠提供的,SPC死忠也没玩明白。

复杂了好
有哪些大型的系统改进?

如果是这样,要改,改成和C&C一样就好了

CC没有无限长序列吧。。。。。改成CC那样要造上千单位会累死的

我是指扣钱的方式,与建造序列无关

楼主举的例子好像不妥。两种单位造价比是1比10,建造时间怎么会只是1比2?

:6_305:那你改为合适的比例再解析一次吧

此种设计是为了鼓励玩家优先安排建造并多多使用T1单位?

是为了简化经济系统,让玩家将精力投入战斗:6_305:

搞成谁也看不懂的,这样大家就不关心经济了,一心战斗到底:lol

以前鼓励过度消费,现在鼓励过度储蓄,CT还真是与时俱进的很:lol

非常对最高指挥官2感兴趣
希望在控制系统上再有些大的改动 /:^]