关于武器参数propeller的具体用法

很早就看过一些关于武器参数分析的帖子,其中关于propeller这个参数,一般的解释都是这样的:“如果这个炮弹有螺旋桨的话,让这个螺旋桨在炮弹飞行过程中旋转”,因为这个参数一般用在鱼类武器上,模仿鱼类尾部的螺旋桨动作,因此很多人都有过疑问,不清楚TA的系统是如何判定哪个部分是螺旋桨的,前两天设计某个SoM武器的时候无意中发现了有关这个参数甚至TA对武器“炮弹”物体是如何识别的,大致的规律是这样的:用作TA武器“炮弹”模型的3do文件,一般只识别一级部件,最多识别二级部件,二级以下的部件树一律不识别,因此,这样TA就很容易判断哪个部件是螺旋桨了,在二级的部件一定是螺旋桨,而二级以下的部件一律不识别,即便你做了,也不会在游戏中被读取,因此,如果你想设计一种会旋转的激光或炮弹,就要把它放在炮弹部件的第二级上,第一级可以空着,或者当你设计一个火箭单位的时候,可以设计两个部件,一个是火箭的主体,一个是火箭尾部的火焰,然后当你给这个武器加上propeller=1;这个参数后,火箭尾部的火焰就会按照一定的速度旋转了,旋转规律是,永远沿着z-axis轴旋转,速度有可能带有加速度,但总体是很慢的,因为这个参数最初的设计目的是为了模仿鱼类的螺旋桨,在OTA中,这个参数只有这一唯一的用途,因此如果要利用这个参数,需要考虑他的旋转规律,目前在SoM中涉及的一个Grenade Launcher武器,在使用propeller参数时我是这样处理的,被弹射的榴弹会以一定速度和抛物线发射,但如果榴弹本身不动,看起来就非常生硬,于是把榴弹的模型放到部件的第二级,第一级空着,然后给武器增加propeller = 1;这个参数,这样,榴弹就可以旋转了,但旋转总是沿着z轴旋转,于是在3dobuilder中榴弹的模型不规则的调节、倾斜榴弹,这样,再发射的时候,看起来他就会做一种不规则的旋转了,当然,这只是视觉上的,其实他还是沿着z轴旋转。。。

让我想起来RA95里的掷弹兵了啊,那个掷弹兵超强啊,有没有效果图片可以看看?

榴弹兵本来想做一个T2机甲的副武器,但是后来感觉那个武器如果使用频率低了,就是摆设,浪费一个武器ID,如果太频繁(比如说大量生产这种机甲),又会破坏平衡,索性决定还是单独设计一个转本放榴弹的兵种比较合适,也更有用些。。。。

机枪兵,榴弹兵,火箭兵,工程兵,这些就是最基本的单位啊

哈哈 cc1的找不到 可找到了 cc2

图会动 只不过 手蠢 慢了一拍:7_347:

RA95的是红色的,和C&C1是不一样的,想当初,C,S,C可是非常顺口的一个词啊。

wangyailan怎么不做一个动态的截图呢,试试gif格式的

哈哈,一直没搞会,似乎这个很初级。。。

我很期待的,哈哈