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战略游戏的发展(转再也登不上的游侠)(上)
2007-09-28 21:54
天下霸者 --战略游戏二十五年发展史
(上篇:征服世界的即时战略游戏)
RTS的史前时代
战略游戏无疑是游戏行业的中流砥柱。从《文明》到《魔兽争霸3》,战略游戏已经成为各平台游戏的典型代表,并成为无数玩家所忠贞不二的首选游戏类型,游戏开发商也不断的在这类型游戏上挖空心思。战略游戏主要可分为回合制战略游戏和即时战略游戏,而在其中即时战略游戏因其更加紧张刺激的游戏性而占据了更加重要的地位。
即时战略游戏的历史可以追溯到1989年,令人意外的是,第一款真正称得上即时战略游戏的作品并不是出现在PC上。89年世嘉在其16位主机MD上推出了一款名为《Herzog Zwei》的游戏。这是一款融合动作与战略要素的游戏,对应双人游戏。玩家的目标是摧毁敌人的基地,每个玩家都有一个主基地和一些较小的基地,还有不属于任何一方的中立基地。玩家可以直接控制的唯一单位是自己的战斗机,它可以从一架飞行器变为一个地面作战单位。即时战略游戏中的一些基本要素,如能源、金钱的管理、即时控制的作战单位、为基地战斗等。
在PC平台上,的一款大规模发行的即时战略游戏应该是《Command HQ》,这款游戏在1990年发售,当时就获得了相当大的成功。《Command HQ》的制作人是Dani Bunten,其代表作有《M.U.L.E》、《非洲之心》等。这是一款以征服世界为主题的即时战略游戏,玩家操作一些作战编队如装甲师、步兵团以及海军舰队等,总目标就是击败敌人征服世界。能源管理在游戏中具有举足轻重的地位,玩家需要善于管理以及获得尽可能多的石油。由于销量相当不错,开发商自然趁热打铁的推出了续作《征服世界》(Global Conquest),这款游戏大体秉承了前作的要素,并加入了局域网联机游戏模式。
不久后,一款叫做《星际军团》(Star Legions)的游戏就出现在市面上了。这款游戏的开发者是Mark Baldwin,其代表作包括《Empire》和《Perfect General》系列。《星际军团》将战略与即时要素相当完美的结合,其独创性在当时给予人们极大的冲击。在游戏中玩家扮演一位试图征服宇宙的野心家,在征服各个星球时,玩家要先派出地面部队,消灭当地原住民势力。并建立太空船降落场,以迎接更加强力的重型部队全面接管该行星。
《沙丘魔堡2》与《魔兽争霸》
不管《Command HQ》以及《星际军团》如何出色,他们只不过是真正王者诞生之前的小小插曲。《沙丘魔堡2》(Dune II)的出现改变了即时战略游戏的命运。“我觉得《沙丘魔堡2》是当今RTS游戏之母,如今所有的RTS游戏都可以在这款游戏中找到其根源。”《魔兽争霸3》的制作人Rob Pardo显然也是"沙丘魔堡"的忠实拥护者。
其实早在1989年《沙丘魔堡2》的创意就已经在酝酿中。当时《Dune II》的创作者Brett Sperry正在开发一款名为《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)的游戏,“我总是会问自己’如果加上这个或那个会怎么样?'或者’如果……不就会非常酷吗?'然后的几年中我会暂时放下这个想法,但在产生灵感的时候做一些记录,然后或许我们就会开始创作这个游戏。”。《沙丘魔堡2》的游戏概念就在《魔眼杀机》的制作中逐渐成型,不久后,Brett Sperry开始尝试将这种概念结合Frank Herbert的著名小说,创作一款科幻风格的即时战略游戏。Sperry本身十分喜欢世嘉的《Herzog Zwei》,因此在这款游戏中也大量借鉴了该作中的一些特点,当然,还有一些重要的改进:《Dune II》引入了不同派系可以拥有不同单位和武器的概念;玩家还可以按照任何顺序进行建设,并引入了建筑的从属关系。为了生产采集车和坦克,玩家必须建造一座重型工厂。但是为了建造重型工厂,玩家先要拥有一座轻型工厂,如此等等。游戏中还有25个单位的建造限制,超过这个限制之后玩家只能从太空站购买新的单位。该设定自然是出于当时硬件机能的限制,虽然因此无法展现大规模战争的刺激性,不过对于当时而言,这种可以让玩家即时操作的战争已经足以令人兴奋不已了。
