育碧上海资深策划人:星际争霸2是“无懈可击的平庸”

转帖而己,不代表个人观点。

作者介绍:战略航空军元帅的旗舰,又名NECROMAN,资深玩家,育碧上海FPS/RPG执行策划,18岁北航毕业,写过很多深度游戏评论,小说两本,一本出版了一本在坑,自已设定了一套完整的D20规则。

1998年,星际争霸发行。这是真正奠定了暴雪地位的作品,也让这家公司摆脱了困扰无数杰出游戏制作公司的破产魔咒。在南棒国人民努力的购入和对战之下,作为一只PC游戏厂商,暴雪积累了惊人的原始资本,从而让他们可以继续开发暗黑破坏神2、魔兽争霸3、山口山等作品,并最终成为今天这个世界上规模最大的独立游戏商。

从此,一种被称作暴雪饭的生物开始在互联网大地上顽强地繁殖,他们和任青、果粉并列为论坛三害,所到之处必定战火纷飞,高楼遮天蔽日,天地变色,日月无光。当各个论坛领导人亲切地问,“你们还差什么啊”的时候,我们只好回答“只差周处和爱国卫生运动了……”(以上桥段和一切现实中的人物、团体、组织无关。)时隔12年后……公元2010年,星际争霸2:自由之翼终于发行。

众望所归
什么叫众望所归,什么叫千呼万唤始出来?这就叫。

理所当然地,所有人也都是一片叫好之声。Gamespot 9.5分!首日150万份发行!玩家们的老显卡纷纷烧毁!

全程语音,全程小电影这是标配,根据战役关卡顺序选择不同,直接做了大量的独立小电影更是显得财大气粗。久经考验的战网收起了月费自然可靠无比,对战地图和对战模式也都反复测试,大家恨不得把“竞技性就是好来就是好”的标语贴遍每个游戏评论网站。

诚意?那诚意自然是十足!只有人类战役,嫌短?没事,光这个人类战役就有29关,直逼星际初代三个种族战役的总合!而且,游戏里几乎没有“消灭所有敌人基地和单位”这么无聊的关卡,每个关卡都有新单位、新小电影、新条件,任务设计和地图充满变化性。

全球同步上市、全语种自不必说了,某些语言的玩家(比如繁体中文)连盗版都不用买了,直接下了游戏点“游客身份进行”就随你玩单人部分。不仅是所有字幕全部本地化,连配音都全部本地化,甚至连游戏里的贴图材质和标语都全部本地化!这份制作诚意和细节用心程度,真是砸在地上都当当作响,无愧于Activision Blizzard世界第一大游戏公司之盛名。

真是个无懈可击的杰作。

“无懈可击”
但是——你们都猜到这个词要出现了。我先声明一下,这次我不谈“没有Lan模式”那些老生常谈。

有一种无懈可击的杰作,是“无懈可击的平庸”。

十二年过去了,暴雪所完成的一切看起来都异常完美——只有游戏本身的锋芒已逝。

我还记得第一次玩到Diablo时的震动。以及Diablo2造成的差不多规模的震动。

我还记得完成了星际争霸的人族战役之后,见到一个故事连续,但是操作方式和运作逻辑截然不同的虫族战役时的惊讶。

我还记得第一次打开魔兽争霸3的地图编辑器时,对这个编辑器易用性和功能全面性的震惊。

我还记得第一次进入山口山的世界……This is THE MMORPG。全要大写。

那已经是2004年。经过了6年时间,我们总算又见到了一个新的标题,虽然还不是全新的标题。

游戏仍然非常出色和优秀。

没有任何震动
但没有任何震动。从头打到尾,一点也没有。

过去的暴雪,游戏里的每个设计都似曾相识,但是你会慨叹“从没有人做到过这个地步!”

星际争霸2里,同样是每个设计都似曾相识,我只想说“拜托,这个我12年前就见过了,这12年中不知道见了多少次了好吗?”

