最高指挥官一二代单位纹理示例(图片)

以下示例均以胖墩的纹理作例子,特此说明!
最高指挥官一代的单位纹理总共三种纹理六张纹理图,每种两张.按建造时纹理调用顺序如下:
建造之前纹理层:SpecTeam.dds

凹凸纹理层:normalsTS.dds

建造之后纹理层:Albedo.dds[

二代单位的纹理共四种,无重复,如下:
建造之前纹理层:Mask.dds

凹凸纹理层:Normal.dds

建造之后纹理层:Diffuse.dds

自定义阵营颜色之颜色变量:Team.dds

至于过渡部分,都是由游戏引擎进行处理完成的,其纹理同样只是示例,电脑根据己编写好的程序照搬并加以处理细节,就成为了游戏中的单位.

这纹理不错,虽然搞不清实际是怎么调用的:6_284:

AlbedoName = ‘/Units/uel0401/uel0401_Albedo.dds’,
NormalsName = ‘/Units/uel0401/uel0401_NormalsTS.DDS’,
LODCutoff = 200,
ShaderName = ‘Unit’,
Scrolling = true,
SpecularName = ‘/Units/uel0401/uel0401_SpecTeam.dds’,
},
{
MeshName = ‘/Units/uel0401/uel0401_lod1.scm’,
AlbedoName = ‘/Units/uel0401/uel0401_lod1_albedo.dds’,
LODCutoff = 600,
ShaderName = ‘Unit’,
SpecularName = ‘/Units/uel0401/uel0401_lod1_specteam.dds’,
},
},
},
这是Experimentals Wars 2.XX的胖墩变种的脚本节选,其中带路径与扩展名为DDS的为纹理调用顺序,一代脚本很明显,二代脚本普通人看不出.
根据以上胖墩变种的脚本节选的纹理调用路径显示,其调用的纹理文件为最指目录下gamedata文件夹下units.scd的UEL0401中的纹理,而UEL0401则正是原版胖墩的编号,所以胖墩变种的纹理正是调用原版胖墩的!

支持MAXUF分享FA的mod信息。

FA里的残骸难道不是使用单独的残骸,而是替换贴图来的?

并非,另有路径!

这个设定单位属性的脚本,maxuf可否写一个专贴来介绍其中所设置的功能?

不懂编程很难啊!其实,最指的每个单位unit.bp里都把单位属性等都标明了,残骸与发射物等是调用另外的脚本去决定的!

版主不在的时候,可以自己买道具来用高亮:
http://bbs.taclub.net/home.php?mod=magic

如果我想提高纹理分辨率,是不是可以手动添加细节,放大到2048呢,或者使用差值算法软件进行图片增大?

并非,在制作高分辨率纹理时就应处理好纹理细节问题,也就是在制作单位模型后贴图时就以绘制高分辨率纹理为原则,具体就我就不知道了!原因很简单,我并不会制作建模与绘制纹理.