《沙丘魔堡2》发售后的两年内,即时战略游戏市场出现了一段短暂的真空期,RTS这种游戏类型几乎被人们淡忘。就在这个时候,Blizzard决定用自己的方式诠释RTS。暴雪通过避开《Dune II》的科幻风格而带给玩家一个神秘的魔幻世界。《魔兽争霸》(Warcraft)就在这样的背景下横空出世。游戏徒手肉搏的战斗方式给人更强的动作游戏感觉,单人战役中有效的游戏方式通常是建造足够的近战肉搏单位来防御远程单位,后者可以避开对方的攻击并给其造成严重的伤害。游戏中有两种需要采集的资源–木头和金子–大多数建筑同时需要花费这两种资源。简单的"采集、建造、征服"模式也开始出现进化的势头。不过其中也有一个很大的缺陷就是其系统AI实在太低,作战单位将会盲目地攻击自己发现的任何目标,这使得玩家很容易利用诱骗单位转移和引开对方的大军。此外,单位的寻道也很糟糕。熟练的玩家很容易了解AI的工作方式,在单人模式中打败对手就会变得十分简单。幸运的是这款游戏的多人模式掩盖了这些技术上的缺陷。在《征服世界》中就已经出现了可以让玩家们互相战斗的多人模式,然而却仅限于局域网内,《魔兽争霸》则是第一款真正可以让玩家在网络上进行的RTS游戏。
《命令与征服》震撼登场
《沙丘魔堡2》以及《魔兽争霸》的成功为RTS类型游戏开创了庞大的市场,然而紧接其后出现的游戏却极少能够取得成功。1994年Impression公司发售了一款叫做《Breach III》的游戏,这款游戏又开创了另外一种意义上的即时战略游戏,这种小队战术的即时战略概念在其后的《盟军敢死队》中被发挥到了极致。《Breach III》发生在一个科幻的世界中,在游戏开始前玩家要给小队成员装备各种武器如激光枪、手榴弹等,游戏中的移动以即时方式进行,而在下达命令的时候则会暂停。游戏整体素质平平,受到了不少评论家的攻击,游戏销量也十分惨淡。
九十年代中期市场上并不缺乏即时战略游戏,然而卖得好游戏却没有几款,一款叫做《Defend the Alamo》的游戏就是失败的典型。这款游戏是由单人游戏制作室出品,制作人Jeff Lapkoff一手包办了所有的游戏开发工作。该作以美国著名的德克萨斯独立战争为主题,玩家操纵着德克萨斯人对抗墨西哥军队,这款游戏本身获得了相当高德评价,可惜的是单枪匹马的Lapkoff缺少足够的金钱和营销力量将该作广泛发行,因此这款游戏也没能引起多大注意。
这些游戏仅仅只是泱泱RTS类型中的沧海一粟,即便《沙丘魔堡2》、《魔兽争霸》等也仅仅是即时战略游戏的小小热身。1995年《命令与征服:泰伯利亚的曙光》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)将RTS以及Westwood推向了颠峰。《命令与征服》讲述了全球防卫组织(GDI)与NOD兄弟会之间的战斗,GDI拥有更强的军事力量、而NOD在速度方面拥有明显优势。C&C拥有制作精良的过场动画、丰富的军队组合方式、极佳的平衡性、相当之高的电脑AI,游戏发售之时就注定了其在RTS史上的突出地位。C&C发售之后不久即突破百万销量大关,即时战略游戏开始真正具备与RPG、FPS等类型游戏叫板的实力,而开发商WESTWOOD也因此成为RTS的代名词。
事实上在《沙丘魔堡2》取得取得成功之后,制作人Sperry就开始筹划制作一款不需要借助"沙丘魔堡"名气的"终极RTS"。Sperry将游戏定名为"命令与征服"也反映了其试图制定RTS基准的勃勃雄心,也直接反映了这种游戏类型的魅力所在。(据说当时代理商Virgin Interactive的营销部门曾担心这样的名字有性虐待的嫌疑,提出更改游戏名的建议,不过遭到了Sperry的强烈反对。)。由于游戏取得了压倒性的巨大成功,WESTWOOD理所当然的推出了各种版本,例如针对Windows 95制作的SVGA版本,以及仅有在线模式的分支作品《仅存者》,该版本最大弹的特点就是其类似动作冒险游戏的风格,玩家扮演一个单独的单位从个体的角度局部反映整个战争。游戏中还有一些十分有趣的模式如夺旗和足球等。