整个战役从头打到尾,没有丝毫的惊喜;遭遇战模式同样没有,三分之二的兵种连数值都和一代一样,剩下的也不过换了个马甲;Battle.net除了开始收费和搞了实名制风波外,也没有惊喜;吹得神乎其神的编辑器也只是在魔兽争霸3编辑器的功能基础上增加、强化、打包。

唯一的惊喜好像只剩下繁体中文版游戏不要钱随便玩了。好吧,这是个惊喜,单机游戏历史上的第一次。

当然还有游戏拆三块来单卖。外加收战网月费。营销部门你们倒是真会制造负面惊喜啊。

过去的暴雪,制作一款游戏,会从所有的同行作品中吸取养分,然后大胆地结合,细化,把这些养分培养成缠绕的藤蔓和参天的大树,然后放进自己的游戏里。每一个设计元素都不是他们第一个发现的,但是他们总能把这些设计元素做到极致。

暴雪信条
做出星际争霸2的现在的暴雪,经过了魔兽世界的锤炼之后,信条似乎已经变了。

现在他们觉得,要做出一个成功的游戏,重要的不是大胆的改进和锐利的实现,而是“没有缺陷”和“无懈可击”。

在网络游戏上,确实如此。一个程序纰漏可能会毁掉一个杰出的游戏,一个设计失误可能会葬送一个有前途的团队。很多网络游戏的失败被旁观者认为是“瞎创新”、“不懂市场”,实际上却可能是因为一些看起来鸡毛蒜皮的小问题和遗漏要点。这就是暴雪积累下来的经验;所以,他们在星际争霸2上,最终没有越雷池一步。

作为一名游戏设计师,经验告诉我,这不可能是因为暴雪的设计师们没有想法。游戏设计师们是这样一些人,当他们过了一个周末以后脑海里就会出现至少三个烂点子,如果把他们关在一间小屋里一下午就会有十五个扯淡的想法涌现。他们会交流他们所看到的新想法和灵感来源,然后讨论“这些东西能不能搞进去”“能不能强化以后比别人做得更好”。然后,团队和团队、公司和公司的区别就在于,这些想法会在第二天早上被各种客观理由和进度风险秒杀,还是会在经过仔细打磨和反复调试后成型。

以前的暴雪当然是第二种思路。而这一次,从最后的结果来看……星际争霸2是在第一种指导思想下做出来的。

他们回避风险最典型的例子,就体现在战役中人类和对战模式中人类的兵种差异上。剧情战役里的人类,兵种超过二十种,技能也极为多样,还会随着玩家选择 的分支产生不同的分支兵种。但是到了对战模式……人族一下子回到了星际1的时代。建筑列表完全相同,战役里的兵种不见了一半,变化只是把防空巨人换了雷神,地雷车换了喷火车,幽灵战机换了变形瓦尔基里罢了。别说革命性的进步或者变化了……这说是个资料片都有点儿勉强,只能说是星际1初版的一个兵种改良 Mod吧?他们甚至把医疗兵都去掉了!

最终我们所看到的,是一款在实际游戏内容上几乎完全没有可圈可点之处的作品。游戏里所涉及的所有东西,我们几乎全都见过了——早在1998年。他们所新加入的不多的一些新要素,比如战役顺序选择、关间基地、购买升级…… 我们也全都见过了,不止一次,而且有人做得比他们更好。这些内容绝对没有任何风险,没有任何争议。星际争霸2里任何一个设计要素,至少都有五个以上的游戏实现过了,而且还全都是成功的游戏。甚至具体到每一关的关卡设计,具体到每一个兵种的能力,具体到每一段过场电影的镜头表现方式。所有的要素,至少都有五个以上的游戏实现过了。

亮点在哪里
自魔兽争霸2以来,这还是第一次有一款标记着“暴雪出品”的游戏,令我觉得在游戏设计层面无话可说。

不是因为太过完美而无话可说,而是想不出应该说些什么。没什么好说的,如此而已。难道要我说“啊我们总算不用一队只能编进12个或者24个兵了”么?

无懈可击?是的,当然。游戏的完成度是如此之高,战役是如此之长而富有变化性,兵种数量庞大,细节体贴入微。

可是,亮点在哪里?

除了多样的运营手段和层出不穷的宣传噱头之外。

对不起,游戏里没有设计内容上的亮点。没有你没见过的东西。几乎没有能让你拍案叫绝“这个设计好棒我也想这么干一回”的点子。

你只会觉得:“啊,这是一个多么有制作诚意,多么漫长,关卡种类多么丰富的即时战略游戏啊!”

