星际与横扫千军的本质区别
我是先接触星际比较深,然后才是横扫千军,为了避免无意义的争论我先说下我的观点。我完全赞同有位网友所说的话:如果要是让星际模式、或是横扫模式、也或是其它主流模式一统了即时战略游戏领域那才是我们真正的悲哀。原话我忘了,但大概就是这个意思。所以在摒弃了所有偏见后有必要客观的探讨一下这两个游戏的本质。这即时战略上的两大不同的领域。希望此文能为刚接触这些游戏的人起到一定的解析作用,有说错的地方欢迎指正。
1,流式经济与现金交易
经济学方面的知识我也知道的不多,我只是说出我的一些感受。星际(简称sc)的经济数值很直观,钱够了一次付清就好,没钱只能等待钱攒够了才能造。模式很直观很容易摸清你建筑和制造对你经济的影响,而且这个影响是立即可以看到的,这种模式是关注在此时你钱有多少这种层面上的,似乎像是一种固定在可见的交易现金上的。他不存在预付,分期付款,付多少造多少的因素。你也不需要预估你的消费对经济增长所造成的影响有多大,就你什么时候开分矿与造几个兵营是成一定固定比例,很明显能摸清楚。因为星际这个模式就像是现金交易,我只关注的是你现在这个时刻有钱,有多少钱的问题,不需要你去判断未来的东西,因为没钱我不会开始造,这样对造兵选择的操作似乎更像是零售模式,和少量模式的,对于小规模的制造和发展很直观,我只需要把现在我的库存消费所剩的钱数保持在消费接近于0就好,也就是不攒钱,这样就达到的消费的最大化,没有浪费我的产出。我做到这样,就可以了,可以说我的星际经济就相当于把握好了。。星际最大的地图大多有5到6个分矿就是比较饱和的资源了,而更加细腻的增减幅度是由农民个数调节的,你必须的关注每一个分基地的农民个数,以此来达到饱和,调节和扩大生产。
横扫千军(简称ta)可以说是很不直观的,对于新手来说,那两个类似两种资源的存量条可不是让你主要关注你现在有多少钱来用的,我们再用星际那种关注即时交易的角度关注就显的目光短浅了,因为,ta的每种资源指数上都有两个数值,一个绿色正数:代表我当前每个时间单位内的收入数,一个红色负数:代表我当前每个时间单位内的消费数,这两个数的浮动左右资源存储量刻度条的增长或减少,这种模式意味着,你的关注不在是此刻你有多少现金,你的现金存储量已经不是你资源的全部意义,你的关注是你有多么快的稳步增长(绿数值),怎么能不让你的消耗(红数值)瞬间赶上!是不是有点眼熟这种模式?财政赤字是不是从这里来的我不知道,但这无疑是为了计算庞大的资金周转来用的一种观测资源的角度和模式。你的存钱已经不再是为了存钱而存,而是为了能周转开你的生产和消耗之间的平衡与摩擦用的。在sc中你是绝对不能存钱的,在ta中你会为了不浪费资源缓冲巨大消耗而造存钱罐,没有深入的玩下是不会感受到这两种经济模式其实差异是相当大的。
而ta在资源匮乏的时候所表现的是生产的速度减慢,他不会停止,而是减慢,只要还有一个资源点还没有被摧毁,所有工厂一样在生产,只是速度被无限放慢,,而sc所表现出的是停止,或不能开工的状态。这也是这两种模式的最明显的体现。一个关注流动,一个关注现付。但有一点是显赫的:无限制的安排任务线程是与ta流动的经济匹配的。他是与sc的现付式有冲突的,一个例子:sc中只有傻子才会在一个重工里点满5个坦克,那意味着5个坦克的钱你已经没有了!!正确的应该是5个工厂每个都造一个才对!我想这一点scer都明白吧。而ta中是不会扣的!!只要你的增长(绿色数)不低于消耗(红色数)就好,而此刻你有没有现钱已经无关紧要。但这样你没办法在此刻立即明白你的消耗对你的经济到底有多大影响,至少ta新手很不容易把握,但sc没有这方面的因素。
我很想把ta中的每个矿点与sc中的每个农民做对应式的对比,可是更加形象的对比却是:ta中的每个矿点其实是sc中每一个已经造满农民稳定收入后的分矿。我其实现在也并不能很清楚的感受到ta中每个矿点那个每个时间单位+0.2收入是一次到底多少现钱,因为ta中矿点跟本就没有现在这一时刻是多少钱这个概念。而我们又如何去换算呢?
sc中资源5位数以上后的战斗似乎你就已经接近于麻木的资源存储概念了,你这时会对你的资源周转完全没有感觉,你会感觉不到你的消费和产出。而用ta中的模式,你会清楚的看到你的增长是不是和以前一样,你是比以前增产了还是只是攒了钱后生产增长已经下滑。可以说,sc的资源量是从0开始,然后决战在4位数的资源量。而ta是从4位数开始的。而它们之间真的有可比性存在吗?