RTS风暴《魔兽争霸2》
在《魔兽争霸》发售之后Blizzard就已经成为WESTWOOD的最大潜在威胁,在《命令与征服》取得轰动性成功之后,这家后起之秀自然也是不甘示弱。《魔兽争霸2:黑潮》的出现意味着暴雪和WESTWOOD之间死敌关系的正式形成。《魔兽争霸2》首先在视觉上就给人鲜明印象,对应SVGA的640×480高解析度图象效果十分出色,远远超越《命令与征服》的SVGA版。《黑潮》是当时画面最为漂亮的游戏之一,其在技术上的突出之处还表现在强化的AI系统以及出色的音效。
在系统上,《魔兽争霸2》也有其极具个性之处。在当时多数RTS中的迷雾在被探索之后就会消失,而该作中则只能看到一定距离内的环境情况,并且无法永远消除迷雾。这种设定也在往后成为RTS普遍采用的方式;另外该作中还首次出现了海军单位,以及只能用船采集的新石油能源;任务编辑器也在该作中出现。《魔兽争霸2》的网络游戏方面同样十分成功,虽然"魔兽2"本身只能进行局域网游戏,不过通过暴雪发布的Warkali.exe补丁程序则可以让其通过IPX协议进行互联网游戏,《魔兽争霸2》的网络游戏开始越发流行,也因此诞生了大量的在线社区以及网络联盟。
由于《魔兽争霸2》的巨大成功,该系列成为暴雪的绝对主力。除了发布资料片《黑暗之门》外,暴雪还策划制作一款AVG版的《魔兽冒险:魔族王子》,不过由于主创人Bill Roper等对于游戏品质的孜孜追求,这款无法达到"精品"要求的游戏最终被迫取消,虽然玩家以及开发人员都十分惋惜,不过暴雪此举也间接为其塑造了"精品公司"的形象,被取消的《魔兽冒险》也成为业界佳话。
在《命令与征服》和《魔兽争霸2》双大作的冲击下,RTS类型游戏成为当时最受欢迎的电脑游戏类型,即使是反映最为迟钝的发行上也看到了这种游戏类型的广阔前景。1996到1997年之间,一股被称为"命令与克隆"的RTS游戏模仿热潮席卷PC游戏业。可惜的是这些跟风之作根本无法引起人们的注意,玩家们对于RTS游戏的忠诚度原比普通游戏要高,对于新出现的游戏也普遍持一种极为挑剔的态度。在当时诸如Microprose的《This Means War》和Topware的《Earth 2140》等本身品质就不高的游戏就成为牺牲者。
当然在这段时期内也不乏经典问世,Bungie的《神话:堕落之神》(Myth: The Fallen Lords)以及微软的《近距离作战》(Close Combat)等,就以全新概念的即时战略开拓了自己的一番新天地,这些新类型游戏证明了即时战略并不仅仅是战略还可以有战术成分。玩家们在游戏中不仅要重视整体战局,还要珍惜每一位士兵的生命。《近距离作战》是由Atomic Games开发、微软发行,总共发行了五个版本销售成绩相当理想。《神话》则是动作游戏与RTS融合的最佳典范,游戏中抛弃了所有的资源管理要素,单位战术成为重点。在华丽的3D效果映衬下,这种动作游戏的感觉更显强烈。Activision开发的《战争地带》(Battlezone)也是动作游戏与即时战略游戏结合的典型,在赢得玩家们喝采的同时也获得了十几万套的销售佳绩。
《红色警戒》一鸣惊人
在即时战略游戏百花齐放的1996年,WESTWOOD的又一款惊世之作再度撼动了整个电脑游戏产业。对于多数国内玩家而言,接触即时战略游戏应该是从《红色警戒》开始的吧!《红色警戒》在系统平衡性、精密程度以及武器单位等的设定方面,都展现了一款成熟RTS游戏所应当具备的所有特点。《红色警戒》的控制界面变得更加友好,对立双方拥有完全不同的单位和战术,却保持着完美的平衡性。盟军拥有强大的海军力量,而苏联的主要优势则体现在空军和装甲部队方面。游戏的多人战斗更是极其流行。在中国互联网产业刚刚兴起的96、97年,想必广大网友们都还记得当时网吧中清一?quot;红警"的热闹景象吧!总体而言《红色警戒》比起C&C前作节奏大大加快,但仍然拥有策略深度,在气氛和感觉上,"红警"将RTS带入了全新的高度。