但是你记不住什么。在游戏的大多数时间里,不会有任何东西给你震惊或者让你想去潜心研究,只有在剧情流程少数几关里勉强闪现的流星一般的灵光(比如神族小战役最后一关。相信我,大家都说这一关好,不是因为这一关到底有多棒多出色,只是因为其他的关卡都实在没啥提及的价值罢了)。

熔岩淹没的地图?做的好,可是见过。火墙推进的地图?做的好,可是见过。和敌人的采矿比赛?做的好,可是见过。能够控制敌人单位的幽灵渗透?做的好,可是见过。拦截敌人的输送队伍?做的好,可是见过。至于相关剧情?不过是Farm,Farm,Farm。一个RTS游戏的剧情战役做到这种程度,已经几乎做到极致,没有改进余地了;但是,在所有这些内容里面,没有任何一样能像魔兽3里的英雄、商店或者升级那样令人感到“这个设计好有魅力”——正是这种有魅力设计的潜力和想法,让星际时代不起眼的一张自制地图,变成了魔兽3里名为“DotA”的参天大树。

你能记住的只有剧情
玩过整个战役,你能记住的只有剧情,剧情,和剧情。那些不计成本的游戏内小电影和实时渲染,能让任何一个游戏制作团队为之疯狂。

那我能写的部分就只剩下剧情和叙事手段了。(下文微有剧透,但都现在了,应该无所谓了吧)而在剧情上,我要和主流评论唱唱反调。

虽然战役长达整整29关(剧情主线26关,3个分支关),有超过三百段的小电影,但这所有一切加起来,甚至还没有星际争霸一代或者其资料片的任何一个战役来得跌宕起伏。

不相信?让我们来对比一下。

在星际争霸原始版的人类战役里,Jim Raynor从旧联邦的边境行星出发,踏上了推翻腐败的联邦政府的道路。在短短的十个任务里面,他从一无所有的警长变成了Mengsk反抗军的前线指挥官,和虫族以及神族大战不止,最后更是为Mengsk的引虫入都计划铺平了道路。故事信息量十足,起承转合异常迅速,高超场面充满魄力,以至于星际争霸2 的电视台线竟然把Kerrigan执行引虫入都计划部分的动画完全重制了一遍!

而在资料片的人类战役里,区区九个任务竟然刻画了地球联邦从入侵、推翻Mengsk帝国、到被Duran、Protoss和Kerrigan联手覆灭的全过程。这个战役对UED力量和战术的渲染是如此给力,以至于直到现在还经常有人提起UED的威名。虽然在其他故事里完全没有提起,在星际2里更是索性把 UED入侵这一段历史几乎标成了黑历史(历时简介里完全没提Mengsk还被UED灭过,只是泛泛地提了两句曾在UED服役的Duran),但还是有一大票星际玩家坚定地认为地球联邦UED才是整个星际宇宙里面实力最雄厚、潜力最巨大、唯一能和Xel’naga或者Duran的幕后黑手相抗衡的势力。地球联邦一个清扫罪犯星区的分舰队就逼得整个星区的Zerg、Protoss、Terran甚至Xel’naga和幕后黑手派出的Duran联手才干掉,而且还被迫将分舰队全部杀光以防止消息泄露到地球去,整个战役在演出上可以说魄力十足。

至于这个长达29关的“自由之翼”战役呢?Jim Raynor废了那么多话,打了那么多战役,故事渲染了什么?

