TA-Zero的Alpha 3c测试版终于面世啦!
新增了水上单位
然而期待已久的T2单位还要等到未来的Alpha 4才能露面:6_306: ,诸君还需耐心等待。。。
来看看下载吧:
TA-Zero Alpha 3c 下载地址
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万恶的论坛压缩图呀!!!
:6_284::6_284::6_284:
我觉得目前论坛编帖功能挺好用的.
解决压缩图方法:
包含数值,图片会压缩与拉伸:<img width="32" height="24" src="(图片地址)">
不包含数值,保持图片原始比例 <img src="(图片地址)">
我刚到这里时,发帖从不讲究排版,之是后期发帖时慢慢学会了如何排版.
最高指挥官MOD基础开发教程(法语,转载)
http://bbs.taclub.net/thread-21066-1-1.html
以下为以上帖第三帖的文本,此文本效果请见第三帖.
[b]整合一个新的单位:[/b]
[b]Intégrer une nouvelle unitée[/b]
[b]Nous allons voir maintenant, en trois étapes, comment ajouter une nouvelle unité dans supcom. Ici je vais donc montrer comment réaliser un modèle 3D viable et propre à être compris par le jeu, comment créer une texture et enfin comment réaliser une animation de l'unité en question. Pour la totalité de ce travail j'utilise Blender.[/b]
[b]Maillage, armature et groupes de points[/b]
[b]L'unité en elle même, c'est à dire le maillage 3D sans texture ni animation, est contenue dans un fichier .scm et il se nomme suivant un schéma précis à savoir : NomUnite_lod0.scm. Il est impératif de suivre cette structure pour nomer ses unités car on appel pas ce fichier directement, c'est le jeu qui s'en charge tout seul en interne. lod0 signifie Level of detail 0 soit niveau de détail initial en français car, si vous regardez bien dans le dossier de chaque unité, il existe aussi un fichier nommé NomUnite_lod1.scm (niveau de détail secondaire). C'est pour ainsi dire le même maillage sauf qu'il est simplifié dans le but d'alléger le nombre de polygone à l'écran (on appel ça un modèle Low poly). Il est utilisé dans le jeu lors du dezoom afin d'alléger la charge processeur, il est inutile d'afficher des polygone si nous ne pouvons pas les voir. Ce second fichier .scm est appelé directement dans le blueprint contrairement à son grand frère.
L'objet de cette première étape consiste en la réalisation d'un modéle compatible, quel qu'il soit et non d'apprendre à faire de l'infographie 3D. Nous allons donc nous contenter du cube que crée Blender par défaut au démarrage. [/b]
[b](!) Chaque étape est complétée par une capture d'écran, cliquez sur les numéros pour les voir.[/b]
[b]1. Ouvrez Blender puis passez en mode edition.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage01.jpg">
[b]2. scindez la vue principale.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage02.jpg">
[b]3. utilisez la partie gauche pour afficher l'arborescence (outliner).[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage04.jpg">
[b]4. Passez en vue de face (pavé num.1) puis ajoutez une armature.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage07.jpg">
[b]5. A ce stade vous venez d'ajouter votre premier bone. On parle d'armature lorsque plusieurs bones sont associés formant ainsi le squelette de notre unité. Chaque unités, de la plus complexe à la plus simple posséde au minimum un bone, c'est impératif car sans bone une unité ne peut tout simplement pas être créée. Cliquez sur les boutons "Afficher nom" et "Afficher axes" dans le panneau ArmatureLa notion d'armature est assez complexe en soit car il en existe de plusieurs type couvrant tout les champs d'utilisation cependant dans supcom on utilise qu'un type d'armature mais je n'en dirai pas plus pour le moment.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage08.jpg">
[b]6. Sélectionnez le bone (les deux sphéres à chaque extrémités doivent faire partie de votre sélection) puis donnez lui le nom de votre unité dnas le champ BO: (ici : UEF001). Ce premier bone joue le rôle de "bone racine" il n'est donc l'enfant d'aucun autre bone, le champ associé reste donc vide. Enfin assurez vous que l'axe Z du bone pointe vers le bas de votre ecran en vue de dessus (pavé num.7). Si tel n'était pas le cas, sélectionnez le bone et faites lui faire une rotation grâce aux touches CTRL+R.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage09.jpg">
[b]7. Avec le bone toujours complêtement selectionné, passez en mode pose. [/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage10.jpg">
[b]8. Sélectionnez le maillage et le bone, celui-ci doit apparaître en bleu puis faites CTRL + P afin de les parenter. Une fenêtre apparaît, choisissez Armature.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage11.jpg">
[b]9. Une seconde fenêtre apparaît, choisissez Name groups. Ceci aura pour effet de créer un groupe de point (pour le moment il est vide) portant le nom de votre Bone racine. Notez que vous auriez pu choisir l'option Don't create group puis créer le groupe manuellement depuis le panneau Liens et matériaux celà revient au même.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage12.jpg">