《红色警戒》发售后的一年内保持了在业内的绝对统治地位,其后还相继发行了大量的资料片如《危机任务》、《突发事变》等。这款游戏的一些精髓已经为其后的RTS游戏发展指明了方向。1997年《横扫千军》(Total Annihilation)出现之时,人们自然的将其视为C&C克隆之作。不过当玩家真正深入游戏之后就会发现,这款画面华丽的RTS新作绝对不是简单的克隆。将回合制策略游戏与即时战略的结合使其拥有了自己的独特魅力。
《横扫千军》的创新首先表现在其精妙的控制界面。玩家可以为单位下达多个命令,它们将会依次执行。玩家还可以为单位设置各种AI状态,这样它们就不会追赶和攻击试图引诱自己的敌人。另外还可以为建筑物设置默认的建造顺序,因此当它们完成玩家指定的建造任务之后,它们将返回起点自动再次开始生产。《横扫千军》在策略性上有着极高的造诣,这一点已经超越了C&C、魔兽等,在以往的即时战略游戏中,玩家鼠标操作的速度与游戏的成败有极为重要的联系,而在《横扫千军》中玩家周密的作战计划显然拥有了更加突出的地位故事情节、任务间精美的过场动画等与游戏策略性无关的元素被统统剔除。更加注重RTS战略性的玩家们对于这种新特性反响热烈,开发商Cavedog不断在其官方网站上提供新单位下载,并发布了一些制作精良的资料片和关卡补充包。可惜的是在这款游戏之后,Cavedog似乎就完全失去了游戏开发的感觉,最后被迫关闭。
《横扫千军》显然是1997年最佳RTS游戏,同年,被其光辉所淹没的还有两款同样出色的RTS:《黑暗王朝》和《帝国时代》。《黑暗王朝》(Dark Reign)是一款十分接近《横扫千军》的游戏,相同的画面效果、相似的列队建造、相似的游戏突出点,可惜的是这些同样的特点在《横扫千军》中表现得更为出色。当然这款游戏也有其不少个性所在,例如精密的路标系统、单独单位的AI设定等。如果《黑暗王朝》在《横扫千军》之前率先上市,那么1997年的最佳RTS或许就是这款游戏了。97年另外一款争议性作品就是微软的《帝国时代》。对于国内多数玩家而言,《帝国时代》的知名度要远远高于前面所述的两款游戏,不过这并不是因为这款游戏本身。而是微软公司的知名度以及后来推出的大幅强化的《帝国时代2》。不可否认的是《帝国时代》的游戏本身存在着诸多的缺陷,AI太低、寻道太差、严格的单位限制、无法实现单位建造队列等都成为RTS铁杆们的诟病对象,另外这款游戏在画面上也并无多少突出之处。不过由此出色的创意获得了一致好评,将席德·梅尔《文明》的特点与《魔兽争霸》相结合,让玩家一手掌控人类数千年的文明发展,这样的成就感绝非以往的纯粹战争RTS游戏所能企及。尽管业界对于《帝国时代》褒贬不一,对于其开发商Ensemble Studios而言,游戏出色的销量已经反映了其存在的价值。将开拓RTS游戏新局面的《帝国时代2》也进入了开发策划阶段。
创造奇迹的《星际争霸》
1998年,以开发《古墓丽影》名动一时的Eidos在战略游戏市场投入了一枚重磅炸弹。这款"即时战术游戏"就是《盟军敢死队》。与以往即时战略游戏大规模战争不同,这种"即时战术游戏"更加注重个体以及作战小组的行动。玩家要熟练掌握每位队员的能力,搭配使用以完成各种超级复杂的任务。虽然没有RTS那种恢宏壮阔的感觉,不过却有更高的临场感,同时又不乏丰富的战略战术性。其后Infogrames也发布了一款类似的游戏《亡命之徒》(Desperados),另外还有Activision的《星际旅行:远征队》,玩家们对于《盟军敢死队》系列三作也均有相当之高的评价。
对于所有RTS游戏玩家而言,1998年的春季永远都难以忘记,史上最优秀的RTS游戏就在当时震撼上市。《星际争霸》(Starcraft)至今仍被认为是RTS史上的第一大作,暴雪公司只出精品的战略在《星际争霸》中得到了完美诠释。这款预定97年末上市的游戏在发售之前已经引起了所有RTS玩家的关注,进入98年,人们游戏的延期虽然略感失望,不过紧接而来这种感觉就转变成对暴雪这款全新艺术精品的疯狂期待。显然,当三月份《星际争霸》轰然上市时,玩家们全都迫切的涌向了零售店。《Starcraft》是一款真正在全球各地都有巨大影响力的大作,即使是在大洋彼岸的韩国也突破了百万套的销量,韩国地区如今规模庞大的电子竞技大赛如WCG等也都是拜《星际争霸》所赐,这款游戏真正将RTS游戏的魅力从美国带到了全世界。
