最近研究做模型,4个新工厂模型做出来前不更新本帖

这个MOD暂时不起名字,名字什么的嘛其实无所谓,当年CCGZH有一帮人做MOD没想好名字,最后就叫Untitled(http://www.moddb.com/mods/command-and-conquer-untitled) 中文翻译就叫“无题”,最后由于质量非常高评分是/9.1/178/

1,ARM和CORE会代表两种截然不同的玩法,具体数据会在以后调试。

ARM会偏向能源Fraction,能源Fraction的特点就是不依赖地图上开放性地矿的固有位置能够起家立业。(1)这不代表它不需要金属,实际上它的金属需求不会比OTA要低,但是能源需求会大大增加,尤其在后期高科方面;(2)这不代表它的能源生产效率一定会大大高于CORE,但是它有性价比更好的物能转换器以及它的各级能源建筑都普遍要便宜【同时产能少,建造快】;(3)它会拥有属于自己独特的第3级能源生产建筑以应付后期庞大的能源开支。
总体说来,ARM的目标方向是彻底脱离基地的概念,它能更加自由地使用地图的空间,但是这不代表它有极强的恢复能力,这个MOD将大大削弱恢复能力,大规模的主力战有决定胜负的作用,连续2-3次失利后想要翻盘那估计是天神下凡。当然ARM的优势是可以主动选择战场,而它丧失恢复力的主要途径是作战单位的大量损失而不是建筑。

CORE是偏向金属的Fraction,金属Fraction的特点是在一般地图上不能丢失出生点的富矿群,并且要寻找地图上拥有其他富矿群的出生点/设定点等开设分基地,当然地图上分散的独立矿也是可以考虑的,无论如何它会有强烈的基地概念。(1)它对能量的需求依旧不低,不过高科非常倚重金属矿量;(2)它的各种能源建筑会很贵,建造也慢,【但是生命力顽强,产量很高】;(3)它会拥有属于自己独特的第3级矿井以应付后期庞大的金属开支。
总体说来,CORE被侦查后,那么它的基地位置就被永远地知晓了【Q我能不能只在基地放置矿场呢?A不能,无论如何分散CORE的主力部队/主力防御/能源建筑都是不理智的,在较低的能源回复下一旦能源厂被逐个击破CORE就失去胜利的可能】,只要能源充足,CORE的后期兵力回复速度不低,但是当你集结主力部队四处扫荡是,请提神保护好老家,一旦能源基地被破坏,CORE的好日子就到头了。

2, MOD会大大提高科技树的机会成本。
TA有一个特色,就是多个工程单位可以对生产进行加速,将这个特色放大,就是所谓的稀少兵营。
兵营的生产时间将会被"大大"延长,当然由于双方都延长了所以没啥可抱怨的。同时它的价格增长将会是时间延长的倍数(可能是1.5/2/2.5/3谁知道呢),这意味着你不但需要更多的时间去建造它,同时你需要在单位时间内消耗更多的资源。于是聪明的选择是通过生产单位的加速实现单兵营爆兵,而不是造一排兵营爆兵,后者会大大减少你的部队数量和成型时间。
这同时意味着,你需要在初期,中期,后期作出选择,有时候选择是难以反悔的。比如第一个兵营是机甲还是战车,能够同时生产1级机甲和战车工厂的只有指挥官,当然你可以用指挥官开一个头,再让别的工程单位代劳,不过这需要花费你的操作。与之前同理,同时拥有1级的机甲和战车工厂也意味着双兵营,这代表你的部队数量不能与对面单兵营的玩家抗衡。同样工程部队虽然不会有价格的上涨,但是制造时间的延长会在经济发展和部队扩张之间带来选择。
2级的机甲和战车生产线各被分为两个部门,这代表玩家需要再次作出选择,不同的部门代表不同的战术风格,同样这个选择在一段时间内难以反悔,因为这会影响你和对面的格局。
不过游戏鼓励玩家采用立体的攻防模式,所以飞机厂和船厂则相对陆地工厂要便宜,不过MOD不会让玩家有机会通过单爆空军或者海军就能取得战争胜利,相反会输得很惨。所以一种陆地科技分支+空军的搭配是MOD会通过调正数据鼓励的方式。
当然,MOD也不反对玩家发展横断科技实现更加丰富的兵种搭配,MOD会通过对单位特性和相适性的调整带来横断福利,也就是如果玩家确实在取得经济优势的基础上,或者通过2-3次精彩的局部战斗胜利带来了一定的优势,那么玩家可以选择不直接面对对面的防守福利,而是发展其他线路的陆地生产线,这两当两种甚至更多的生产线的军队搭配使用时,期间产生的福利会让玩家在下次的战争中获得更大的优势。

