对‘区域轰炸’的一种期望

本帖的灵感来自TA的原版开场视频,也是多年来一直期盼有一个RTS游戏能做到这一点,只是到现在仍未出现。

首先是这一个想法的来源,在开场视频中有一段是轰炸机对基地的轰炸,这段视频中的轰炸机的威力巨大,一轮投弹直接炸掉地面单位。我当时就非常喜欢轰炸机,也一直在TA游戏中使用轰炸机这个单位。

可是视频毕竟不是游戏。在游戏中轰炸机不管多少只能一次对一点进行轰炸,也就是将着弹点覆盖选定的轰炸点。同时,防空武器带有溅射伤害,若是在大量轰炸机被框选后对目标进攻,只要中等防空力量就足以让轰炸机群变成神风队。

据此,个人一直有一些这样的想法:

1,轰炸机可以设定队形
2,让轰炸机可以按队形投弹
3,让轰炸机自行对选定区域内的目标投弹,区域类似于圆圈那种框框。
4,若数量超过队形数量,则分批依次投弹。

这样以来,完全可以形成多种新战术。例如,轰炸机不需要靠增加血量来提升单位的价值,一旦有队形,大量轰炸机便可在防空间隙获得投弹和逃脱机会。一次操作便可对重要的工厂区和屯兵区进行地毯式轰炸。还可以手动操作一部分高速飞机在轰炸机
进入防空区域之前冲进防空区域欺骗对手开火,以保轰炸机尽可能顺利投弹。

这就是个人的想法,纯属原创,勿喷,谢谢

很多人都想这样啊……

设定队形很多RTS里都可以做到了比如帝国时代,不过游戏里的队形大多只是为了能够让部队在行军中不至于形成长蛇阵罢了,帝国时代的队形是典型的遇敌即溃,
现实中区域火力支援大多是以震慑和压制为主要目的的,游戏里没有士气一说,也没有部队听调不听宣之类的情况发生,所以最直接的目的是杀伤歼灭目标
所以目标的区域覆盖给编程的带来2大难题,如果以歼灭目标为判断依据,如何判断多少单位的攻击才能保证歼灭目标单位而不至于浪费火力,解决方法一般是给每个目标单位加上一个列表,然后计算列表中的单位时间总破坏力和目标单位的打击点,随便想一下就知道其中的计算量了,如果不以歼灭目标为判断依据,则要给单位地域加上至少一个开关函数作为判断,然后计算攻击单位的武器杀伤范围以排列–这依然是个巨大的计算工程
但如果单单是希望机群散开并且像秋风扫落叶一样对遇到的目标进行轰炸,其实TA已经可以做到了,你只要选中自己的机群,指定一个结集地点,待机群抵达后按S[停止]机群就会散开,当机群分散到差不多的时候,用SHIFT+P[巡逻]点击一个靠近目标区域偏后方的位置

让轰炸机自行对选定区域内的目标投弹,区域类似于圆圈那种框框。

这个可以有!

我更希望能框出一个框让轰炸机平均轰炸,无视移动目标,只炸地板

spring引擎里面有几个游戏可以。最高指挥官好像也可以吧。

最指好像可以。