《星际争霸》的开发工作其实在96年就已经开始。当时暴雪正在开发《暗黑破坏神》,由于Warcraft、Diablo等魔幻题材已经被挖掘得相当透彻,暴雪便决定制作一款科幻题材的作品以求自我突破。1996年的E3大展上,玩家们对于首次展出的《星际争霸》却热情不大,人们认为这款游戏与"魔兽"太过相似,与其它厂商的跟风之作并无多大不同之处。玩家们的怀疑以及代理商方面的压力使《星际争霸》的开发计划几乎流产,因为暴雪在大众眼中就是百万销量的象征,只要出现一部垃圾游戏就将相当于彻底断送自己的前途。幸运的是,暴雪的Bill Roper等不仅对品质有着执着追求,同样也乐于尝试新鲜事物,有着强烈的自我突破欲望。暴雪深知要想改变玩家对这款游戏的态度,他们需要付出更为艰辛的劳动。因此《星际争霸》倾注了暴雪所有的心血,一旦失败,暴雪面临的将是覆灭的命运。
我们确实有理由将《星际争霸》形容为"完美的艺术品"。首先在故事情节上,《星际争霸》不仅仅是一系列通过过场影片衔接起来的关卡剧本,它渗入到游戏的每个方面。玩家的任务目标可以在关卡中途根据改变的情节发生变化,单位的配音和动画大大增强了游戏气氛,并与真正的游戏过程完美融合。游戏中三大种族:人族、神族和虫族之间差异极大,却依然保持着极佳的平衡性。游戏在800×600的分辨率下运行,它没有《横扫千军》那样漂亮的3D画面,游戏系统上的革新性也不是很高。然而其作战比赛的完美平衡性、出色的故事性、只有Blizzard才拥有的独特精致感觉等为其赢得了一片喝采。由于这款游戏的巨大成功,资料片也紧接在87年末发售了。《星际争霸:母巢之战》至今依然是玩家们津津乐道、乐此不疲的游戏,新单位、新战略、新情节等为整个《星际争霸》的故事背景增添了更多丰富的细节。
华丽的3D时代
98年的《星际争霸》将RTS游戏带向颠峰之后,在99年,这种类型游戏开始朝全新方向发展。“命令与征服”、"横扫千军"以及"帝国时代"等续作都准备登场。以往的几年里,RTS市场每年都是由个别作品挑大梁,然而进入99年,一股浓烈的火药味开始萦绕在RTS世界。
首先打响RTS之战的就是Eidos,这家公司在《盟军敢死队》成功之后,索性就直接进入即时战略游戏市场。这款《战地2100》(Warzone 2100)与席德·梅尔的《阿尔发人马座》颇有异曲同工之妙,游戏中的一切都可以由玩家亲手设计。车辆底盘、武器、车轮等等单独的零件和特殊能力都可以由玩家自己决定。玩家在决定这些具体零件以及组合方法后,就可以命令工厂生产这些自己设定的新单位。《战地2100》对RTS游戏最大的贡献还是其出色的3D引擎。在《横扫千军》两年之后,《战地2100》在这一方面有了长足的进步,火爆的爆炸效果、细致的地形、巧妙的镜头视角设定、多单位同屏显示……在保持画面精美的同时,这款游戏在中档机器上的运行速度也令人相当满意。如此出色的3D即时战略游戏在其后也极少出现。
97年最佳RTS《横扫千军》同样在99年5月推出了续作。遗憾的是,在前作成功推出之后,主创人员Chris Taylor就离开了Cavedog。失去了灵魂人物的续作完全丧失了原作的精髓。前作中精妙的资源管理系统在本作中变得糟糕无比,游戏过于注重能源,最后往往会趋向于简单地生产大量单位去攻击对手,战略性上因此大打折扣。另外本作画面上虽然有所提升,可是在视角控制方面更加拙劣,对电脑配置要求更是奇高无比。这些都注定了系列没落的命运。 3D RTS游戏在99年纷纷出炉,一款叫做《家园》(Homeworld)甚至完全以此为卖点。在概念上这款游戏就与以往的RTS完全不同,平面2D式的作战被空间3D战斗彻底取代。在游戏发售之前,这款游戏就以其"华丽"和"电影化"吸引了画面派玩家的广泛关注。由于以宇宙空间为背景,游戏中无需描绘复杂的地形,而将电脑的运算能力全部用来表现华丽的舰船模型,辅以游戏中穿插的精美动画,RTS游戏也真正拥有了电影般的感觉。情节上也让我们觉得似曾相识,玩家的种族发现它们来源于外星,并且建造了一艘星际飞船去寻找真正的家园。旅程开始不久之后,原来的行星就被摧毁,因此玩家和自己的飞船就成了种族最后的幸存者。这样的概念源自1978年的名片《银河对决》,游戏主题"家园"在这种背景的映衬下显得尤其突出。在RTS百家争鸣的1999年,《家园》以其独特的品质而获得了多项"最佳"称号,可算是RTS史上的一朵奇葩。
