天下霸者 --战略游戏二十五年发展史

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战略游戏的发展(转再也登不上的游侠)(上)
2007-09-28 21:54
天下霸者 --战略游戏二十五年发展史
(上篇:征服世界的即时战略游戏)
RTS的史前时代

战略游戏无疑是游戏行业的中流砥柱。从《文明》到《魔兽争霸3》,战略游戏已经成为各平台游戏的典型代表,并成为无数玩家所忠贞不二的首选游戏类型,游戏开发商也不断的在这类型游戏上挖空心思。战略游戏主要可分为回合制战略游戏和即时战略游戏,而在其中即时战略游戏因其更加紧张刺激的游戏性而占据了更加重要的地位。

即时战略游戏的历史可以追溯到1989年,令人意外的是,第一款真正称得上即时战略游戏的作品并不是出现在PC上。89年世嘉在其16位主机MD上推出了一款名为《Herzog Zwei》的游戏。这是一款融合动作与战略要素的游戏,对应双人游戏。玩家的目标是摧毁敌人的基地,每个玩家都有一个主基地和一些较小的基地,还有不属于任何一方的中立基地。玩家可以直接控制的唯一单位是自己的战斗机,它可以从一架飞行器变为一个地面作战单位。即时战略游戏中的一些基本要素,如能源、金钱的管理、即时控制的作战单位、为基地战斗等。

在PC平台上,的一款大规模发行的即时战略游戏应该是《Command HQ》,这款游戏在1990年发售,当时就获得了相当大的成功。《Command HQ》的制作人是Dani Bunten,其代表作有《M.U.L.E》、《非洲之心》等。这是一款以征服世界为主题的即时战略游戏,玩家操作一些作战编队如装甲师、步兵团以及海军舰队等,总目标就是击败敌人征服世界。能源管理在游戏中具有举足轻重的地位,玩家需要善于管理以及获得尽可能多的石油。由于销量相当不错,开发商自然趁热打铁的推出了续作《征服世界》(Global Conquest),这款游戏大体秉承了前作的要素,并加入了局域网联机游戏模式。

不久后,一款叫做《星际军团》(Star Legions)的游戏就出现在市面上了。这款游戏的开发者是Mark Baldwin,其代表作包括《Empire》和《Perfect General》系列。《星际军团》将战略与即时要素相当完美的结合,其独创性在当时给予人们极大的冲击。在游戏中玩家扮演一位试图征服宇宙的野心家,在征服各个星球时,玩家要先派出地面部队,消灭当地原住民势力。并建立太空船降落场,以迎接更加强力的重型部队全面接管该行星。

《沙丘魔堡2》与《魔兽争霸》

不管《Command HQ》以及《星际军团》如何出色,他们只不过是真正王者诞生之前的小小插曲。《沙丘魔堡2》(Dune II)的出现改变了即时战略游戏的命运。“我觉得《沙丘魔堡2》是当今RTS游戏之母,如今所有的RTS游戏都可以在这款游戏中找到其根源。”《魔兽争霸3》的制作人Rob Pardo显然也是"沙丘魔堡"的忠实拥护者。

其实早在1989年《沙丘魔堡2》的创意就已经在酝酿中。当时《Dune II》的创作者Brett Sperry正在开发一款名为《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)的游戏,“我总是会问自己’如果加上这个或那个会怎么样?'或者’如果……不就会非常酷吗?'然后的几年中我会暂时放下这个想法,但在产生灵感的时候做一些记录,然后或许我们就会开始创作这个游戏。”。《沙丘魔堡2》的游戏概念就在《魔眼杀机》的制作中逐渐成型,不久后,Brett Sperry开始尝试将这种概念结合Frank Herbert的著名小说,创作一款科幻风格的即时战略游戏。Sperry本身十分喜欢世嘉的《Herzog Zwei》,因此在这款游戏中也大量借鉴了该作中的一些特点,当然,还有一些重要的改进:《Dune II》引入了不同派系可以拥有不同单位和武器的概念;玩家还可以按照任何顺序进行建设,并引入了建筑的从属关系。为了生产采集车和坦克,玩家必须建造一座重型工厂。但是为了建造重型工厂,玩家先要拥有一座轻型工厂,如此等等。游戏中还有25个单位的建造限制,超过这个限制之后玩家只能从太空站购买新的单位。该设定自然是出于当时硬件机能的限制,虽然因此无法展现大规模战争的刺激性,不过对于当时而言,这种可以让玩家即时操作的战争已经足以令人兴奋不已了。

《沙丘魔堡2》发售后的两年内,即时战略游戏市场出现了一段短暂的真空期,RTS这种游戏类型几乎被人们淡忘。就在这个时候,Blizzard决定用自己的方式诠释RTS。暴雪通过避开《Dune II》的科幻风格而带给玩家一个神秘的魔幻世界。《魔兽争霸》(Warcraft)就在这样的背景下横空出世。游戏徒手肉搏的战斗方式给人更强的动作游戏感觉,单人战役中有效的游戏方式通常是建造足够的近战肉搏单位来防御远程单位,后者可以避开对方的攻击并给其造成严重的伤害。游戏中有两种需要采集的资源–木头和金子–大多数建筑同时需要花费这两种资源。简单的"采集、建造、征服"模式也开始出现进化的势头。不过其中也有一个很大的缺陷就是其系统AI实在太低,作战单位将会盲目地攻击自己发现的任何目标,这使得玩家很容易利用诱骗单位转移和引开对方的大军。此外,单位的寻道也很糟糕。熟练的玩家很容易了解AI的工作方式,在单人模式中打败对手就会变得十分简单。幸运的是这款游戏的多人模式掩盖了这些技术上的缺陷。在《征服世界》中就已经出现了可以让玩家们互相战斗的多人模式,然而却仅限于局域网内,《魔兽争霸》则是第一款真正可以让玩家在网络上进行的RTS游戏。

《命令与征服》震撼登场

《沙丘魔堡2》以及《魔兽争霸》的成功为RTS类型游戏开创了庞大的市场,然而紧接其后出现的游戏却极少能够取得成功。1994年Impression公司发售了一款叫做《Breach III》的游戏,这款游戏又开创了另外一种意义上的即时战略游戏,这种小队战术的即时战略概念在其后的《盟军敢死队》中被发挥到了极致。《Breach III》发生在一个科幻的世界中,在游戏开始前玩家要给小队成员装备各种武器如激光枪、手榴弹等,游戏中的移动以即时方式进行,而在下达命令的时候则会暂停。游戏整体素质平平,受到了不少评论家的攻击,游戏销量也十分惨淡。

九十年代中期市场上并不缺乏即时战略游戏,然而卖得好游戏却没有几款,一款叫做《Defend the Alamo》的游戏就是失败的典型。这款游戏是由单人游戏制作室出品,制作人Jeff Lapkoff一手包办了所有的游戏开发工作。该作以美国著名的德克萨斯独立战争为主题,玩家操纵着德克萨斯人对抗墨西哥军队,这款游戏本身获得了相当高德评价,可惜的是单枪匹马的Lapkoff缺少足够的金钱和营销力量将该作广泛发行,因此这款游戏也没能引起多大注意。

这些游戏仅仅只是泱泱RTS类型中的沧海一粟,即便《沙丘魔堡2》、《魔兽争霸》等也仅仅是即时战略游戏的小小热身。1995年《命令与征服:泰伯利亚的曙光》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)将RTS以及Westwood推向了颠峰。《命令与征服》讲述了全球防卫组织(GDI)与NOD兄弟会之间的战斗,GDI拥有更强的军事力量、而NOD在速度方面拥有明显优势。C&C拥有制作精良的过场动画、丰富的军队组合方式、极佳的平衡性、相当之高的电脑AI,游戏发售之时就注定了其在RTS史上的突出地位。C&C发售之后不久即突破百万销量大关,即时战略游戏开始真正具备与RPG、FPS等类型游戏叫板的实力,而开发商WESTWOOD也因此成为RTS的代名词。