三条支线松松散散,目标各自不同,然后到最后汇总在主线的时候突然告诉你“其实前面你干的事儿根本不重要,我们的目标不是自治同盟而是Kerrigan 的虫族啊,哈哈哈哈,上当了吧”。几条线索上的新增主要人物最后不是神隐就是边缘化,无论你怎么去选择分支剧情也白搭。女博士不管怎么选都会离开飞船,幽魂大叔只会装神弄鬼,来自Ghost游戏人设遗迹的Nova小姐跑了个龙套就再不出场了。女主播和新闻倒是亮点十足,可是这电视台线那么多关全打完了连个面也不给见是不是太苛刻了?至于敌方人物刻画,神族的阻碍者都是偏执狂外加白痴,Kerrigan的虫族从资料片的阴谋家变成了盲目突进分散兵力在宇宙四处点火的蠢虫。额外附送的神族小战役几乎都在装神弄鬼,只有最后一关算是做出了些灵感火花和气氛。伏笔也埋得相当明显而无聊,某个来自1代资料片的知名阴谋家,别以为你把名字反过来拼大家就不认识你了……(台版的话……倒是真得有点想象力)最后临结束时,编剧总算跑回来吃了一代的老本,超展开补了一下 Kerrigan同学的剧情,算是把故事气氛给拉回来了,要不这个首部曲的故事可算是无聊到家了。暴雪的编剧同志们,我知道分散关卡不好写,可全是搜集资源、拯救居民、拼凑遗迹碎片这样的纯正Farm任务剧情,会不会太随意了?!关键故事展开全是在吃一代和资料片战役故事的老本啊!写出这样水准的战役主线剧情,你们心里就真的一点愧疚都没有么?回去看看12年前的一代剧本,找找差距如何?小电影编辑器给力了几倍,制作资源的丰富程度几十倍于一代,可是你们新写的这些人物,塑造的这些名场面,怎么就一个都树立不起来呢?别说“电影水准”了,哪怕跟你们本社的魔兽网游比比呢?那种“收集五个神器碎片”的脚本,就算是纯正Farm任务策划也得摔你们脸上吧!他们实验室里还真挂了一个“已经收集碎片3/5”的大水晶桶……新闻确实很好,可是你们怎么就不能想办法把电视台故事写进主线里呢?

当然,大家肯定还是都会说这游戏电影真好,真给力。我建议你们仔细回想一下除去吃一代剧情和角色老本的那几段名场面外,还能想起什么。反正我是几乎什么都没想起来……没有Zeratul和Kerrigan,这游戏的剧情还剩下什么?

如果要我给星际争霸2:自由之翼换个副标题,“无懈可击的平庸”看起来相当贴切。自由?没有的事儿。

改变
暗黑破坏神改变了角色扮演。星际争霸改变了即时战略。暗黑破坏神2改变了角色扮演。魔兽争霸3改变了即时战略。魔兽世界改变了整个游戏业界。

星际争霸2?我只能说,看起来它改变了暴雪。他们已经是Activision Blizzard了,这个游戏看起来确实也更Activision,而不是Blizzard。

老实说,我开始担心暗黑破坏神3了。

转自:http://news.replays.net/page/20100806/1493420.html

Diablo 2其实比星际2平庸,至少星际2的战役和对战所用单位不同是个创新的好主意,并且值得在RTS中推广,但是D2比起前作似乎没有什么真正新奇的点子

回复 2# asasaass

necromen的blog已经被gfw封了,于是发飙了,这是他在s1的发言:

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当然,这个发言就彻头彻尾暴露了他的真实写作目的。

另外在我看来,玻璃渣不平庸的作品只有一款,那就是war3,其他待我一一分析:

war1:你们懂的,彻头彻尾的沙丘II抄袭作品,背景抄袭wh4k,平庸。
war2:画面更好的war1?游戏模式继续抄袭沙丘II,背景继续抄袭wh4k,平庸。
sc1:war2太空版,游戏模式继续抄袭沙丘II,背景继续抄袭wh40k,平庸。
d2:抄袭d1,此外加了一些野外场景和地城吧,平庸。
war3:虽然游戏模式继续抄袭沙丘II,虽然背景继续抄袭wh4k,但是加入了英雄啊,物品啊,商店啊,强大的地图编辑器啊之类的,所以不平庸。
wow:wow的所有设计在之前的mmog中都有看到,毫无哪怕一点的原创,平庸。
sc2:你们懂的,3d版sc1。

当然你们要问我d1去哪里了,你们知道的,d1压根不是暴雪的作品。

…百家争鸣好过一枝独秀

再者说,横扫这边说这个没有群嘲的效果

群嘲暴白干嘛,像fu总那样被狂骂么。发这里多好,我发的也开心,你们看的也开心。

SC1的战役剧情是很不错的。

海纳百川有容乃大,在这儿讥讽其实大部分会员不是没影响,是根本不过来看。不过慢慢会沉在正常的帖子里。
顺便想攻击横扫论坛了我自己也可以奉陪,像DDOS服务器之类,我应该可以瘫痪掉一个机房的服务器。

貌似无懈可击的平庸不是BLZ和STC2,而是这位UBI资深的口水?

nercomen倒不口水,看他的blog倒是对游戏有相当深的研究,比99.99%的玩家都研究的深吧。而且因为涉猎广泛,所以这个人对游戏还是有相当的包容心,而不像我们绝大多数玩家,盯着寥寥数款游戏玩。