超精致的《帝国时代2》
虽然99年RTS精品频出,此类型游戏的一些老玩家们真正期待的只有一款游戏–《命令与征服:泰伯利亚之日》(Command & Conquer: Tiberian Sun)。《红色警戒》之后WESTWOOD似乎一直都在养兵蓄锐,人们对于这家RTS游戏的开拓者依然心存敬畏,因此这款时隔三年的《泰伯利亚之日》自然受到了玩家以及媒体的极力吹捧。该作由于采用全新引擎制作,开发者为其整整付出了两年半的时间。可惜的是这款费时费力的游戏并没有任何突出之处,虽然它也没有出现什么严重的BUG、失衡的系统设定,不过它显然辜负了广大玩家的期待。
真正让人惊喜的作品显然是《帝国时代2》。从表面上看,《帝国时代2》除了更加细腻的画面外,其余方面与前作几乎没有什么区别。当玩家们静下心来认真的玩过一遍之后就会发现,《帝国时代2》的进化竟然是如此的迅猛。系统上的进化几乎达到了颠峰状态,阵型排列对于战争的胜负意义重大,而游戏中的智能阵型更是十分之体贴。当玩家选择一支由不同单位组成的军队,它们将自动排列以便让近战单位保护弓箭手等远程单位。在战斗过程中,单位可以选择适当的攻击目标而不会静静地站在原地或者跑去攻击无关紧要的对象。前作中的弱项如AI、寻道等方面成为了续作的突出特点。另外游戏中一些细微的改进也可以看出制作者的良苦用心,人物与建筑的比例更加真实、各种族以自己的母语说话,这些看似无关的改进却大大增加了游戏的真实感觉。另外,除了大魄力的大规模战争外,游戏中的微观管理也十分出色。玩家们并不会感觉到逐一命令农民进行各种后勤工作是在浪费时间,农田、森林、金矿、石矿,这些种类多样的能源相互配合为游戏增加了更为丰富的战略性。《帝国时代2》还发售了一款资料片《征服者》,在不少玩家眼中,《帝国时代2:帝王时代》以及《帝国时代2:征服者》就是有史以来最为游戏的RTS游戏。
进入2000年,3D技术的进化速度令人目不暇接,RTS游戏也开始全面向3D进化。LucasArts基于《星球大战》又开发了一款名为《星球大战:原力指挥官》的RTS,可惜的是LucasArts在这类型游戏上实在是缺乏经验。这款全3D游戏在视角、3D地图设计等都十分失败,战略性也十分有限。大致在四个月之后,Sierra Studios也发行了一款全3D即时战略游戏。《地面控制》同样试图以华丽的画面吸引玩家。游戏整体风格类似《战地2100》,强调火爆的战争场面,没有资源管理概念而采用固定单位。与《原力指挥官》不同,《地面控制》的3D引擎要出色的多,不仅画面更加漂亮,地形方面效果更是相当惊人。可惜的是游戏内在品质却是一般,基本上没有多大重玩价值,仅适合对RTS游戏并不熟悉的普通玩家。
回合制与即时战略越来越有互相融合的趋势。99年初SSI宣布以回合制战略游戏著名的"战神"系列将推出一款RTS续作,虽然玩家们普遍持怀疑态度,不过当2000年夏季游戏发售后,人们发现《战神:战争呐喊》确实是一款十分出色的作品。如何能在保持回合制《战神》的特点上,融入即时战略的操作方式呢?开发公司SSG将原作中注重的英雄这一角色培养成新作的突出点。这是一款真正具备角色扮演游戏要素的RTS。游戏中的英雄是在不断的战斗中积累经验值而成长起来的,玩家可以将英雄从一场战争带到另外一场战争。16个英雄职业、8个英雄种族、以及82中不同的符咒,这些丰富的设定给游戏带来了极高的可玩性。可惜的是这款游戏同样成为叫好不叫座的典型–最终销量仅仅2万套。尽管如此,这款游戏对RTS游戏类型的贡献不容忽视,其注重英雄培养的RPG元素也被暴雪所借鉴,而后在《魔兽争霸3》中,这种设定受到了玩家们的普遍认可。
"红色警戒"重出江湖