3, MOD强调远程攻击,炮兵/车,大型导弹兵/车的射程被大大的提高,战斗中不平凡使用雷达Jam会被后期超视距攻击的各种远程单位彻底打爆。同时自己的地面部队至少要由/炮/肉盾/炮灰/这样3者组成,否组同样要被打爆。更细的分类最好有T.M.(Diplomat类等)这种比炮兵更远的单位以及炮兵实现在相等空间下更加密集的火力覆盖,同时近程部队除了肉盾+炮灰外也有DPS类的加入,然后配合空军形成主力部队。
ARM的舰船在后期有不可思议的远程火力支援能力,同时CORE则更具有海上战斗力,ARM的海军争取保护自己的同时提供岸上部队重要的火力支援,而CORE则致力于扫荡ARM的海上军事力量和能源系统保护自己/打击对方。

这里以CORE为例暂时更新一下科技树的大概,以后会在这层楼逐渐丰富更新起来。

[ CORE ] General.JPG
首先是指挥官,暂时就这样排版,以后熟悉了这个论坛的操作方式会用树状排版

指挥官为T0

指挥官下有4个分支
[ CORE ] Kbot Lab.JPG [ CORE ] Vehicle Plant.JPG [ CORE ] Aircraft Plant.JPG [ CORE ] Shipyard.JPG

然后从T1机甲厂中生产T1的机甲工兵[ CORE ] Construction Kbot.JPG
T1机甲工兵不能制造所有战车线路的科技,这是一个选择问题,但是能够制造T1的飞机厂
T1机甲下有两个T2的机甲分支以及一个T1.5的气垫厂9.JPG
CORE的T2机甲分支为力量分支以及渗透分支
3354.JPG这个是力量分支的工厂, 渗透分支的工厂以后做图!
两个分支的共通单位是T2机甲工兵[ CORE ] Adv. Construction Kbot.JPG
T2机甲工兵既不能建造任何T1工厂,也不能建造任何T2工厂,它只能生产T2.5的机甲工厂(无图)以及实验级工厂196.JPG(老k厂)

然后T1车厂中生产的是T1的工程车[ CORE ] Construction Vehicle.JPG
T1工程车不能建造任何机甲类的科技树产物包括T1机甲工厂,但是能够建造T1的飞机厂
T1的工程车下有两个T2的战车科技分支以及一个T1.5的气垫厂9.JPG(和机甲的气垫一样)
CORE的T2战车分支为奔袭战分支和强袭战分支
206.JPG 这个是奔袭分支的工厂, 强袭战工厂以后做图!
它们的共通生产单位是T2的工程车[ CORE ] Adv. Construction Vehicle.JPG
与T2工程机甲一样,T2工程车不能生产任何的T1/2工厂,它只能生产T2.5的战车工厂(无图)

T1的飞机厂生产的是T1的工程飞机[ CORE ] Construction Aircraft.JPG
工程飞机既不能生产任何的机甲科技,也不能生产任何的战车科技路线产物,但是它能生产T1的船厂和T1.5的气垫以及T1.5的海上气垫
T1的工程飞机能生产T2的飞机厂63.JPG
T2的飞机厂能生产T2的工程飞机[ CORE ] Adv. Construction Aircraft.JPG
但是它不能生产任何的工厂

T1的船厂生产的是T1的工程船[ CORE ] Construction Ship.JPG
它能够生产T2的船厂52.JPG
以及T1.5的海上气垫厂2539.JPG
以及T1.5的水中飞机厂112.JPG
T2的船厂生产T2的工程潜水艇[ CORE ] Advanced Construction Sub.JPG
它同样不能生产任何的工厂