事实上在《沙丘魔堡2》取得取得成功之后,制作人Sperry就开始筹划制作一款不需要借助"沙丘魔堡"名气的"终极RTS"。Sperry将游戏定名为"命令与征服"也反映了其试图制定RTS基准的勃勃雄心,也直接反映了这种游戏类型的魅力所在。(据说当时代理商Virgin Interactive的营销部门曾担心这样的名字有性虐待的嫌疑,提出更改游戏名的建议,不过遭到了Sperry的强烈反对。)。由于游戏取得了压倒性的巨大成功,WESTWOOD理所当然的推出了各种版本,例如针对Windows 95制作的SVGA版本,以及仅有在线模式的分支作品《仅存者》,该版本最大弹的特点就是其类似动作冒险游戏的风格,玩家扮演一个单独的单位从个体的角度局部反映整个战争。游戏中还有一些十分有趣的模式如夺旗和足球等。

RTS风暴《魔兽争霸2》

在《魔兽争霸》发售之后Blizzard就已经成为WESTWOOD的最大潜在威胁,在《命令与征服》取得轰动性成功之后,这家后起之秀自然也是不甘示弱。《魔兽争霸2:黑潮》的出现意味着暴雪和WESTWOOD之间死敌关系的正式形成。《魔兽争霸2》首先在视觉上就给人鲜明印象,对应SVGA的640×480高解析度图象效果十分出色,远远超越《命令与征服》的SVGA版。《黑潮》是当时画面最为漂亮的游戏之一,其在技术上的突出之处还表现在强化的AI系统以及出色的音效。

在系统上,《魔兽争霸2》也有其极具个性之处。在当时多数RTS中的迷雾在被探索之后就会消失,而该作中则只能看到一定距离内的环境情况,并且无法永远消除迷雾。这种设定也在往后成为RTS普遍采用的方式;另外该作中还首次出现了海军单位,以及只能用船采集的新石油能源;任务编辑器也在该作中出现。《魔兽争霸2》的网络游戏方面同样十分成功,虽然"魔兽2"本身只能进行局域网游戏,不过通过暴雪发布的Warkali.exe补丁程序则可以让其通过IPX协议进行互联网游戏,《魔兽争霸2》的网络游戏开始越发流行,也因此诞生了大量的在线社区以及网络联盟。

由于《魔兽争霸2》的巨大成功,该系列成为暴雪的绝对主力。除了发布资料片《黑暗之门》外,暴雪还策划制作一款AVG版的《魔兽冒险:魔族王子》,不过由于主创人Bill Roper等对于游戏品质的孜孜追求,这款无法达到"精品"要求的游戏最终被迫取消,虽然玩家以及开发人员都十分惋惜,不过暴雪此举也间接为其塑造了"精品公司"的形象,被取消的《魔兽冒险》也成为业界佳话。

在《命令与征服》和《魔兽争霸2》双大作的冲击下,RTS类型游戏成为当时最受欢迎的电脑游戏类型,即使是反映最为迟钝的发行上也看到了这种游戏类型的广阔前景。1996到1997年之间,一股被称为"命令与克隆"的RTS游戏模仿热潮席卷PC游戏业。可惜的是这些跟风之作根本无法引起人们的注意,玩家们对于RTS游戏的忠诚度原比普通游戏要高,对于新出现的游戏也普遍持一种极为挑剔的态度。在当时诸如Microprose的《This Means War》和Topware的《Earth 2140》等本身品质就不高的游戏就成为牺牲者。

当然在这段时期内也不乏经典问世,Bungie的《神话:堕落之神》(Myth: The Fallen Lords)以及微软的《近距离作战》(Close Combat)等,就以全新概念的即时战略开拓了自己的一番新天地,这些新类型游戏证明了即时战略并不仅仅是战略还可以有战术成分。玩家们在游戏中不仅要重视整体战局,还要珍惜每一位士兵的生命。《近距离作战》是由Atomic Games开发、微软发行,总共发行了五个版本销售成绩相当理想。《神话》则是动作游戏与RTS融合的最佳典范,游戏中抛弃了所有的资源管理要素,单位战术成为重点。在华丽的3D效果映衬下,这种动作游戏的感觉更显强烈。Activision开发的《战争地带》(Battlezone)也是动作游戏与即时战略游戏结合的典型,在赢得玩家们喝采的同时也获得了十几万套的销售佳绩。

《红色警戒》一鸣惊人

在即时战略游戏百花齐放的1996年,WESTWOOD的又一款惊世之作再度撼动了整个电脑游戏产业。对于多数国内玩家而言,接触即时战略游戏应该是从《红色警戒》开始的吧!《红色警戒》在系统平衡性、精密程度以及武器单位等的设定方面,都展现了一款成熟RTS游戏所应当具备的所有特点。《红色警戒》的控制界面变得更加友好,对立双方拥有完全不同的单位和战术,却保持着完美的平衡性。盟军拥有强大的海军力量,而苏联的主要优势则体现在空军和装甲部队方面。游戏的多人战斗更是极其流行。在中国互联网产业刚刚兴起的96、97年,想必广大网友们都还记得当时网吧中清一?quot;红警"的热闹景象吧!总体而言《红色警戒》比起C&C前作节奏大大加快,但仍然拥有策略深度,在气氛和感觉上,"红警"将RTS带入了全新的高度。

《红色警戒》发售后的一年内保持了在业内的绝对统治地位,其后还相继发行了大量的资料片如《危机任务》、《突发事变》等。这款游戏的一些精髓已经为其后的RTS游戏发展指明了方向。1997年《横扫千军》(Total Annihilation)出现之时,人们自然的将其视为C&C克隆之作。不过当玩家真正深入游戏之后就会发现,这款画面华丽的RTS新作绝对不是简单的克隆。将回合制策略游戏与即时战略的结合使其拥有了自己的独特魅力。

《横扫千军》的创新首先表现在其精妙的控制界面。玩家可以为单位下达多个命令,它们将会依次执行。玩家还可以为单位设置各种AI状态,这样它们就不会追赶和攻击试图引诱自己的敌人。另外还可以为建筑物设置默认的建造顺序,因此当它们完成玩家指定的建造任务之后,它们将返回起点自动再次开始生产。《横扫千军》在策略性上有着极高的造诣,这一点已经超越了C&C、魔兽等,在以往的即时战略游戏中,玩家鼠标操作的速度与游戏的成败有极为重要的联系,而在《横扫千军》中玩家周密的作战计划显然拥有了更加突出的地位故事情节、任务间精美的过场动画等与游戏策略性无关的元素被统统剔除。更加注重RTS战略性的玩家们对于这种新特性反响热烈,开发商Cavedog不断在其官方网站上提供新单位下载,并发布了一些制作精良的资料片和关卡补充包。可惜的是在这款游戏之后,Cavedog似乎就完全失去了游戏开发的感觉,最后被迫关闭。

《横扫千军》显然是1997年最佳RTS游戏,同年,被其光辉所淹没的还有两款同样出色的RTS:《黑暗王朝》和《帝国时代》。《黑暗王朝》(Dark Reign)是一款十分接近《横扫千军》的游戏,相同的画面效果、相似的列队建造、相似的游戏突出点,可惜的是这些同样的特点在《横扫千军》中表现得更为出色。当然这款游戏也有其不少个性所在,例如精密的路标系统、单独单位的AI设定等。如果《黑暗王朝》在《横扫千军》之前率先上市,那么1997年的最佳RTS或许就是这款游戏了。97年另外一款争议性作品就是微软的《帝国时代》。对于国内多数玩家而言,《帝国时代》的知名度要远远高于前面所述的两款游戏,不过这并不是因为这款游戏本身。而是微软公司的知名度以及后来推出的大幅强化的《帝国时代2》。不可否认的是《帝国时代》的游戏本身存在着诸多的缺陷,AI太低、寻道太差、严格的单位限制、无法实现单位建造队列等都成为RTS铁杆们的诟病对象,另外这款游戏在画面上也并无多少突出之处。不过由此出色的创意获得了一致好评,将席德·梅尔《文明》的特点与《魔兽争霸》相结合,让玩家一手掌控人类数千年的文明发展,这样的成就感绝非以往的纯粹战争RTS游戏所能企及。尽管业界对于《帝国时代》褒贬不一,对于其开发商Ensemble Studios而言,游戏出色的销量已经反映了其存在的价值。将开拓RTS游戏新局面的《帝国时代2》也进入了开发策划阶段。