广泛应用其它游戏类型特点的RTS游戏中,《牺牲》(Sacrifice)是贯彻得最为彻底的一款作品。动作游戏、即时战略游戏等强调个体行动的元素在该作中有重要表现。首先在视角上该作就采用RTS中极为罕见的第三人称视角,乍一看根本不会意识到这是一款即时战略游戏。虽然同屏出现的单位数量也因此无法达到普通RTS游戏的规模,不过其华丽的效果却弥补了一切。游戏战斗节奏非常之快,是一款强调感观刺激的游戏,同时也不乏战略性,当然其中还是存在不少的平衡性问题。
虽然RTS游戏一向号称是对真实战争的模拟,然而限于硬件机能,这种即时模拟战争在规模上显然无法与回合制战略游戏相媲美。EA就将开始填补这一空白,融合即时战略与回合制战略,展现大规模战争的《幕府将军:全面战争》在2000年6月登场了。游戏可分为整体战略和作战战术两部分,整体战略在大地图上进行,有点类似经典的《三国志》等,玩家在大地图上进行招兵买马、建造要塞、收集资源等。当在地图上决定了与其它势力的战争之后就会进入实质性的战争战术方面,这时则以即时战略的方式进行。难得的是游戏在大战略以及即时战术方面的表现都十分专业且出色。可惜的是战略游戏极难掌握的平衡性问题在该作中同样没有得到妥善处理,某些单位过于强大,在战争中又极易形成攻守两难的僵局。
2000年,C&C的广大拥护者们最为关心的莫过于《红色警戒2》。1996年引发RTS风暴之后,人们几乎已经将《红色警戒》当作C&C的代名词。由于《泰伯利亚之日》的失败,人们很自然的将全部希望都寄托在《红色警戒2》上。媒体对于这款游戏的担心就是其进化空间似乎不大、系统上是否会过于陈旧?《红警2》的开发组同样意识到了这一点,这款时隔四年的续作并没有多少创新之处,不过确实是一款十分好玩的游戏。正如其开发者Skaggs所说,《红色警戒2》的魅力就在于其"个性十足"。游戏中不仅有具备强大破坏力的超级单位组合,同时也有一些诙谐的东西穿插其中,当然其一向为人所称道的过场动画依然保持着绝对的超高品质。2001年10月31日,WESTWOOD还发布了《红色警戒2》的资料片《尤里的复仇》。
横跨数千年人类历史的《帝国时代》以其独特的风格和精致的系统吸引了大批FANS,并大大开拓了即时战略游戏市场。然而这款游戏也仅仅是讲述人类历史的一部分,其中的战争也仅限于工业革命前的冷兵器作战。将"帝国时代"与C&C相结合就诞生了《地球时代》。2001年的E3大展上,这款反映整个人类文明战争史的《地球时代》被提名为最佳战略游戏奖。负责游戏开发的就是《帝国时代》的总设计师Rick Goodman。游戏从旧石器时代发展到未知世界,横跨12个时代,50万年历史。玩家可以在游戏中体验不同国度不同时期的不同风情,并从拥有超过100个选项的选单中为自己的文明添置不同的属性。这款游戏还在今年发售了一款资料片《征服的艺术》,最重要特点就是加入了太空时代,即讲述星际移民的宇宙战争。
新时代霸者–《魔兽争霸3》
98年的《星际争霸》之后,暴雪就经历了短暂的沉寂。《魔兽冒险》项目的取消对于公司上下都是不少的打击,不过他们很快将这种挫折感转化为打造又一款精品的动力。《魔兽争霸3》将在RTS游戏领域再掀波澜。99年9月伦敦的ECTS展上,暴雪公布了这款"角色扮演战略游戏"。暴雪对于这种新概念的即时战略游戏极力颂扬,并少有的在各大媒体上大量投放广告。这款游戏中还预定加入六个种族,并且是暴雪的第一款3D游戏。
在暴雪的计划中,《魔兽争霸3》是一款在情节与任务间真正无缝结合的游戏。在以往的RTS游戏中,情节多仅限于任务的前后部分,即时中间偶有穿插一些特殊事件,但在故事讲述方式上也显得极为生硬。虽然这种RPG式的RTS游戏受到了媒体的广泛拥护,游戏在开发过程中依然碰到了极为严重的问题。2000年,暴雪对《魔兽争霸3》进行了大刀阔斧的修整,RPG元素被大幅削减,游戏在整体上更加接近于以往的RTS套路了。对于这样一种创意上的倒退,不少玩家表示了不满,也有人提出是暴雪对于3A级游戏死板的追求,导致其对于创新事物潜意识上的抵触。