T1.5的气垫和海上气垫都生产工程气垫[ CORE ] Construction Hovercraft.JPG
它能够生产T1的飞机厂和T1的船厂,但是不能参与机甲或者战车分支
T1.5的气垫能够生产T2.5的气垫厂6083.JPG和海上气垫厂2537.JPG

水中飞机厂能造水中工程机[ CORE ] Construction Seaplane.JPG
它的制造能力相当于T2的工程飞机以及T1的工程船的和

更新一下整个MOD所有的T2车辆单位

Luger.JPG Luger/Luger.LT (Mobile Artillery/Hi-Mob Artillery)【ARM T2 Mobile Div.】
金属成本: 264/264
能量成本: 2140/2890
建造时间: 4530/4630
装甲值: 525/485
视野: 220/150
最大速度: 1.0/2.0
刹车效率: 0.01/0.08
加速率: 0.01/0.07
转弯性能: 350/380
爬坡性能: 12/12
锁定距离: 620/712
出膛弹速: 310/320
装弹时间: 2.75/2.75
准心: 2000/2000
伤害: 130/130
伤害范围: 48/52
介绍: 在与CORE几乎无止境的战争中,ARM的指挥官们逐渐形成了自己的战术体系,在偏向依赖能量的社会系统下(参见ARM社会文化改动备注),他们不再争取坚固的大本营,而善于在运动战中消耗对手。为此他们改进了Luger以适应他们的战术需要,Luger.LT为了灵活的运动型炮击战术应运而生。他们比起旧式的Luger要快速灵活得多,在与侦查部队或者电脑锁定中心的配合下,能够简单执行指挥官们的BVR战术,并且从某种意义上也能够更实现HAR战术。【Luger.LT的生产隶属于ARM T2战车科技线路的运动战装备中心,除此之外ARM的T2战车科技线路还有阵地战装备中心】
备注: TA本身拥有宽广的战线,而这个MOD的本意在于适应1080分辨率的同时,增加TA的战场深度,拉大攻防的层次的同时削弱防御工事的威慑力。700是T1飞弹防御工事的射程,这个射程在MOD中也不会改变。除了拉锯战中的远程打击和游击战中的打带跑,712也考虑到能够以半个身位的优势在攻坚战中通过自动锁定敲打飞弹防御工事等,尤其对“恶魔之日”(能量武器射程延伸至660)超级防御工事能够形成压制。

Mobile Artillery.JPGMobile Artillery/Mobile Artillery.AG (Mobile Artillery/Assault Artillery)【CORE T2 Assault Div.】
金属成本: 251/304
能量成本: 1535/1940
建造时间: 4523/4610
装甲值: 600/990
视野: 230/230
最大速度: 0.9/0.7
刹车效率: 0.01/0.01
加速率: 0.012/0.012
转弯性能: 350/350
爬坡性能: 12/12
锁定距离: 620/688
出膛弹速: 310/330
装弹时间: 2.95/3.05
准心: 2000/2000
伤害: 140/145
伤害范围: 48/42
介绍: 虽然经常遇到莫名其妙的袭击并带来惨重的损失,但是正面大集团军的交锋上CORE一直维持着明显的优势。对此CORE的指挥官们坚信更加坚固的防御和更加强大的正面力量是CORE赢得银河战争的本钱。全新的高膛压技术增加了火炮的射程,然而不曾满足的CORE指挥官为移动火炮安装了更加厚重的装甲,使它拥有两倍与ARM高机动火炮的装甲值。由于偏向攻坚战与防御战,Mob.Art.AG在锁定芯片的升级上落后于ARM的火炮,但是久经战火考验的指挥官们能够通过人工操作对远处的ARM部队实施火力覆盖,当然,高膛压榴弹的爆炸范围比过往略有缩减也提高了对指挥官操作的要求。【M.A.A.G隶属于CARE T2战车科技线路的强袭战装备中西,除此之外CORE的T2战车科技线路还有奔袭战装备中心】
备注: 增长的射程使TA拥有更加立体的战线,自动锁定的距离更加考验玩家的操作,再说AG型的火炮设计出于顶着对方攻击硬冲,但是这种兵器在劣势下逃跑的可能性微乎其微。