创造奇迹的《星际争霸》

1998年,以开发《古墓丽影》名动一时的Eidos在战略游戏市场投入了一枚重磅炸弹。这款"即时战术游戏"就是《盟军敢死队》。与以往即时战略游戏大规模战争不同,这种"即时战术游戏"更加注重个体以及作战小组的行动。玩家要熟练掌握每位队员的能力,搭配使用以完成各种超级复杂的任务。虽然没有RTS那种恢宏壮阔的感觉,不过却有更高的临场感,同时又不乏丰富的战略战术性。其后Infogrames也发布了一款类似的游戏《亡命之徒》(Desperados),另外还有Activision的《星际旅行:远征队》,玩家们对于《盟军敢死队》系列三作也均有相当之高的评价。

对于所有RTS游戏玩家而言,1998年的春季永远都难以忘记,史上最优秀的RTS游戏就在当时震撼上市。《星际争霸》(Starcraft)至今仍被认为是RTS史上的第一大作,暴雪公司只出精品的战略在《星际争霸》中得到了完美诠释。这款预定97年末上市的游戏在发售之前已经引起了所有RTS玩家的关注,进入98年,人们游戏的延期虽然略感失望,不过紧接而来这种感觉就转变成对暴雪这款全新艺术精品的疯狂期待。显然,当三月份《星际争霸》轰然上市时,玩家们全都迫切的涌向了零售店。《Starcraft》是一款真正在全球各地都有巨大影响力的大作,即使是在大洋彼岸的韩国也突破了百万套的销量,韩国地区如今规模庞大的电子竞技大赛如WCG等也都是拜《星际争霸》所赐,这款游戏真正将RTS游戏的魅力从美国带到了全世界。

《星际争霸》的开发工作其实在96年就已经开始。当时暴雪正在开发《暗黑破坏神》,由于Warcraft、Diablo等魔幻题材已经被挖掘得相当透彻,暴雪便决定制作一款科幻题材的作品以求自我突破。1996年的E3大展上,玩家们对于首次展出的《星际争霸》却热情不大,人们认为这款游戏与"魔兽"太过相似,与其它厂商的跟风之作并无多大不同之处。玩家们的怀疑以及代理商方面的压力使《星际争霸》的开发计划几乎流产,因为暴雪在大众眼中就是百万销量的象征,只要出现一部垃圾游戏就将相当于彻底断送自己的前途。幸运的是,暴雪的Bill Roper等不仅对品质有着执着追求,同样也乐于尝试新鲜事物,有着强烈的自我突破欲望。暴雪深知要想改变玩家对这款游戏的态度,他们需要付出更为艰辛的劳动。因此《星际争霸》倾注了暴雪所有的心血,一旦失败,暴雪面临的将是覆灭的命运。

我们确实有理由将《星际争霸》形容为"完美的艺术品"。首先在故事情节上,《星际争霸》不仅仅是一系列通过过场影片衔接起来的关卡剧本,它渗入到游戏的每个方面。玩家的任务目标可以在关卡中途根据改变的情节发生变化,单位的配音和动画大大增强了游戏气氛,并与真正的游戏过程完美融合。游戏中三大种族:人族、神族和虫族之间差异极大,却依然保持着极佳的平衡性。游戏在800×600的分辨率下运行,它没有《横扫千军》那样漂亮的3D画面,游戏系统上的革新性也不是很高。然而其作战比赛的完美平衡性、出色的故事性、只有Blizzard才拥有的独特精致感觉等为其赢得了一片喝采。由于这款游戏的巨大成功,资料片也紧接在87年末发售了。《星际争霸:母巢之战》至今依然是玩家们津津乐道、乐此不疲的游戏,新单位、新战略、新情节等为整个《星际争霸》的故事背景增添了更多丰富的细节。

华丽的3D时代

98年的《星际争霸》将RTS游戏带向颠峰之后,在99年,这种类型游戏开始朝全新方向发展。“命令与征服”、"横扫千军"以及"帝国时代"等续作都准备登场。以往的几年里,RTS市场每年都是由个别作品挑大梁,然而进入99年,一股浓烈的火药味开始萦绕在RTS世界。

首先打响RTS之战的就是Eidos,这家公司在《盟军敢死队》成功之后,索性就直接进入即时战略游戏市场。这款《战地2100》(Warzone 2100)与席德·梅尔的《阿尔发人马座》颇有异曲同工之妙,游戏中的一切都可以由玩家亲手设计。车辆底盘、武器、车轮等等单独的零件和特殊能力都可以由玩家自己决定。玩家在决定这些具体零件以及组合方法后,就可以命令工厂生产这些自己设定的新单位。《战地2100》对RTS游戏最大的贡献还是其出色的3D引擎。在《横扫千军》两年之后,《战地2100》在这一方面有了长足的进步,火爆的爆炸效果、细致的地形、巧妙的镜头视角设定、多单位同屏显示……在保持画面精美的同时,这款游戏在中档机器上的运行速度也令人相当满意。如此出色的3D即时战略游戏在其后也极少出现。

97年最佳RTS《横扫千军》同样在99年5月推出了续作。遗憾的是,在前作成功推出之后,主创人员Chris Taylor就离开了Cavedog。失去了灵魂人物的续作完全丧失了原作的精髓。前作中精妙的资源管理系统在本作中变得糟糕无比,游戏过于注重能源,最后往往会趋向于简单地生产大量单位去攻击对手,战略性上因此大打折扣。另外本作画面上虽然有所提升,可是在视角控制方面更加拙劣,对电脑配置要求更是奇高无比。这些都注定了系列没落的命运。 3D RTS游戏在99年纷纷出炉,一款叫做《家园》(Homeworld)甚至完全以此为卖点。在概念上这款游戏就与以往的RTS完全不同,平面2D式的作战被空间3D战斗彻底取代。在游戏发售之前,这款游戏就以其"华丽"和"电影化"吸引了画面派玩家的广泛关注。由于以宇宙空间为背景,游戏中无需描绘复杂的地形,而将电脑的运算能力全部用来表现华丽的舰船模型,辅以游戏中穿插的精美动画,RTS游戏也真正拥有了电影般的感觉。情节上也让我们觉得似曾相识,玩家的种族发现它们来源于外星,并且建造了一艘星际飞船去寻找真正的家园。旅程开始不久之后,原来的行星就被摧毁,因此玩家和自己的飞船就成了种族最后的幸存者。这样的概念源自1978年的名片《银河对决》,游戏主题"家园"在这种背景的映衬下显得尤其突出。在RTS百家争鸣的1999年,《家园》以其独特的品质而获得了多项"最佳"称号,可算是RTS史上的一朵奇葩。

超精致的《帝国时代2》

虽然99年RTS精品频出,此类型游戏的一些老玩家们真正期待的只有一款游戏–《命令与征服:泰伯利亚之日》(Command & Conquer: Tiberian Sun)。《红色警戒》之后WESTWOOD似乎一直都在养兵蓄锐,人们对于这家RTS游戏的开拓者依然心存敬畏,因此这款时隔三年的《泰伯利亚之日》自然受到了玩家以及媒体的极力吹捧。该作由于采用全新引擎制作,开发者为其整整付出了两年半的时间。可惜的是这款费时费力的游戏并没有任何突出之处,虽然它也没有出现什么严重的BUG、失衡的系统设定,不过它显然辜负了广大玩家的期待。