[b]10. Il faut ajouter les sommets de notre objet au gruope de point précedemment créé. Pour celà sélectionnez les et rendez vous dans le panneau Liens et matériaux et cliquez sur ajouter. Les sommets sont maintenant lié au groupe. Vous pouvez cliquer sur Selection pour vérifier que l'opération d'association s'est correctement déroulé.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage14.jpg">
[b]/!\ Chaque groupe de point doit porter le nom exact du bone avec lequel il est associé.[/b]
[b]11. Retournez en mode Edition et sélectionnez le cube (touche A) puis utilisez la combinaison de touche CTRL+N les faces sélectionnés seront recalculées vers l'extérieur. A contrario CTRL+SHIFT+Nrecalcule les faces vers l'intérieur. Cette étape sert à indiquer au moteur du jeu s'il doit afficher une face selon que la caméra se trouve à l'intérieur ou à l'extérieur de l'objet. [/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage15.jpg">
[b]12. Il ne reste plus qu'a renomer l'armature. Sélectionnez là puis dans le champ OB: du panneau Liens et matériaux nommez le en suivant le schéma d'appélation (ici UEF001_lod0 où UEF001 est le nom de l'unité).[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage16.jpg">
[b]13. Il faut également renomer le maillage. Sélectionnez le puis dans le champ OB: et ME:du panneau Liens et matériaux donnez lui le nom de l'unité (ici UEF001).[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage17.jpg">
[b]14. L'unité est enfin prête à être exportée au format .scm. Faites Fichier -> exporter -> Supreme commander 3.5 choisissez le chemin de sortie du fichier et cliquez sur Select output DIR en haut à droite pour valider.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage18.jpg">
[b]15. Dans la fenêtre suivante cliquez sur Exporter. Si vous avez respecter toutes les étapes vous devriez obtenir un message similaire(图5).[/b]
<img width="1280" height="996" src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage20.jpg">
[b]图5:[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage21.jpg">
[b]Félicitation vous venez de creer une unité compatible avec supcom, il ne reste plus qu'a la tester et observer le résultat.
Avant d'aller plus loin sachez une chose à propos de la création de vos maillages: faites simple! En effet, un bon maillage comporte le moins de vertices possible, il faut aller à l'essentiel sans sacrifier la précision. En résumer il faut guarder un équilibre entre le niveau de détail et le nombre de vertices. Pour donner un exemple concret, il est inutile de créer toutes les têtes de vis d'une tourelle, de modéliser tout les canons d'une gatling ou bien encore de faire des canons creux tout ceci participe à alourdir inutilement vos créations
Je ne saurais que trop vous conseiller d'importer des unités dans Blender et de comparer ce que vous y voyez avec le rendu d'une partie de Supcom, vous êtes sur le point de découvrir que tout ces petits détails sont en fait réalisés grâces aux textures![/b]
[b]Texture[/b]
[b]La partie précédente montre comment créer un modéle 3D apte à être intégré au jeu mais il reste encore à le munir d'une texture adapté. On a tendence à laisser cette étape de côté mais le texturage d'une unité est en grande partie responsable du resultat visuel final car le meilleur modèle 3D aura l'air d'une horreur si la texture est bâclé alors qu'une unité pas forcément trés bien modélisé pourra être ratrappé facilement si sa texture est à la hauteur.[/b]
[b]Une texture complète se compose au minimum de 3 fichiers:[/b]
● [b]NOM DE L'UNITE_Albedo.dds[/b]
● [b]NOM DE L'UNITE_SpecTeam.dds[/b]
● [b]NOM DE L'UNITE_normalsTS.dds[/b]
[b]Si l'unité a un maillage low poly alors il faudra au total 6 fichiers:[/b]
● [b]NOM DE L'UNITE_Albedo.dds[/b]
● [b]NOM DE L'UNITE_SpecTeam.dds[/b]
● [[b]color=Orange]NOM DE L'UNITE_normalsTS.dds[/b]
● [b]NOM DE L'UNITE_lod1_Albedo.dds[/b]
● [b]NOM DE L'UNITE_lod1_SpecTeam.dds[/b]
● [b]NOM DE L'UNITE_lod1_normalsTS.dds[/b]
[b]Albedo:[/b]
[b]Ce fichier regroupe les couleurs qui recouvrirons l'unité et va définir son aspect général. Lors de l'enregitrement au format .dds on utilise la compression DXT1. [/b]
[b]Specteam[/b]:
[b]C'est dans ce fichier que l'on ajoute les couleurs d'équipe qu'arborent les unités, mais pas seulement car ce fichier sert aussi a donner des effets à notre texture.[/b]
[b] ● Peindre une zone en rouge dans ce fichier lui donne de la réflection.