2,从A键(attack进攻指令)到M键(move移动攻击)
A键是星际中用的最多的一个指令,他可以让部队在碰到敌人时停下进攻,即时在没有指挥的情况下。这种设定是有一个前提的,那就是攻击动作与移动动作在同一时间内只能作期中一个。是不是为了操作才有这种设定无从考据,但是,毕竟是移动中不能攻击才造就了A键的出现。他使所有作战的部队发现敌人后停滞在战场上,形成进攻模式,主要是为了关注进攻。移动是为了辅助进攻的。
M是ta中最多用的指令,ta中没有A,但他用一个其他的方式解决了这个问题:几乎所有单位移动中都可开火。能在移动中开火使A键显的多此一举。ta主力单位移动中不影响开火的设定是主要关照了移动。注意,ta重点是放在移动优先于攻击上的。
也可以说星际A键是进攻高于移动指令。而ta中是移动高于进攻指令。这种设定的本质是什么呢:
主战部队 sc中是几乎是没有攻击不命中的设定的。也就是说,只要开炮,就是一定会击中敌人的,所以,这样胜败的关键就在于发挥全部的攻击输出,只要是在射程内的单位是100%会被击中的,无论你怎么朵,移动都是无既于事的,当然,只有近身攻击的单位就别外考虑了,但,躲避纯近身的单位攻击就属于微操作的范畴了。A键也就帮不上什么忙了。A键的意义在于进入该单位射程后第一时间开火,和行军中防止被截击。sc中的移动命令反而是用在微操作上的多了。
ta中命中并非是100%命中的设定,也就是说,单位移动中 50%是打不中的,所以,在移动中作战成了躲避火力的关键之一,而移动中能攻击的设定也让能第一时间开火的A键在这里没有什么意义。在ta中只要操作单位移动就好,开火已经是ai他们自己的事情了。
如要是加上我的评论的话,我会说这两个设定都很完善,自从西木c&c之后,鼠标控制的分水岭就是在这里的!他们会各自服务于他们各自制作者们想要引导玩家的方向!
星际中控制双线基本已经很不容易的事情,主战战场上的胜利会直接积累运营成果造就全局胜势,而骚扰部队更是不能掉以轻心,随时操作。主战场的微操作、魔法释放、与阵型非常重要。一个关键的操作有时可以改变战局。A键和M命令的配合才能完全完成这个过程。主线战场的一波胜利几乎可以拉开差距,骚扰部队如不操作基本上是白送。所有这些都在强调星际的综合操作性,每仗的战场阵型、关键的移动走位、必须亲自干涉指挥。这些战场的战斗操作已经与行军操作完全容为了一体。tvp的阵地战把对战阵型阐释到了及致,tvt的蛙跳式进攻把战斗带到了垂直层面,pvz天空流把兵种克制体现到了淋离尽至。这些几乎战术格斗式的对战无疑不是把操作控制带到了更高层面。所有的命令在这里都会得到完全的结合运用,而不能单靠那个单一命令完成。sc强调的是操作成就的完美战术。
而ta往往打的是大规模行军战,主力集结冲击敌薄弱阵地,多用的只有M命令,甚至在小地图就能完成,其它不用怎么频繁的操作。多线骚扰很容易达成,甚至用命令序列都可以事先安排好,然后不用管,当作佯攻部队。当敌人从不同角度进攻时,我们操作部队用m命令移动部队进行截击,注意,这里都是成批的部队,由于仿真的雷达设定,你必须分析敌人的虚实,判断那一个方向的进攻洪流是主攻路线,你要将兵尽量拦截敌人,在关键地方修建防御。从雷达上判断敌主力的动向,用侦察机侦察,分析哪些地方防御稀疏,调集主力m向敌人薄弱地方。在屏幕上充斥的是密集的混战,而在小地图上你会发现有两股密集的移动目标集群在相互迂回、试探、直到碰撞。