真正让人惊喜的作品显然是《帝国时代2》。从表面上看,《帝国时代2》除了更加细腻的画面外,其余方面与前作几乎没有什么区别。当玩家们静下心来认真的玩过一遍之后就会发现,《帝国时代2》的进化竟然是如此的迅猛。系统上的进化几乎达到了颠峰状态,阵型排列对于战争的胜负意义重大,而游戏中的智能阵型更是十分之体贴。当玩家选择一支由不同单位组成的军队,它们将自动排列以便让近战单位保护弓箭手等远程单位。在战斗过程中,单位可以选择适当的攻击目标而不会静静地站在原地或者跑去攻击无关紧要的对象。前作中的弱项如AI、寻道等方面成为了续作的突出特点。另外游戏中一些细微的改进也可以看出制作者的良苦用心,人物与建筑的比例更加真实、各种族以自己的母语说话,这些看似无关的改进却大大增加了游戏的真实感觉。另外,除了大魄力的大规模战争外,游戏中的微观管理也十分出色。玩家们并不会感觉到逐一命令农民进行各种后勤工作是在浪费时间,农田、森林、金矿、石矿,这些种类多样的能源相互配合为游戏增加了更为丰富的战略性。《帝国时代2》还发售了一款资料片《征服者》,在不少玩家眼中,《帝国时代2:帝王时代》以及《帝国时代2:征服者》就是有史以来最为游戏的RTS游戏。

进入2000年,3D技术的进化速度令人目不暇接,RTS游戏也开始全面向3D进化。LucasArts基于《星球大战》又开发了一款名为《星球大战:原力指挥官》的RTS,可惜的是LucasArts在这类型游戏上实在是缺乏经验。这款全3D游戏在视角、3D地图设计等都十分失败,战略性也十分有限。大致在四个月之后,Sierra Studios也发行了一款全3D即时战略游戏。《地面控制》同样试图以华丽的画面吸引玩家。游戏整体风格类似《战地2100》,强调火爆的战争场面,没有资源管理概念而采用固定单位。与《原力指挥官》不同,《地面控制》的3D引擎要出色的多,不仅画面更加漂亮,地形方面效果更是相当惊人。可惜的是游戏内在品质却是一般,基本上没有多大重玩价值,仅适合对RTS游戏并不熟悉的普通玩家。

回合制与即时战略越来越有互相融合的趋势。99年初SSI宣布以回合制战略游戏著名的"战神"系列将推出一款RTS续作,虽然玩家们普遍持怀疑态度,不过当2000年夏季游戏发售后,人们发现《战神:战争呐喊》确实是一款十分出色的作品。如何能在保持回合制《战神》的特点上,融入即时战略的操作方式呢?开发公司SSG将原作中注重的英雄这一角色培养成新作的突出点。这是一款真正具备角色扮演游戏要素的RTS。游戏中的英雄是在不断的战斗中积累经验值而成长起来的,玩家可以将英雄从一场战争带到另外一场战争。16个英雄职业、8个英雄种族、以及82中不同的符咒,这些丰富的设定给游戏带来了极高的可玩性。可惜的是这款游戏同样成为叫好不叫座的典型–最终销量仅仅2万套。尽管如此,这款游戏对RTS游戏类型的贡献不容忽视,其注重英雄培养的RPG元素也被暴雪所借鉴,而后在《魔兽争霸3》中,这种设定受到了玩家们的普遍认可。

"红色警戒"重出江湖

广泛应用其它游戏类型特点的RTS游戏中,《牺牲》(Sacrifice)是贯彻得最为彻底的一款作品。动作游戏、即时战略游戏等强调个体行动的元素在该作中有重要表现。首先在视角上该作就采用RTS中极为罕见的第三人称视角,乍一看根本不会意识到这是一款即时战略游戏。虽然同屏出现的单位数量也因此无法达到普通RTS游戏的规模,不过其华丽的效果却弥补了一切。游戏战斗节奏非常之快,是一款强调感观刺激的游戏,同时也不乏战略性,当然其中还是存在不少的平衡性问题。

虽然RTS游戏一向号称是对真实战争的模拟,然而限于硬件机能,这种即时模拟战争在规模上显然无法与回合制战略游戏相媲美。EA就将开始填补这一空白,融合即时战略与回合制战略,展现大规模战争的《幕府将军:全面战争》在2000年6月登场了。游戏可分为整体战略和作战战术两部分,整体战略在大地图上进行,有点类似经典的《三国志》等,玩家在大地图上进行招兵买马、建造要塞、收集资源等。当在地图上决定了与其它势力的战争之后就会进入实质性的战争战术方面,这时则以即时战略的方式进行。难得的是游戏在大战略以及即时战术方面的表现都十分专业且出色。可惜的是战略游戏极难掌握的平衡性问题在该作中同样没有得到妥善处理,某些单位过于强大,在战争中又极易形成攻守两难的僵局。

2000年,C&C的广大拥护者们最为关心的莫过于《红色警戒2》。1996年引发RTS风暴之后,人们几乎已经将《红色警戒》当作C&C的代名词。由于《泰伯利亚之日》的失败,人们很自然的将全部希望都寄托在《红色警戒2》上。媒体对于这款游戏的担心就是其进化空间似乎不大、系统上是否会过于陈旧?《红警2》的开发组同样意识到了这一点,这款时隔四年的续作并没有多少创新之处,不过确实是一款十分好玩的游戏。正如其开发者Skaggs所说,《红色警戒2》的魅力就在于其"个性十足"。游戏中不仅有具备强大破坏力的超级单位组合,同时也有一些诙谐的东西穿插其中,当然其一向为人所称道的过场动画依然保持着绝对的超高品质。2001年10月31日,WESTWOOD还发布了《红色警戒2》的资料片《尤里的复仇》。

横跨数千年人类历史的《帝国时代》以其独特的风格和精致的系统吸引了大批FANS,并大大开拓了即时战略游戏市场。然而这款游戏也仅仅是讲述人类历史的一部分,其中的战争也仅限于工业革命前的冷兵器作战。将"帝国时代"与C&C相结合就诞生了《地球时代》。2001年的E3大展上,这款反映整个人类文明战争史的《地球时代》被提名为最佳战略游戏奖。负责游戏开发的就是《帝国时代》的总设计师Rick Goodman。游戏从旧石器时代发展到未知世界,横跨12个时代,50万年历史。玩家可以在游戏中体验不同国度不同时期的不同风情,并从拥有超过100个选项的选单中为自己的文明添置不同的属性。这款游戏还在今年发售了一款资料片《征服的艺术》,最重要特点就是加入了太空时代,即讲述星际移民的宇宙战争。

新时代霸者–《魔兽争霸3》

98年的《星际争霸》之后,暴雪就经历了短暂的沉寂。《魔兽冒险》项目的取消对于公司上下都是不少的打击,不过他们很快将这种挫折感转化为打造又一款精品的动力。《魔兽争霸3》将在RTS游戏领域再掀波澜。99年9月伦敦的ECTS展上,暴雪公布了这款"角色扮演战略游戏"。暴雪对于这种新概念的即时战略游戏极力颂扬,并少有的在各大媒体上大量投放广告。这款游戏中还预定加入六个种族,并且是暴雪的第一款3D游戏。

在暴雪的计划中,《魔兽争霸3》是一款在情节与任务间真正无缝结合的游戏。在以往的RTS游戏中,情节多仅限于任务的前后部分,即时中间偶有穿插一些特殊事件,但在故事讲述方式上也显得极为生硬。虽然这种RPG式的RTS游戏受到了媒体的广泛拥护,游戏在开发过程中依然碰到了极为严重的问题。2000年,暴雪对《魔兽争霸3》进行了大刀阔斧的修整,RPG元素被大幅削减,游戏在整体上更加接近于以往的RTS套路了。对于这样一种创意上的倒退,不少玩家表示了不满,也有人提出是暴雪对于3A级游戏死板的追求,导致其对于创新事物潜意识上的抵触。

