现在的升级脚本主要是以下方式
首先,让建筑物可以建造一种单位,造好之后建筑物检查小范围内的单位,检查方式是看单位的高度是否符合,如果高度符合就吧单位装载起来。只要检查到这种单位在这个范围内就切换到状态2 ,状态2就用状态2的运转方式。
这样做的好处有
1。如果建筑死亡,那被装载的单位会跟着建筑一起死。这是TA的基本规则,运输机死了,被运输的单位也会死亡。
2。状态2可以设为不能建造,这样建筑就不能再造这种单位,也就不能升级了。
坏处。
目前升级脚本采取的装载方式会看到被装载单位的血条。
bug:目前的TAESC中这种脚本应用广泛,但是对于升级后产量增加这点来说有BUG,TAESC是通过状态切换来增加产量,这种方式不太好,就目前来说如果玩家手多点了几次建造和取消建造,就会使状态切换,会导致
产量增加的情况消失,虽然说修改状态控制的脚本有可能修复这个BUG,但是更为稳妥的方式是让被建造单位来增产,因为单位就算被运输了其产量还是照算的。这样稳定性方面会好一点。
注:TA的脚本似乎没有获取单位名称或ID的功能,所以只好用获取高度,由于TA的单位高度精确到小数点后6位,所以几乎是没有相同高度的单位的,此外单位的高度可以在.h文件中指定。
另外的一些升级脚本
一些比较老的脚本采用不装载的方式来实现。原理差不多,单位造好之后就会一直困在建筑里面,无论能不能走都跑不掉的,因为footpin是封闭的,只有中间是空的。
这样的好处是简单得多,不用装进去,单位一直困在里面的话建筑也不能造东西。但坏处显而易见是修理和回收时会被认为是两个单位。建筑死亡时要把单位一起弄死在伤害处理方面也比较费事。