● Peindre une zone en vert dans ce fichier ajoute un effet speculaire et brillant/luisant.
● Peindre une zone en bleu dans ce fichier ajoute un effet bloom.
● Peindre une zone en jaune (rouge + vert) ajoute de la réflection et de la brillance ce qui convient bien aux métaux.
● Peindre une zone en noir dans ce fichier cré un effet matte.
● Peindre une zone dans le canal alpha (transparence) lui ajoute la couleur d'équipe.
Lors de l'enregitrement au format .dds on utilise la compression DXT3.[/b]
[b]normalTS (TS pour Tangent Space):[/b]
[b]Ce fichier gére l'effet relief de la texture. Lors de l'enregitrement au format .dds on utilise la compression DXT5.[/b]
[b]Texturer en pratique:[/b]
[b]Dans Supcom chaque unités, projectiles etc. recours à l'UV mapping. Ce procédé conciste à déplier l'objet pour en faire une sorte de patron et, une fois ce patron acquis, il nous sera possible de texturer ledit objet. Passons maintenant à la pratique avec notre cube et voyons comment faire pour le texturer. [/b]
[b]1. Demarrez blender et scindez la vue 3D en 2 et choisissez UV/Image Editor.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture01.jpg">
[b]2. Passez la vue 3D en mode édition (touche TAB) et en fil de fer (touche Z) Choisissez le mode de sélection d'arêtes (touches CTRL + TAB + 2).[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture02.jpg">
[b]3. Sélectionnez les arrêtes du cube comme indiqué et faites CTRL + E puis Mark Seam pour en faire des coutures.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture03.jpg">
[b]4. Sélectionnez tout le maillage et pressez la touche U puis choisissez Unwrap. Cette action va déplier le maillage en suivant les coutures. L'UV mapping est à présent terminé.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture04.jpg">
[b]5. Dans la vue UV/Image Editor, cliquez sur UVs puis dans Scripts Choisissez l'option Save UV Face Layout. Ceci créra une image à partir de l'UV mapping.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture05.jpg">
[b]6. Des options d'enregistrement sont possible, veillez à les laisser ainsi et cliquez sur OK. [/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture06.jpg">
[b]7. N'oubliez pas de nomer l'image, choisissez un emplacement d'enregistrement et cliquez sur Save UV.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture07.jpg">
[b]8. Dorénavant vous pouvez éditer l'image comme bon vous semble avec votre éditeur d'image.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture08.jpg">
[b]9. Une fois l'édition finie, retournez dans blender puis dans le vue UV/Image Editor cliquez sur Image puis Open. [/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture09.jpg">
[b]10. Sélectionnez l'image retouchée et cliquez sur Open Image.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture10.jpg">
[b]11. La texture est importée dans blender et s'applique au maillage. [/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture11.jpg">
[b]12. Vous pouvez voir le maillage directement texturé dans blender, pour celà dans la vue 3D passez en vue texturée. [/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture12.jpg">
[b]13. Voici le maillage intégralement texturé.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture13.jpg">
[b][b](!) Ici le fond de la texture est blanc mais il convient de lui préférer un fond noir moins gourmand en mémoire.[/b]
A l'issue de ces étapes nous avons créé une texture qui fonctionne dans blender. Pour l'intégrer dans Supcom il suffit de l'enregistrer au format .dds sans oublier de la compresser en DXT1. Finalement renomez la texture en NOM DE L'UNITE_Albedo.dds. [/b]
[b]Animation[/b]
[b]Passons à l'animation. Une fois terminée celle-ci prendra la forme d'un fichier .sca. De but en blanc ça à l'air compliqué cependant une unité animée semble plus perfectionnée, plus vivante dans le jeu et on ne s'en lasse pas. On les trouve un peu partout d'ailleurs, si on fouille un peu dans les fichiers des unités on tombera sur des choses tel que[/b]:
[b] ● Abuild pour les animations de construction (usines cybran).
● Awalk pour la marches des unités sur pattes (perceval).
● Awheels pour les roues des ingénieurs.
● Afold pour plier un bras.
● Aunfold pour le déplier.