最后《魔兽争霸3》做出了不小的修改,标准种族变为4个:人类、兽人、夜精灵以及不死族。角色扮演要素虽然有所削弱不过依然在该作中有着重要表现,并成为其区别于其它RTS的魅力所在。与普通RTS的大规模战争不同,《魔兽争霸3》更强调小型战斗,个体单位、小队战术等更加突出。英雄的概念自然是游戏重点所在,与之前所说的《战神》一样,《魔兽3》中英雄同样具有经验值设定,参加战斗越多将会变得更强,这样就使玩家们更加注重英雄的培养与使用。画面上暴雪首次出击3D游戏领域就出手不凡,《魔兽争霸3》的画面十分漂亮、颜色搭配更保留了标准的暴雪风格,游戏中还可以使用硬件变形和光影加速的特性。暴雪还采用了一整套惟妙惟肖的动画系统赋予各种兵种以逼真的动画形象。游戏更加吸引人的当数其网络部分,暴雪独家拥有的战网更是为玩家提供了周到的免费服务,只要登陆战网就可以立刻进行游戏。《魔兽争霸3》的联网多人游戏方面堪称迄今为止最为优秀的即时战略游戏。

这款划时代的RTS巨作理所当然的在销售上也同样成功,首批出货就达到500万套,发售后长期霸占北美PC游戏销量榜首,三周内就在美国国内突破一百万套的实际销售量。如果说《红色警戒》、《星际争霸》等代表了第一代2D即时战略游戏的最高水准,那么《魔兽争霸3》则开拓了3D RTS游戏的新时代,并为其后的RTS游戏发展指明了方向。

当《星际争霸》的资料片《母巢之战》发售之时,几乎所有RTS迷们都将其尊为史上最强资料片,而《魔兽争霸3》的资料片又一次验证了,暴雪所出品的资料片绝不是普通游戏厂商诈取剩余价值的应景之作。《冰封王座》的变化非常之大:单位生命值进行上限限制、造兵与升级可以同时存在于生产队列、每个种族都增加了背包升级,陆地兵种可以象英雄一样携带物品、战网系统也做出了全新改良。在平衡性方面再度得以强化。另外一个重要的改进就是游戏中加入了中立英雄,英雄组合和技能搭配更加多样化,策略性也大大提升。销量上同样是其品质的明证,《冰封王座》发售之后立刻击败常年霸占冠军宝座的《模拟人生》,登上北美PC游戏销量榜首。在国内这款游戏也可说是首款全球同步上市的作品,受到了媒体以及玩家的一致欢迎,首发当天就卖出了四万套。《魔兽争霸3》在国内的影响力也正异惊人的速度不断扩张。

《命令与征服:将军》强势登场

除暴雪的《魔兽争霸3》外,近年来最优秀的RTS作品依然来自其老对手WESTWOOD。在2000年不温不火的推出《红色警戒2》之后,开发组就希望做出一款拥有《红色警戒2》的精致游戏性,同时在画面方面可以同暴雪匹敌的C&C。显然要实现这样的设想,C&C必须实现从2D到3D的进化。然而WESTWOOD在3D游戏领域并无多少经验,其在开发第一款3D游戏《帝国:沙丘之战》(Emperor: Battle for Dune)时就碰上了不少的问题,另外《红色警戒2》虽然技术含量不是很高,依然卖出了数百万套,公司内对于进入这个陌生领域存在不少的争议。不过3D游戏毕竟是整体趋势,在"红警2"以及"尤里的复仇"两大制作组协力合作之下,2001年初《命令与征服:将军》的3D技术研发就开始启动了。几个月之后小组就制作出一个极为惊人的演示片,EA总部因而大受鼓舞(98年EA收购了WESTWOOD),并决定下拨1000多万美元用于游戏制作。《命令与征服:将军》进入了实质性创作阶段。

由于"911事件"的影响,小组决定采用"恐怖组织"这一倍受关注的题材。游戏设定在20年之后的未来,叙述了美国和中国对抗一个类似恐怖组织的国家"环球解放军"的故事。这是一款与传统C&C截然不同的作品。游戏中采用了暴雪那种水平菜单,每个单位不再拥有展开设定,而是一开始就有着多种不同的能力;建筑不再是自动建造而是由推土机负责建造;补给卡车和补给仓库的概念也首次引入。当然更加重要的是其本身的3D特性,这款游戏的引擎"Sage"由开发组和EA Pacific共同开发,整个引擎的开发事件将近一年。游戏3D图象十分出色,巨大的建筑物、真实的大小比例、逼真的光影效果、大战过后的浓烟四起,这些细腻的表现在强调大规模作战的RTS游戏中都十分罕见。

可惜的是这样一款优秀的RTS游戏在国内却遭到了查处,由于游戏中有将天安门炸成焦土的场面,新闻出版总署彻底查禁了《命令与征服》将军。国内也因此没能出现大规模的《C&C:将军》热潮。

战略游戏的发展(中)
2007-09-28 21:59

(下篇:即时战略VS回合战略)
战略游戏:回合制

玩战略游戏与商业决策或者军队指挥并没有什么本质性区别,你在其中扮演军官、帝王、甚至上帝。不同的是,你无需为你做出的错误决定付出任何代价,唯一损失的仅仅是你的成就感。以上我们谈到了即时战略游戏,毫无疑问,即时战略游戏需要迅速的决策、敏捷的反应速度,而这也将为游戏带来更加紧张刺激的体验。然而更加古老的回合制战略游戏依然以其独有魅力赢得了FANS们长期的支持,这类游戏一般都有相当高的研究价值,玩家可以深入研究其中的细微差别,并以这些新掌握的要点击败对手。以下我们就将回顾一下回合制战略游戏这个游戏史上经久不衰的奇迹,并回顾其分支类型–战争游戏的历史与发展。

回合制战略游戏与战争游戏

对于回合制战略游戏或者战争游戏,由于其存在多种表现形式,不可能所有玩家都在其具体各方面定义上达成一致意见。如果说战争游戏非要限制于历史真实战役,那么例如SSI的《人民将军》(People’s General),这样一款描述近未来中国与西方国家间战争的游戏,就不能算作战争游戏;另一方面,如果说战略游戏一定要有战争要素,那么诸如席德·梅尔的《模拟高尔夫》之类经营游戏也就不能称为战略游戏。

另外经过多年的发展,这些定义上的界线也越来越模糊,一些交叉游戏如《战地2100》等,就更加难以做出一个传统的类型定义。你甚至可以说它是一款动作游戏或者射击游戏,他们是对未来战争的简单模拟、战略游戏、还是战争游戏?任何一款电脑游戏,要想玩好都需要玩家的认真思考–或者说是策略运用,即使是《雷神之锤》这类的FPS游戏也需要战略战术运用,然而谁都不会认为这是一款战略游戏。战略游戏更加需要大脑更加沉稳的冷静分析,而不是那种强调手眼配合、以感观刺激为主辅以战斗战术的游戏。一般来说战略游戏的视野更广,例如席德·梅尔的《文明》这种以征服全球为游戏目的作品就反映了战略游戏的整体视野,而类似《星际争霸》这样的游戏更是将舞台扩展到整个宇宙。另外除了这种范围上的区别外,战略游戏也像是一种对弈,玩家需要时刻考虑到对方的策略,需要时时刻刻关注对方的举动并猜测其将会采用的战略。战略游戏中玩家所能操作控制的元素也更加丰富多样,一般都有一大堆的菜单,玩家需要总揽全局的同时也关注这些细微的方面。

战争游戏则可算是战略游戏的一个分支,他们都强调较大的规模和视野、强调对对方战略的猜测,是一种博弈战略。战争游戏更加注重对武装冲突的抽象模拟,而战略游戏或者说策略游戏则有丰富的题材,玩家们关注的不仅是战争的胜利,还有如何增加人口、在哪里建设铁路、或者购买哪些公司的股票等。另外战争游戏还是对真实存在的战争、或者是一些可能发生的战争的模拟。因此我们可以为战争游戏下一个定义:战争游戏是对战争艺术的抽象以及量化,并以类似真实世界的战争战术揣度对方,采用武装攻击的方式达成胜利目的的战略游戏。战争游戏是战略游戏中极其重要的分支,在数量上也构成了战略游戏的主要部分。

