在《半神》中滚动鼠标的滚轴,你就可以快速改变视野范围。使用这种操作,你就可以迅速将观察高度从地表提升至天空,从而快速简便地观察整个战局。《半神》的视角移动和缩放相当平滑直观。上面所说的这个视野设定是否有些似曾相识?这是因为这种“战略缩放(Strategic Zoom)”曾经率先出现在《最高指挥官(Supreme Commander)》之中,以方便玩家清晰地掌握科幻即时战略游戏纷繁复杂的战争。不过,《半神》敏感的制作人员立即强调,这款新作并非为《最高指挥官》一款幻想主题风格资料片。显而易见,开发团队从《最高指挥官》中“借用”了这个成功的创意和开发技术。
尽管从其它GPG游戏中获得了不少灵感,但《半神》开发团队仍然相当谨慎地进行着研发。“从游戏进入白盒测试(White Box)的第一天起,我们就将制作重点放在了游戏品质上。”制作人Bob Berry说:“我们希望这款游戏能够达到这样一种水平,即进入产品艺术开发阶段也不需修改太多内容。”从很大程度上讲,这种开发策略是基于预先制订好的计划来实现的。在长达九个月的时间里,制作团队绝大多数人见到的所谓“游戏”,仅仅是一个空旷的空间中的一堆没有覆盖质材的物体(或者使用了来自其他游戏的模型贴图)。领衔设计师John Comes说:“在没有任何图像效果的前提下,我们不断测试并完善这款产品,直至它变得十分有意思。”随后,GPG公司首席执行官兼《半神》创意总监Chris Taylor也承认开发团队做出了必要的让步。他说:“(游戏产业的)现实状况是,你必须在产品获得全部艺术资源之前就要向大家展示;与此同时,你还必须不断对游戏性进行调整优化。假设我们能在肥皂泡中工作,没有新闻报道、没有发行商、没有任何人关心,我们更愿意等到实现完美的游戏性后再开始艺术内容的制作。既然我们不能在肥皂泡中开发,所以也就不能像上面说的这么做。”他继续说道:“我们现在所见到的《半神》,仅仅达到了最终版本的60%—70%。”
《半神》没有发行商,并且Taylor也不想为其寻找一个发行商。拥有“真正独立精神”的GPG,计划自筹资金并独立发行这款新作。“对我们而言,这是个巨大的工程。”Taylor笑着说,“眼下我们拥有庞大的GPG网络,所以为什么不与那些致力于产品在线分发或游戏零售业的人们合作呢?”不久之后,你很可能会在Steam平台上、在Direct2Drive平台上,在GPG.net网站上,甚至在软件零售店的货架上看到《半神》。
在摆脱老一套的“发行商-开发商”公式之后,Taylor希望致力于开拓产业中的全新领域。“在过去10年中,PC游戏行业已发生了巨大的变化,”他说,“我们必须与这个产业保持一致并随着它不断改变。无论是出现了全新的娱乐模式、全新的产品销售模式,或者与社区成员的全新交互模式…”在屏息凝神半秒钟之后,他笑着说:“这些就是每天早上迫使我醒来的东西。”
虽然开发团队并未特别强调《半神》的故事情节,但游戏背景设定显然取材自上古诸神之间的战争。游戏始于众神所居住的庙宇,而他们则用战斗来打发时间。一名死去很久且备受爱戴的古代国王的灵魂,附在一座巨大的城堡上从而形成了“岩石(the Rock)”这个体型庞大的角色。在游戏中,他非常喜欢用手中巨大的棒槌敲击脚下的大地。而另一个出场角色“雷古拉斯(Regulus)”,在失去翅膀变成恶魔前竟然是一名服侍神灵的天使。但他现在却挥舞着致命的武器向其他半人半神发出挑战,其中包括发射鱼叉的巨大十字弓。
与GPG对外所宣称的“幻想类游戏”相比,《半神》的风格看起来更侧重于“技术派”。但它“比‘技术派技术’更加‘技术派魔幻’一些”,开发艺术总监Nate Simpson如是说。“基本上,我们不想让它看起来很 ‘托尔金式’,因为这一题材已经被制作过上千次了。而且,我们在开发过程中也遵循‘非枪(No-Guns)’原则。因为一旦突破这一规则,你就将踏入‘蒸汽朋克’的领域。”就这样,GPG用自己所编制的“一个很遥远,很遥远的星系”取代了为大家所熟知的“很久,很久以前…”。而这样的结果就是,我们心目中那些有关“幻想”的老概念,在游戏中被推后了三千年。“那是一个技术并不先进,但魔法却非常厉害的世界。”Comes补充道,“因而,它看起来并不像我们(所熟知)的未来世界,而是一个幻想世界的未来。”
《半神》中的“场景”比《最高指挥官》中我们所熟知的那些更小且更“自包含(Self-Contained)”。我们体验过的一个场景位于一个高耸入云的尖顶上,而且这个建筑物的四壁上还分布有多个的瀑布。另外一个场景则位于一座巨大蜿蜒的蛇形雕像背部。在这些世界里居住着神明、被叫作“天使”的飞行生物以及数量众多的各种怪物。所有的世界看起来都很不一般