另外文字功底也相当不错,现在他的blog被gfw封了,他的blog是我看到的文字最多,信息最丰富,写作最有诚意的游戏blog,没有之一。如果他的这些博文都投稿到游戏媒体且被采用,搞不好能弄个10万块。

至于什么blz什么stc2那必然是无懈可击的平庸了,妥妥的。asasassas同学居然幻想stc2能扭转RTS的颓势,完全没看清形势嘛。

当然,nercoman同志最大的问题是还没有策划出一款能让人稍微有点印象的游戏,不过也不能怪他,即便是上海育碧也只能做一做外包啊本地化啊等边边角角的事情。

难怪中国本土游戏难有大作,原来这资深人士都把时间花在BLOG上,光顾着对别人的游戏指手划脚了。

那也不尽然,我们现在做工作都会弄一些笔记本之类的记事或者记载自己的想法把,他这个无非是把记在笔记本上的东西放到了blog上,日积月累起来信息量就很可观了。

认真玩TAAC1.5吧都!

feifeijing 你和NECROMAN也是游戏开发员?
虽说我玩到烂游戏也会骂,但是我想你应该知道同行的苦处。
说道SC和暗黑破坏神平庸,我还不敢苟同,起码那段时间里我和我整个年级的男生玩得蛮有兴致(有一点点女生)。或许你不屑于我的认同感,但不可否认,这两款可以说是辉煌。当然SC2除外。

我不是游戏开发员,我是玩家。

暗黑破坏神不是暴雪的作品,是秃鹫公司的,开发完成后被暴雪收购。而且这游戏就是杀杀杀刷刷刷,平庸算是比较褒义的说法了。

星际的平庸是许多玩家都认可的,不能改分辨率,没有物理弹道,强调手抽筋,兵种阉割,任何一条足以证明这个游戏是平庸的,何况这么多条加在一起,平庸中的平庸。

我倒不是指素质,而是游戏给玩家的感觉。除了战神和 COD4 MW还真没有其他游戏令我觉得“惊艳”。
而且哦,按照个人的意见来评定游戏是否平庸就有点自视过高。除了没有物理弹道,其他我倒是觉得像是个人针对。
玩家就好说了,毕竟无论5元党还是下载派还是正版流都已经玩了不少游戏了。时代就是这样的特征,一样东西开头,完后就算做得再好依旧没法脱离前面的(光环?阴影?)影响,人们会以当年对那样东西的心情来看待新一代的事物。
玩的太多就是这样,例如你说的打打刷刷,我们能在暗黑1代孜孜不倦,但换成PS2日式RPG(人物比暗黑符合审美吧…画面更华丽吧……)就放弃纯看剧情,当然不算那种强迫人格。
还有,我没在意暗黑谁做。

如果说是感觉这就太主观了。

我说的平庸是客观上的平庸,设计上的短板,cod4mw一样平庸,所有元素在以往的fps和游戏里都可以看到,所以也平庸。

要想不凡,大约只有一切推倒重来了而且时间回到2000年以前:lol现在想找到别人从未用过的不凡做法,很难。STC2几百段小电影,只是在重复10年前科幻模拟wing commander系列里的东西,体验过了N遍,到现在居然还拿来搞一遍。人家从一代搞到四代,还有后来的FL和SL,还有谁能像C罗那样把CG小电影发挥到极致以致最终令人厌烦透顶!:stuck_out_tongue_winking_eye:

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上海育碧的雷曼系列卖了一千多万套,但是不知道是不是这位仁兄策划的。

无懈可击还不至于吧。最起码传的神乎其神的优化我比较了一下还没有红警3好呢?红警3最起码780G集成显卡能玩,星际2就玩不了。而画面效果见仁见智了,我觉得红警3的渲染好一点,模型的边缘更加光滑,星际2刚发布时也很平滑,但是后来经暴雪优化后的边缘则略显粗糙,物理效果也是红警3好点,碎片下落更自然,星际2有点造作,好像是故意要掉到地上给人看似地,而且很假的是有些很深的地图,碎片会掉不到最底部,感觉星际2物理引擎有点假。但是星际2细节更加丰富,老觉得暴雪是技术跟时代脱节,只好靠大量花哨的细节来弥补。但是细节多了,要求也高了,结果造成星际2配置要求高于红警3.。