回合制战略游戏:开端

大体了解了回合制战略游戏的定义后,就让我们来回顾一下这种游戏类型的历史。

作为一种脑力游戏,战略游戏在电脑游戏萌芽之时就已经出现,在当时战略游戏基本上就等同于战争游戏。电脑战略游戏的起源就是在70年代十分流行的纸上战争游戏,当时一位叫做Joel Billings的人看到了电脑这一新兴科技的发展前景,于是便开办了著名的战略游戏专业级公司"战略模拟公司"(Strategic Simulations, Inc 即SSI)。在七十年代,电脑的机能还十分有限,由于无法模拟出连续线性的事件,战略游戏只能被切分成一个个的回合,并且只能以简单的棋盘模拟战场,棋盘方格也经历了从长方形到六角型的发展历程。1978年12月30日,一位热心玩家Bill Beenson慕名来到知名的战争游戏设计师Chris Crawfrod的家中,买走了一套名为《坦克大战略》(TANKTICS)的游戏,自此开启了战略游戏的新纪元。战争游戏开始逐渐为广大玩家所认可,其影响力直避同样由纸上游戏进化而来的RPG。次年,著名的"Computer"系列战略游戏第一作与APPLE II电脑捆绑销售,这款游戏就是《电脑俾斯麦号》(Computer Bismark)。当时这一捆绑套装的广告标语就是"价值2160美元的俾斯麦号战舰出售",其中2100美元为APPLE II主机价格,另外59.95美元就是这款游戏售价。由于苹果公司的大规模促销行动,"电脑俾斯麦号"被广大玩家深深的牢记,战略游戏也从此成长为最重要的电脑游戏类型之一。1980年《Ambush》发售。这款游戏由Victory Games制作,SSI发行。这是电脑游戏史上第一款真正意义上的战略战术游戏,讲述了二战期间的战斗小队作战故事,是一款类似《盟军敢死队》的小规模战术游戏。同年SSI营业额首次突破了30万美元。

在八十年代,战略游戏就已经成为最受欢迎的电脑游戏类型之一,82年战略游戏在美国娱乐软件市场的占有率突破30%。这一时期,美国最重要的战略游戏公司SSI发行了一大批的战争游戏,例如1984年的《俄罗斯战争》(War in Russia)、1985年的《机甲雄师》(Mech Brigade)、1988年的《钢铁风暴》(Typhoon of Steel)等,当时这些作品主要出于著名制作人Gary Grigsby之手。当然,他也并非早期战略游戏的唯一宗师,在1989年,Norm Koger就在一款叫做《红色闪电》(Red Lightning)的战争游戏设计中表现突出。这款游戏虚构了一场八十年代苏联入侵中东的战争。Koger在九十年代总共制作了五款游戏,98年之后就退出了游戏圈。

SSI这家位于加州的公司还为战略游戏塑造了早期的一个成功典范,这就是在1984发售的《征服殖民地》(Colonial Conquest),游戏真实的讲述了欧洲在大航海时代抢夺新大陆的殖民地战争。另一方面,SSI的重要制作人之一Roger Keating(作品包括1980年的《电脑冲突》、1982年的《德国1985》等)成立了自己的公司–“战略研究组”(Strategic Studies Group SSG),并在海战等现代战争游戏领域开拓了自己的天地。Roger与Lan Trout合作开发的《战争航母》在1985年问世,其后SSG就不断的将现代战争制作成战争游戏,从从第一次世界大战到"沙漠风暴",这家公司将历史上的著名战役一个个的搬到了PC平台上。

当然参与战争以及战略游戏并非仅有SSG和SSI,1985年战略游戏史上的名作《十字军东征》(Crusade in Europe)发售,这款游戏由Microprose发行,而其制作者就是该公司创始人–游戏产业传奇人物席德·梅尔。这是一款反映二战欧洲展区的游戏,至今仍是战争游戏的典型代表作。另外一家叫做Interstel的公司也在1987年发行了一款战略游戏《Mark Baldwin’s Empire》,该作是八十年代最为杰出的战略游戏之一。可惜的是与早期的多数游戏公司一样,Interstel在不久后就悄无声息的消失了。

拉瑞·邦德(Larry Bond)的《Harpoon》也在1988年推出,这款游戏号称现代化与精密化的战棋游戏代表,是史上最出色的战争游戏之一。《Harpoon》是战争游戏的转折点,游戏由一家叫做THREE-SIXTY PACIFIC的小公司发行。这款游戏是根据著名的纸上战争游戏"Harpoon"改编,其设计者拉瑞·邦德是一位海军军官学校的学生,在这款游戏成名之后就转职为军事小说作家。汤姆·克兰西的传世名书《猎杀红色十月》就是来自《Harpoon》的启示。这款设计精密的游戏是完全的"即时战略",游戏中还采用了特有的"时间压缩比"功能,当玩家下达指令时,可以加快时间的流逝速度,当遇到状况时,电脑就会自动将时间调回一比一的真实比例;它还抛弃了旧有的六角格棋盘,使得部队在地图上移动的方向与弹性增加许多,而首次出现的全鼠标操作界面也大大增加了操作的便利性。

大发展期–九十年代

进入九十年代,电脑游戏真正发展为一个颇具规模的产业,战略游戏以及战争游戏自然也不例外。尽管战略游戏的分支之一即时战略游戏成为了该类型游戏的主力,并因此减缓了回合制战略游戏的发展速度,然而在这一时期依然有大量品质与销量俱佳的超大作问世。

首先引领新一代回合制战略游戏革命的就是席德·梅尔的《文明》(Civilization)。这款在1991年发售的巨作重新定义了回合制战略游戏,席德·梅尔在其后制作的《文明2》、《阿尔发人马座》、《文明3》等或许可以称为有史以来最为优秀的战略游戏。这种开放式结局、从零开始构筑文明的概念吸引了无数的FANS。不过也有不少玩家对于这款游戏并没有多大好感,因为这类游戏需要的游戏时间实在太长,普通玩家很快就会失去耐性。SSI在1997年发售了一款《帝国主义》(Imperialism),并在1999年推出了一款续作。这个游戏系列可以说是"文明"的简化版,其中仅覆盖帝国主义时代这一个时期。Strategy First的《欧陆文明》(Europa Universalis)系列(总共两款游戏)也采用了类似的概念,游戏讲述了整个欧洲以及新大陆的战争,时间跨度从圣女贞德时代一直到拿破仑时代大概三百多年。游戏销量相当出色,也证明了这类复杂的战略游戏依然有巨大的市场潜力。

在八十年代末、九十年代、以及二十一世纪初,所谓的"4X"一直都是空间战略游戏的默认规则。“Explore、Expand、Exploit、Exterminate”(探索、扩张、开发、消灭)代表着战略游戏的基本套路,SSG的《Reach for the Stars》就将这样一种概念完美的发挥。在这款游戏中玩家将要探索整个星系、开发星球、研究技术树,与新种族建立联系,并与那些不愿合作的种族开战。这款游戏取得了一定的成功,并因此衍生出一批克隆作品。1994年Microprose的《猎户座之王》以及两年后的《猎户座之王:安塔拉的逆袭》就是两个典型代表。此外,Logic Factory在1995年推出的《Ascendancy》、Malfador Machinations的"空间帝国"系列等都遵循着这样的套路阐释着空间战略游戏。Holistic的"危日帝国"(Emperor of the Fading Suns)系列中,玩家不仅可以探索、研发、以及进行星际大战,还可以直接在星球表面进行战争,并以各种魔法战斗。

谈到魔法战争,自然少不了《魔法门英雄无敌》(Heroes of Might and Magic)了。New World Computing在1995年发售了第一款"英雄无敌",在游戏中玩家在一个巨大的地图上探索,四处搜寻宝物,并聚集各种资源。游戏中充满了浓厚的幻想风格,玩家的军队由各种兽人、游侠、龙等组成,战斗中也充满了各种华丽的魔法效果。当然《魔法门英雄无敌》并不是幻想风格回合制战略游戏的鼻祖,这一荣誉应当授予SSG的《战神》(Warlords),以及Microprose的《魔法之王》(Master of Magic)。不过这两款游戏在影响力上根本无法与"魔法门"相提并论,也正是因为M&M这个战略游戏的支系才得以发扬光大。九十年代这类游戏包括三款"魔法门"、Strategy First的《信徒》(Disciples)、God Games的《神奇时代》(Age of Wonder),另外在2001年底还有一款十分重要的作品《以太神魔录》( Etherlords),该作融合了《魔法风云会》(Magic the Gathering)以及《魔法门英雄无敌》的特点,是一款同时拥有陆地策略探索和卡片战术战斗特点的新形态回合制战略游戏,其全3D的画面表现也相当出色,设计巧妙的战斗引擎也使得该作拥有了战略游戏中难得的战斗爽快感。