最后《魔兽争霸3》做出了不小的修改,标准种族变为4个:人类、兽人、夜精灵以及不死族。角色扮演要素虽然有所削弱不过依然在该作中有着重要表现,并成为其区别于其它RTS的魅力所在。与普通RTS的大规模战争不同,《魔兽争霸3》更强调小型战斗,个体单位、小队战术等更加突出。英雄的概念自然是游戏重点所在,与之前所说的《战神》一样,《魔兽3》中英雄同样具有经验值设定,参加战斗越多将会变得更强,这样就使玩家们更加注重英雄的培养与使用。画面上暴雪首次出击3D游戏领域就出手不凡,《魔兽争霸3》的画面十分漂亮、颜色搭配更保留了标准的暴雪风格,游戏中还可以使用硬件变形和光影加速的特性。暴雪还采用了一整套惟妙惟肖的动画系统赋予各种兵种以逼真的动画形象。游戏更加吸引人的当数其网络部分,暴雪独家拥有的战网更是为玩家提供了周到的免费服务,只要登陆战网就可以立刻进行游戏。《魔兽争霸3》的联网多人游戏方面堪称迄今为止最为优秀的即时战略游戏。
这款划时代的RTS巨作理所当然的在销售上也同样成功,首批出货就达到500万套,发售后长期霸占北美PC游戏销量榜首,三周内就在美国国内突破一百万套的实际销售量。如果说《红色警戒》、《星际争霸》等代表了第一代2D即时战略游戏的最高水准,那么《魔兽争霸3》则开拓了3D RTS游戏的新时代,并为其后的RTS游戏发展指明了方向。
当《星际争霸》的资料片《母巢之战》发售之时,几乎所有RTS迷们都将其尊为史上最强资料片,而《魔兽争霸3》的资料片又一次验证了,暴雪所出品的资料片绝不是普通游戏厂商诈取剩余价值的应景之作。《冰封王座》的变化非常之大:单位生命值进行上限限制、造兵与升级可以同时存在于生产队列、每个种族都增加了背包升级,陆地兵种可以象英雄一样携带物品、战网系统也做出了全新改良。在平衡性方面再度得以强化。另外一个重要的改进就是游戏中加入了中立英雄,英雄组合和技能搭配更加多样化,策略性也大大提升。销量上同样是其品质的明证,《冰封王座》发售之后立刻击败常年霸占冠军宝座的《模拟人生》,登上北美PC游戏销量榜首。在国内这款游戏也可说是首款全球同步上市的作品,受到了媒体以及玩家的一致欢迎,首发当天就卖出了四万套。《魔兽争霸3》在国内的影响力也正异惊人的速度不断扩张。
《命令与征服:将军》强势登场
除暴雪的《魔兽争霸3》外,近年来最优秀的RTS作品依然来自其老对手WESTWOOD。在2000年不温不火的推出《红色警戒2》之后,开发组就希望做出一款拥有《红色警戒2》的精致游戏性,同时在画面方面可以同暴雪匹敌的C&C。显然要实现这样的设想,C&C必须实现从2D到3D的进化。然而WESTWOOD在3D游戏领域并无多少经验,其在开发第一款3D游戏《帝国:沙丘之战》(Emperor: Battle for Dune)时就碰上了不少的问题,另外《红色警戒2》虽然技术含量不是很高,依然卖出了数百万套,公司内对于进入这个陌生领域存在不少的争议。不过3D游戏毕竟是整体趋势,在"红警2"以及"尤里的复仇"两大制作组协力合作之下,2001年初《命令与征服:将军》的3D技术研发就开始启动了。几个月之后小组就制作出一个极为惊人的演示片,EA总部因而大受鼓舞(98年EA收购了WESTWOOD),并决定下拨1000多万美元用于游戏制作。《命令与征服:将军》进入了实质性创作阶段。
由于"911事件"的影响,小组决定采用"恐怖组织"这一倍受关注的题材。游戏设定在20年之后的未来,叙述了美国和中国对抗一个类似恐怖组织的国家"环球解放军"的故事。这是一款与传统C&C截然不同的作品。游戏中采用了暴雪那种水平菜单,每个单位不再拥有展开设定,而是一开始就有着多种不同的能力;建筑不再是自动建造而是由推土机负责建造;补给卡车和补给仓库的概念也首次引入。当然更加重要的是其本身的3D特性,这款游戏的引擎"Sage"由开发组和EA Pacific共同开发,整个引擎的开发事件将近一年。游戏3D图象十分出色,巨大的建筑物、真实的大小比例、逼真的光影效果、大战过后的浓烟四起,这些细腻的表现在强调大规模作战的RTS游戏中都十分罕见。
可惜的是这样一款优秀的RTS游戏在国内却遭到了查处,由于游戏中有将天安门炸成焦土的场面,新闻出版总署彻底查禁了《命令与征服》将军。国内也因此没能出现大规模的《C&C:将军》热潮。