● Aopen par exemple pour l'ouverture de la trappe d'un lanceur stratégique.
● Aupgrade ...ça coule de source.
● Apump pour animer les extracteurs de masse.
● Adeath pour certaine unités tel que le Monkey Lord qui s'écroule avant d'exploser.
● Etc.[/b]
[b]C'est donc un plus indéniable. J'ai passé pas mal de temps à chercher sur internet mais en vain. Voici donc ma façon de procéder après quelques longs essais et tripatouillages.
Pour cette introduction aux animations nous allons faire simple, il s'agira d'une translation toute bête suivie d'une petite rotation.
1. Ouvrez Blender et chargez-y votre maillage (texturé ou non aucune importance). Affichez l'arborescence.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation01.jpg">
[b]2. Sélectionnez l'armature et passez en mode édition. Mettez la vue en fil de fer pour plus de clarté.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation02.jpg">
[b]3. Scindez la vue 3D en deux et choisissez Action Editor. [/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation03.jpg">
[b]4. Votre espace de travail devrait ressembler à ceci. Redimensionnez vos fenêtres de travail si nécessaire.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation04.jpg">
[b]5. Dans la fenêtre des boutons, cliquez sur le bouton scene ou pressez F10. [/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation05.jpg">
[b]6. Dans le panneau Anim, deux boutons nous intéressent "Sta" et "End". Ils définissent respectivement la 1ere et la dernière image de l'animation. End est à 250 par défaut, abaissez le à 41 pour l'exemple.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation06.jpg">
[b]7. Passez en mode pose. Vérifiez que vous êtes en train de travailler sur la première image dans l'Action Editor. Si tel n'étais pas le cas positionnez la ligne verte correctement ou ajustez avec les fléches.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation07.jpg">
[b]8. Sélectionnez tout les bones (ici il n'y en a qu'un) et pressez la touche I pour insérer une clé. Choisissez LocRot.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation08.jpg">
[b]9. A ce stade la première clé de l'animation est créée. Remarquez la présence d'une nouvelle entrée Action dans l'arborescence.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation09.jpg">
[b]10. Positionnez vous à la 20ème image dans la vue Action Editor. Sélectionnez le bone voulu et faites lui faire une translation. Comme à l'étape 8 insérez une deuxième clé.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation10.jpg">
[b]11. A ce stade vous avez la possibilité de jouer l'animation. Pressez ALT + A; L'animation se jouera en boucle. Cliquez droit pour la stopper.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation11.jpg">
[b]12. A présent positionnez vous à l'avant dernière image (soit ici la n°40), faites faire une rotation à votre bone (par exemple 1/4 de tour) et insérez une nouvelle clé.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation12.jpg">
[b]13. Voilà l'animation est finie, vérifiez là comme à l'étape 11 c'est plus prudent. [/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation13.jpg">
[b]14. Etape facultative: testez l'animation avec le maillage recouvert de sa texture. Cela donne une idée plus précise du rendu final dans le jeu.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation14.jpg">
[b]15. L'animation est intitulée par défaut Action. Sélectionnez le nom dans la vue de l'Action Editor. [/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation15.jpg">
[b]16. Renommez l'animation en NOM DE L'UNITE_Amove. Ici cela donne UEF001_Amove.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation16.jpg">
[b]17. L'animation est enfin prête à être exportée au format .scm. Faites Fichier -> exporter -> Supreme commander 3.5 choisissez le chemin de sortie du fichier et cliquez sur Select output DIR en haut à droite pour valider.[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation17.jpg">
[b]18. Le fichier à été créé. L'exportation génère aussi un fichier .scm. Il ne semble pas possible de ne générer que l'animation seule (ce qui n'est surement pas une mauvaise chose).[/b]
<img src="http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation18.jpg">
我发到你的帖子中的只是代码,我只是想告诉你,在这里想要编好一帖是不容易的,代码与大量内容夹杂时,会让很多人望而却步.
别外,Spring只是一个开源游戏引擎,其游戏内容大多以SDZ与SD7两种压缩包格式存在,而这两种压缩包格式又是标准ZIP压缩包.一般Spring游戏直接放入Spring目录下games文件夹,地图放入Spring目录下maps文件夹,Spring游戏与地图可通过spring.exe与springlobby.exe来启用.
代码好占板面。。。
好水
同喜同喜!
真的很占版面…
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其实在上传图片的按钮里,有一个网络图片的选项,里面可以直接设置大小的
这个又是什么撒啊,怎样使用
我想说我的网络太烂了!地址全都“走”了!!!!!还有图!!!!!