当然并不是所有的战略游戏都要有庞大的舰队或者大批的虚构神话怪兽,Microprose的《幽浮:地球防卫武力》(X-Com: UFO Defense)就是讲述单个的人与外星人对抗的故事。这是一种十分流行的方式,在其续作《深海出击》(Terror from the Deep)和《启示录》(Apocalypse)中这种战术方式得以改进。"幽浮"当然不是唯一强调近距离短兵相接的战略战术游戏,1994年《铁血联盟》(Jagged Alliance)就是又一款战略游戏的创新之作,这款游戏讲述雇佣兵与疯狂独裁者间的对抗故事,并以回合制战术的方式进行。游戏获得了小规模的成功,并在99年推出了一款续作。Red Storm也紧随其后的推出了风格类似的《暗影部队》(Shadow Watch)。2001年,Interplay也将其旗下人气RPG《辐射》(Fallout)进行改编,而推出了一款《辐射:战术版》。

回合制的战争游戏在90年代也不甘寂寞,其中SSI就有《冲突:朝鲜》、《太平洋战争》、《TANKS!: Wargame Construction Set II》以及《Rifles: Wargame Construction Set III》等,SSG方面则由《二战航母》、《Ardennes Offensive》等,另外还有Interactive Magic的《大战争》,Impressions的《前线》等。这些游戏整体水平基本令人满意,销售成绩也算不过不失。

Talonsoft在九十年代的战争游戏中扮演着十分重要的地位,折价公司是由前Avalon Hiller的Jim Rose创办的。在九十年代中后期,Talonsoft制作了一大批的回合制战争游戏。其中首款游戏就是1995年由John Tiller设计的《战地:阿登》(Battleground: Ardennes),其后便一发不可收拾,相继发售了多款"战地"的相关游戏,题材包括美国内战、欧洲的拿破仑时代等,2001年反映以色列战争的《Divided Ground》之后才停止了"战地"系列的开发计划。

九十年代最著名的战争游戏当数SSI的《装甲元帅》(Panzer General),这款于94年发售的作品让战争游戏再度焕发了活力。游戏操作界面非常出色,游戏中的单位可以从一个任务带往另外一个任务,画面上也相当漂亮。作为史上最畅销的战争游戏,《装甲元帅》理所当然的拥有几款续作,分别有:《太平洋元帅》、《星际元帅》、《幻想元帅》、《盟军元帅》以及《装甲元帅II》、《装甲元帅3D》。

在九十年代的最后几年里,战争游戏的销量开始下滑。不过仍然有几家公司通过互联网直销的方式保持着这种游戏类型的活力。其中包括Shrapnel的《战斗指挥官2》、小组战术级的回合制战略游戏《末日军团》等。HPS Simulation也发布了一些John Tiller的游戏如《装甲战争-Smolensk》以及《诺曼底’44》,还有2001年的续作《重返越南之突击队》。2000年Battlefront.com发售了一款或许可以称为10年来最具创新性的游戏《战斗任务:远方霸王》(Combat Mission: Beyond Overlord)。游戏采用标准回合制的决策指令,在命令阶段时间无限玩家可以下达尽可能详尽的战略命令,其后就是60秒的命令执行时间。这就使游戏在保留回合制战略游戏策略性的同时又有了RTS游戏那种紧张刺激的感觉。游戏虽然仅在网络上进行营销,不过销量却是十分出色。

,以怎样线行进?不管是即时战略游戏还是回合制战略游戏或者战争游戏,策略决定多集中在战略层面。RTS游戏中,一般在玩家制定了整体的战略之后,诸如进攻方式等战术层面就交由电脑AI控制了。当然也有例外,例如多数固定单位的即时战略游戏就十分注重战术层面。《近距离作战》、《地面控制》等就是比较明显的例子,而《魔兽争霸3》等较小规模的作战也比较注重战术应用。事实上,所有的即时战略游戏都会有战术的应用,只不过这种元素的重要性并不是很明显。与《暗影部队》、《盟军敢死队》等小组战术游戏相比,这些RTS游戏中的战术性只能算是一种点缀。
战略游戏:即时制VS回合制

回合制战略游戏与即时制战略游戏虽然同出一门,不过却存在着十分明显的区别。最大的不同之处自然就是即时战略游戏的不间断性,这种不间断性还体现在或大或小各种方面,我们主要注重四个方面:战术对战略、人工智能、动作以及销量,当然这两种类型的区别之处远远不只于此,而开发者们关注更多的应该是这种技术以及商业上的考虑吧。

战略VS战术

这是一个既细微又明显的区别。要理解这种区别所在我们首先需要明白战略与战术之间本身的含义。战略覆盖的范围更广,一般指整体上的重大决策。例如《文明3》中,玩家的终极目标影响着其战略眼光,其决策多为以武力征服世界或者通过研发拥有比对手更高的科技水平等。又或者在《真实战争》中,玩家的战略意味着以何种进攻方式攻下自由解放军,是以制造更多的战斗机从空中作战,还是组织庞大的地面部队进行地面作战呢?在这个时候玩家扮演类似君王或者上帝的角色。

战术则更细致的针对某一场战斗,例如,当你选择了选择了地面作战后,又打算以怎样更加详尽的作战方式取得胜利呢,阵型如何安排,队友间如何协作,以怎样的路线行进?不管是即时战略游戏还是回合制战略游戏或者战争游戏,策略决定多集中在战略层面。RTS游戏中,一般在玩家制定了整体的战略之后,诸如进攻方式等战术层面就交由电脑AI控制了。当然也有例外,例如多数固定单位的即时战略游戏就十分注重战术层面。《近距离作战》、《地面控制》等就是比较明显的例子,而《魔兽争霸3》等较小规模的作战也比较注重战术应用。事实上,所有的即时战略游戏都会有战术的应用,只不过这种元素的重要性并不是很明显。与《暗影部队》、《盟军敢死队》等小组战术游戏相比,这些RTS游戏中的战术性只能算是一种点缀。

人工智能

运行一款即时战略游戏,电脑处理器需要高负荷运作。屏幕上需要不断刷出新画面、复杂的音效需要处理、玩家对于单位放置、移动以及建筑建设等的决定都需要经过处理器,而这样一种运算过程是没有间断的。这就需要处理器极强的处理能力。另一方面,回合制战略游戏就显得简单的多,不出意外的话电脑可以安排其动作执行的顺序,而后有间断的逐一执行。在早期由于电脑能力的限制,无法模拟出连续性?quot;线性"时间,而只能将时间切成许多停滞的回合。也就是这个原因,即时战略游戏整整比回合制战略游戏晚出现了十几年。后来由于对于这种逐一回合进行的战略游戏的真实性表示不满,开发者想出了一种"半即时制"的方法。就是让玩家在一个特殊回合中一块下达指令而后电脑同时执行这些指令,不过依然缺乏连贯性。 由于这种本质性区别,回合制战略游戏就可以将更多的处理能力用于电脑AI,另外由于节奏较慢,电脑也有更多的时间用于"思考"。再有就是即时战略游戏需要更好的画面,而一些回合制战略游戏甚至只要有一张大地图就足够了。当电脑处理能力都用在这些方面之后,留给人工智能的部分就不多了。而电脑AI在RTS游戏开发过程中的重要性也不是很高,毕竟玩家下达决策的速度再快终究不能跟电脑比,要是电脑AI太高,玩家根本没有胜利的可能性,因此即使你在最新的RTS游戏中还是看到一大堆傻乎乎的小兵就不用太过惊讶了。 动作

比起回合制战略游戏,即时战略游戏显然更具动作性。这种动作性影响到游戏的方方面面,从任务设计到游戏最终销量,动作性扮演重要角色。动作性不仅指游戏中的战争和战斗场面,更主要的是玩家在游戏中需要不断进行紧张操作,游戏任务非常简单:建立基地、扩张基地、消灭敌人,玩家要建设恰当的建筑、训练适当的单位、研发最强的技术。挑战性就在于你要做的比对方更快更好,这种在屏幕上的动作操作足以使你绷紧神经。

这种感观的刺激自然是十分有趣,不过一种更为深层次的、思考的乐趣也同样吸引人。诸如席德·梅尔的《文明3》这类游戏,虽然没有紧张的动作,不过却有极为丰富的内涵。经济、军事以及外交战略的综合运用具有极高的思考价值。可惜的是玩家们似乎更加需要感观上的刺激,虽然《文明》系列也卖得不错,不过在整体上回合制战略游戏的人气毕竟不如即时战略游戏。

销量

近几年来即时战略游戏的销量一直不错,销路也比较广,事实上RTS游戏的销量大致是回合制的四倍!

