1,游戏机制
经过一天的战斗,这款游戏是具备下一个近距离作战潜质的游戏
绝非夸大其词
首先让我们看看与它同类的游戏与它们相应的一些问题
《Therater of war》系列
此系列的拥趸在坛子上也不少,但这系列游戏让人不太满意的问题主要在于虽然是挂着战场模拟的旗号,但实际上却是皮更好看的“突袭”“闪电战”之流,换句话来说,这款游戏中是没有什么火力压制的概念的,所有人都是神枪手,所有武器的性能都能按照纸面数据发挥出来。就算是二战时代的T-26也能在500米内百发百中……结果就是战斗中没有什么“敌人的火力很强,压得我们抬不起头”的说法, 一律是“敌人火力很强,我们冲上去的部队已经全灭了”……这我们知道是非常不符合战场实际的。
《战斗任务》系列
此系列的真实性非常强大,但问题是它的引擎居然不支持多核CPU?而且界面也太过于不贴近一般用户了,战斗一开始后就手忙脚乱,说是即时战术但实际上还是要和以前一样回合制指挥才行啊。反正这个系列上手障碍太大+引擎过于老旧,影响了它的推广。当然我还是很喜欢这个系列的。改善下界面,提高下引擎的运行效率就更好了
《近距离作战》系列
伟大的作品,但2D的画面引擎过于影响它的发挥,当然它精确到每个士兵的心理模型还是至今无超越者的。
《战火中的世界》
真实程度方面实在差劲了些……但它的界面和操作模式终于在战斗任务系列繁琐到爆炸的操作方式之外找到了一条新路,我记得小解放就非常看好这此作的操作方式。
《RUSE》
事实证明,一款希望以军迷为主要受众的游戏里出现37毫米反坦克炮揍的虎式满地打滚这样的场景实在是太倒人胃口,但它的界面和操作模式方面的也同样颇有可圈可点之处。
接下来看看《战争游戏》的主要特点
1,类似CM,CC的部队士气系统
本作中的部队是有士气系统的,而且也是类似CC的非线性系统,也就是说部队会有一个承受力极限,当承受不了战场上心理压力的时候发生心理崩溃,目前还没有看到类似CC中的那种在压力下反而爆发英雄主义行为的情况,可能是打得不够多。被火力压制时部队会发生心理崩溃,无法指挥退出战斗,而战场上有类似CC的影响力圈的概念,也就是说士气旺盛的部队可以影响士气低落的部队提高士气,指挥官可以对溃兵进行收拢等等。
2,类似桌面战棋的伤害判断系统,丰富的战场反应
游戏中坦克的装甲防护力不是几百毫米,是不超过20的整数,类似桌面战棋,方便计算。同样各种伤害模型也是基于一个类似骰子系统的东西。命中率,伤害率,出现各种情况都是有随机数和相应的规则决定的。这一点和CC很类似
目前已经看到过的情况包括,坦克会陷入泥沼,会在困难地形卡住。被攻击时会损坏火控计算机,乘员受伤,发动机,传动等等车内设备损坏等情况。出现起火等情况时会烧毁坦克。前面说战车有血条,但是回想一下CC,其实也有类似血条的东西,只不过没有表现出来而已。而直升机的战损则更复杂,会出现旋翼故障,尾翼故障,发动机故障,漏油等等……反正我就看见过我的一架小羚羊被高射机枪打中,在空中发动机起火,一直烧到爆炸,敌人的米-8和Mi-24陷入我防空火网,米-8驾驶员惊慌失措,在尾旋翼故障的情况下操作失当,在还有50%以上血的情况下坠毁爆炸,而米-24只剩一格血挣扎着飞回己方基地……
不过步兵方面似乎就过于简单了点,本作中步兵面对坦克的时候有点类似桌面战棋里的情况,很可能几发高爆弹就全班覆灭……但步兵可以隐藏在各种战场环境中,拥有反坦克武器和防空导弹的步兵分队也是不可忽视的战斗力量。
游戏中战斗中伤亡率各方面更接近真实世界,不会一露头就死一片,但是也会对你的战术错误迅速得到严重的报应。
3,操作模式和界面在方便和不失真实性方面的结合,这就不加冗述了,基本上需要你自己体验才知道了
4,视野系统,类似CC,之前以为本作视野系统类似一般RTS,每种单位有各自的视野,然后侦查单位视野大并可以发现隐形单位……现在发现我错了,本作视野系统类似CC,具体就不冗述了,玩过CC的都知道怎么回事。对了,说是CC不太准确,还包括了CM中的一些概念,比如在视线不良的情况下可能会出现无法判断敌人具体型号的情况,只判断目标似乎是坦克,似乎是装甲车,然后接近了才发现是什么。
5,经验系统,每场战斗结束后都可以看到每个部队取得的战绩,并且过关后部队会成为你的核心部队带到下一个任务。类似CC的系统
恩,系统大概就是如此
这是大概是最接近近距离作战的3D游戏了……当然,这次不再是局限于10001000米小地图上的近距离战斗,而是在1000010000左右的地图上的营连级的战斗。