界面与建造菜单,武器等少量研究

写得很乱,凑合看看
关于sidedata文件
canbuild有什么用?
在目前的实测试验中它们没有任何作用,可能只是开发过程中使用的东西。

reroad1、2、3有什么用?
它们应该是用来显示武器1、2、3装好弹没有,但是目前看来可能并没有实现。

DOWNLOAD还是GUI?
即使不使用DOWNLOAD也可以做出建造菜单,用GUI就可以了。
GUI相对而言更加有利于界面的改造,而DOWNLOAD方便改动一些,本身DOWNLOAD是用于下载单位的补充的,但是现在被MOD广泛的使用。

GUI做建造菜单,每个界面都须要一个GAF文件,在GUI里面可以直接指定那个位置是什么东西。大概是因为须要修改GAF文件,所以这个游戏原本的设计现在很少被使用。

不过感觉上GUI方式效率应该更高,因为DOWNLOAD须要很多个文件共通构成界面,而GUI只需要一个文件。所以GUI方式可能进入游戏的时间会短一点。

关于MOVE按键无故发亮的问题
这个解决方法终于查出来了,在界面文件里面只要MOVE组件在on/off组件(或者prev)的前面就没问题,与组件编号无关,原因未知。
此外发现LOAD不能在blast的后面,只能在前面,不然司令的DGUN就会被LOAD盖住。
而UNLOAD则必须在blast的后面,不然就会无故变亮并使load也变亮。
看来组件顺序对界面是有影响的。但是GOK的多于4页的建造单位为何第3页的DGUN按钮会发亮?至今未找到解决方法。

在界面中,按键的大小是以图片为准的,在界面里面设置的数字似乎没有用。

00000101f20行
units…FBI.Weapons.Weapons*.tdf
是关于主程序要读取那个文件夹里面的数据的内容
今天我们做个实验,在units文件夹里面放一些武器文件
将其改为
units…FBI.units…units…*.tdf或者units…FBI.units…units…*.FBI
测试结果令人失望,全部武器失效。。。
改为
weapons.FBI.Weapons.Weapons*.tdf
并将单位数据都移到weapons文件夹里面
测试结果令人失望,不过有些武器有效

测试2
在fbi文件里面放武器资料
结果。。。。失败
在units文件夹里面放一个武器文件,该后缀为fbi
结果失败

测试3
将武器文件放到gamedata里面
结果失败
将武器资料放到gamedata里面的weapons文件里面
结果依然失败。

测试4
units…FBI.Weapons.Weapons*.tdf将tdf改为TFT、TXT等等,全部失败。。。

目前的结论是
单位文件夹里面放单位文件,武器文件夹里面放武器文件,这种结构是不能改动的。
现在唯一能改的只有文件夹可以改为其它名字,例如units文件夹改为unitTAL,注意不能超过7个字符。

接下来
DDRAW.dll
版本0.8.2.12
也就是16000个单位和武器ID版本
在主程序的000000FE418找到DDRAW.dll
将它改为
DDZID.DXL
结果,成功
实验表明,即使用.DLL做后缀,它也不会影响到其它MOD的正常功能。我估计程序不会读取,但有种说法是所有DLL文件都会被程序读取,所以稳妥起见,采用DDZID.DXL作为名字

这个DLL文件是在新功能完善之前破解ID的,在新功能完善之后,作者没有再进行破解,所以它的功能非常不完善,不建议大家在一般MOD中使用它,(目前一般使用的DDRAW版本是0.8.4.0)它唯一的用途应该是在合并种族方面,由于没有ID限制,所以使用它进行合并种族的话,只需要花费很少的时间,因为不用对ID嘛。

如果真的打算合并种族
下面是一些建议
1。ID的分配,毫无顾忌的浪费吧,每种族分1000个武器ID,每个单位都分3个武器ID,不同单位用相同武器的也不要管了,总之尽量用到使自己不须要为ID重复这个问题烦恼就好。武器的名字全部要修改为单位的名字加上1、2、3的字样,杜绝重复,因为除了ID不能重复外,名字也不能重复。
2。游戏界面大部分种族都是TA的原始老界面,直接套用猫版和原子版的没问题,建造菜单可以合并完了之后慢慢再调整到12键。
3。数据过于庞大容易引起不稳定,暂时还不太了解这方面的东西。
4。最简单的合并应该是以原版为基础一个一个增加其它种族,最后给原版添加新单位。

canbuild 应该是ai能建造的单位列表,但是和side有关,如果你在arm的工厂里增加了corkrog,那会造成1级工程能造二级核电的问题,这也是我这几次测试发现的问题