在PC游戏业内,10万套销量一直是衡量一款游戏是否成功的分界线。其中也有例外,例如一些仅仅在网络上营销的游戏,如果销量略少于10万套也可算获得一定成功。对于回合制战略游戏而言,能够达到10万套销量就可以算是十分出色的游戏了。《文明》系列所有作品都达到了这一水准,《装甲元帅》、《幽浮》等也同样做到。然而做到这一点的回合制战略游戏并不多,Blue Byte的《Incubation》、Fishtank的《以太神魔录》等就是有口皆碑的佳作,可惜的是销量上却十分失败。

另一方面,即时战略游戏却是一片欣欣向荣的景象。即时是平庸的即时战略游戏也总能轻易达到10万的销量界线,例如Simon and Schuster的《真实战争》虽然市场营销做得一般,游戏本身也比较一般,却轻易的突破了10万销量。

战略游戏:何去何从?

预测将来往往是吃力不讨好的事,不管发展趋势多么明显,未来总是充满不确定性。在游戏产业尤其如此。多数玩家都可以随意说出构成成功游戏的因素,也可以说出在他们眼中业界的发展趋势。当然这些都是带有主管因素的,或者是基于个人的预期、或者是与朋友们讨论的结果。这些能否代表一种游戏类型是否会在未来取得成功就值得怀疑了。一款成功的游戏不仅要有本身出色的品质,还要有同样成功的市场营销手段,乃至游戏本身的群众基础。如果游戏本身出色,而营销方面漫不经心,那么面临失败的可能性就非常之大。SCE的大批作品如《ICO》等就是如此。而如果游戏本身平庸至极,营销方面却极其出色,那么取得成功的可能性也将非常之高。

塑造一款成功巨作,开发者首先要做的就是借鉴成功经验。在一款游戏开发项目确定之后–或者往往是确定之前,游戏制作室往往会塞给开发人员几百美金,让他们到视频游戏商店,将那些类似的游戏买下。这自然是十分精明的举动,从这些前人的成果中直接吸收经验往往比自己干要好得多,所谓知己知彼百战不殆,在对手的基础上加以改善,从玩家的角度制作游戏自然是事半功倍。

另外,即时战略或者回合制战略游戏的开发者们也不应局限于同类型游戏,作为一种互动的娱乐,游戏的灵感往往存在于生活的方方面面,游戏大师宫本茂的无穷想象力就是来自对生活的仔细观察和感悟。当然这种灵感更加存在于各种不同的游戏类型。近年来融合各种游戏类型的战略游戏也是层出不穷,《战神:战争呐喊》就融合了浓重的RPG要素,《牺牲》中则融合了动作冒险游戏的要素。这类游戏对于开拓战略游戏新市场意义重大。

简单的跨类型吸收灵感依然不够。战略游戏开发者甚至还需要在跨越游戏产业吸收灵感,最为明显的就是电影产业。当然从电影产业吸收灵感早就被广大游戏制作人所认可,毕竟娱乐产业都有其共通性,除了影视外,音乐、漫画等对于战略游戏也有借鉴意义,你可以想象一款结合DDR的音乐节奏感与即时战略游戏要素的新形态作品,而漫画那种夸张的镜头特写等也可以用在战略游戏中的战斗画面表现。事实上不仅娱乐业,生活中的方方面面都可能提供不少的灵感,著名制作人Richard Berg曾参与制作了90多款游戏,而他更多的时间其实是花在设计浴室上!

最后,在游戏最为可贵的创造性方面。这方面酸甜苦辣的例子实在是不胜枚举,曾有游戏制作人说过:“如果你有个很好的游戏创意,那么最好别当第一个贯彻这一概念的人。”。或许创新的东西确实需要一段时间才能让大众接受。一款拥有全新概念的创意游戏不一定能卖得好。因为这样一款游戏实在太新颖,以至于营销部门甚至不知道如何做宣传,而玩家也不会立刻理解这样一款游戏。然而游戏界却绝少不了这样的作品,没有全新创意的作品出现,游戏界永远只能是一潭死水,没有生机可言也不会有发展前途。因此这第一个吃螃蟹的人就尤其应当得到我们的尊重。世嘉70亿日元打造的《莎木》带给自己的只有伤痕累累,然而却为业界带来难以估量的创新活力。还有SCE那一批充满创意的小品级作品也在为业界做着默默的贡献。对于本身就缺乏多变性的战略游戏而言,创意作品更显得难能可贵。 再往下一步就是制作一款能引起注意的作品。早期固定单位的即时战略游戏之所以受到喜欢,就是因为某些玩家对于小规模战术应用的偏好。RPG之所以受到喜爱,是因为玩家对于故事情节的追求,以及对于角色培养的、升级的偏好。即时战略以及回合制战略游戏同样需要培养人们这样的感觉,这是让玩家从心底关注这种游戏类型的必胜法宝。这样一种过程的一个部分就是故事情节,有趣的故事情节将首先吸引玩家的深入游戏。趋散人们再现实生活中的劳累,将其带到开发者所构筑的另一种现实中。对于战略游戏,故事情节往往被开发者忽略。诚然,由于本身的特点,情节在战略游戏中的份量似乎并不是很高。虽然战略游戏完全可以依靠自己的系统吸引这种类型游戏的老玩家,然而这种缺乏情节吸引力的游戏也失去了对新玩家群的号召力。《魔兽争霸3》的巨大成功,很大一部分也要归功于出色的情节设定。

近年来一些制作精良,系统复杂的即时战略游戏正有逐渐衰退的趋势。虽然一批"史诗级"游戏(如《帝国时代》之类)依然欣欣向荣,但是从整体上看,未来的即时战略游戏在规模上将会更小,更注重细化的战术运用,角色数量也将更少,以让玩家从中获得亲切感。另外RPG要素将会在即时战略游戏中扮演更加重要的地位,特别是单位数量较少的一些小组战术游戏如《盟军敢死队》等。所有的即时战略游戏都将从其它类型游戏中获得新鲜血液。画面上也将不断提升,毕竟要获得"3A"级评价,画面上首先需要具备吸引力,当然仅仅拥有好看的画面还是不够。游戏中还得有丰富的任务,这样玩家在看到游戏包装盒上的描述时,至少会产生一点内容丰富的感觉。另外游戏还要购简练,毕竟能够有铁杆迷那种耐性的玩家并不多,而这些轻度玩家又构成了市场的主体。

回合制战略游戏更加需要改进,要想获得新玩家群,这类游戏必须采用创新方式,不过即便如此,回合制战略游戏要想成功依然任重道远。回合制战略游戏的销量永远无法与RTS抗衡。未来的回合制战略游戏大体将是如下特点:史诗、魔幻以及互联网。类似《文明》这样的史诗级游戏依然将是回合制战略游戏的重点。而魔幻特点诸如《魔法门英雄无敌》等因此独特个性和幻想风格,也将吸引玩家注意。另外,回合制战略或者战争游戏由于其本身较为复杂的特点,通过网络销售将会有比较更加直观的效果,同时也省去了庞大的发行费用。

这作者太能扯了
好不容易才看完全文……

感觉什么地方看到过了。。。难道是大众软件。。。