当你突破一处防御部队纵深到敌人腹地时,你的部队在小地图上就像一把利剑插在了敌人内部。然后敌人的主力会疯狂的回救抵挡你的部队前进。就像是两个拳头打在了一起。你一个直拳被他挡住,然后再回敬你一个钩拳。两个力量扭缠在一起。这些所有只用了M命令来完成。A键和其他单兵操作不太适用在这里。因为一但军队停下就意味着被敌人拦截或消灭达不到他本来的目的。只有陆战的情况下很少有局部的微操作出现。所以说ta陆战更多体现的是意识决定的行军艺术,他不太涉及到其他的东西。
而说ta单位慢的人是没有深刻理解这些含义的,其实恰恰是由于行军需要时间才给了我们有战略上的考虑的机会。
3,200人口和1500人口的区别
sc人口在于节制单纯暴兵的死板打法,引导玩家考虑在有上限的部队内调配单位搭配组合,组成最佳阵容,同时暴露更多的基地占地,给防守造成更多的困难。平等的人口数量和差异巨大的满人口不对等火力使sc各族之战都争取在自己人口最佳数量的时候进攻,这也是迫使玩家去进攻的最后边界。是现金经济与重点关注战术操作层面的有效保证。很明显,要是超过几百的单位大战,大家就不用操作了。那就会向ta模式靠拢了。
ta的人口基本对战影响不大,可设定的人口上限,没有人口建筑的设置给了玩家一个开放的环境,这是与流式经济与行军战略相互呼应的很好设定。也是鼓励大规模战斗,忽略单兵做战的有力规则。瞬间就能造一批部队的时候自然是让你来指挥整体部队用的。
4,战略与战术:雷达的意义
sc中的前期侦察在于探明对手的开局,从建筑判断兵种,达到克制的目地,每种开局都有优势有弊端,一个克制的开局往往会奠定胜局,甚至直接打死。所以sc注重开图式的侦察,找到代表战术走向的关键建筑,为自己之后的发展指导方向。所以侦测方式也多为探测完全的视野,t族的雷达也好、P的ob也好、Z的房子,都是为侦察开视野为主要目的。符合制定克制对方战术的需要。
ta的雷达在于观测敌主力的动向,他不能区分什么是建筑什么是单位,不能区分具体的什么单位,只能观测到这些目标的动态,从而指导自己的部队在那里部署。完全匹配行军战斗的需要。ta的侦察机开视野的侦察与sc类似,但主要任务是找到远程致命打击建筑的位置,为轰炸机探索安全路线和目的目标精确位置。
这两种模式也是基本挨不着边际的。
5,作战单位的性质
sc作战单位相克质性明显,微操作性较强,雷车和坦克如不操作效果可不是缩水那么一点,坦克阵地用纯龙骑冲锋基本属于送,xx在操作的前提下冲坦克阵引贱射伤害极其有效,雷车地雷阵封死隐刀和一切近身单位。和隐形单位在无反隐下的完克其他一切单位。这些体现sc单位一物降一物的相互制约关系,给战术带来像出牌一样的多种变数,让对战上多种单位相互配合起到了空前的有效作用。sc单位理念重点在于为操作性战术组合服务。
ta作战单位为适应地图行军为主要。每个单位根本没有显示血量与火力数值具体是多少的数字数据,单位数据只提供了行驶速度,移动中最大转角,等。车辆在平原上最快,但转角大,机器步兵可以翻越丘陵,转向快,两栖坦克可以无视河流。这显然是引导玩家对于行军作战的重点关注,集团作战单位的血量与火力已经没他在地图上行进的速度与调遣时部队改变方向时的快速反映重要了。当然ta中一样需要多种单位组合,但那已经全部容合在移动的行驶之中,也与星际的设计思路风马牛不相及了。ta的设计明显是在提醒玩家,你的主力部队如何机动有效的截击敌人部队,根据雷达显示的敌人的动向,及时调整主力方向,及有效的作战略性的提前指挥部队移动到关键据点才是战场的关键。
暂时只有这么多,因为对ta的海战与空战了解有限,所以没有涉及,也不太需要了,因为从以上观点来看,他们两个已经把即时战略游戏中的两个子类型扯的很远,而这两个游戏我也都在玩。我玩星际是因为他好玩,而我玩ta是因为他与星际不一样。希望此文能为刚接触这些游戏的人起到一定的解析作用,澄清误解。也顺便抛砖引,欢迎探讨。