Bulldog.JPG Bulldog/Bulldog.MK2 (Heavy Assault Tank/Heavy Assault)【ARM T2 Positional Div.】
金属成本: 467/467
能量成本: 2994/3273
建造时间: 8675/8675
装甲值: 2102/2490
视野: 260/260
最大速度: 1.1/1.0
刹车效率: 0.0076/0.0076
加速率: 0.01/0.01
转弯性能: 200/200
爬坡性能: 12/12
锁定距离: 320/320
出膛弹速: 210/210
装弹时间: 1.4/1.4
伤害: 147/147
伤害范围: 48/48
介绍: ARM的指挥官对Bulldog发挥的作用基本满意,他们曾提出一种移动要塞以代替Bulldog为攻坚部队提供装甲保护,ARM的工程师反由于应能量护盾的研究即将获得成果,所以一种小型的但是却能够经受住指挥官D武器攻击的攻坚载具诞生在即。于是乎,他们稍微升级了一下Bulldog的护甲就将其继续投入战争,并期待着新式武器的来临。【Bulldog MK2隶属于ARM T2战车科技线路的阵地战装备中心】
备注: 由于战线的深度被扩大,所以强袭型武器需要经受住更长时间的活力打击以到达自己的攻击位置,尤其对于仅仅只有两种强袭武装的ARM来说,提高护甲值以维持平衡显得重要,不用提高多少,这个可以经过计算得出它需要承受的额外火力比例,当然也不需要完全达到这个值,因为远程武器的加强是MOD的用意之一。

Reaper.JPG Reaper/Reaper.MBT (Heavy Assault Tank/Heavy Battle Tank)【CORE T2 Battle Div.】
金属成本: 473/568
能量成本: 3048/3092
建造时间: 8730/8730
装甲值: 2014/2014
视野: 240/260
最大速度: 1.2/1.5
刹车效率: 0.0076/0.01
加速率: 0.011/0.025
转弯性能: 299/340
爬坡性能: 12/12
锁定距离: 320/360
出膛弹速: 210/300
装弹时间: 1.3/1.2
伤害: 143/130
伤害范围: 48/42
介绍: 即便工程师解释过Reaper和Goliath的战术区别,CORE的指挥官依旧抱怨他们不需要两种过于相似的装备.于是CORE工程师决定将Reaper改造成一种极适应于集群突击的主战装备。新式的合金装甲在维持原有强度的同时大大减轻了Reaper.MBT的重量,同时改良后的小口径火炮在稍微牺牲动能的同时拥有更好的膛速。【Reaper.MBT隶属于CORE T2战车科技线路的奔袭战装备中心】
备注: 将Reaper的使用手感做了较大的调整,当然弹速的增加带来了射程较大的提高,不过想用Reaper在战斗中尝试手动增程是得不偿失的行为,一来它甚至没有提高到过去移动炮兵的速度,二来它的爆炸范围也被缩小,一旦打不准还可能错失战机,尽管使用已经增加距离的自动锁定就好。

Goliath.JPG Goliath/Goliath (Very Heavy Assault Tank/Very Heavy Assault Tank)【CORE T2 Assault Div.】
金属成本: 697/735
能量成本: 3906/3906
建造时间: 7058/7058
装甲值: 2845/3046
视野: 210/200
最大速度: 0.8/0.8
刹车效率: 0.03/0.03
加速率: 0.015/0.015
转弯性能: 206/206
爬坡性能: 16/16
锁定距离: 400/400
出膛弹速: 250/250
装弹时间: 1.5/1.5
伤害: 196/196
伤害范围: 64/64
说明:由于战争的双方都投入了更加强力的远程火力,升级攻坚装备的装甲也在所难免,改进后的Goliath拥有更高的装甲值,当然它也变得更贵。【Goliath隶属于CORE T2战车科技线路的强袭战装备中心】
备注:同样只是针对平衡做了生命值的调整,需要注意的是,MOD中ARM拥有比原版高5-7%左右的能源生产能力,而CORE则拥有高5-7%的金属生产能力。

Triton.JPG Triton/Triton.C (Amphibious Tank/Amphibious Tank)【ARM T2 Mobile Div.】
金属成本: 298/312
能量成本: 2300/3088
建造时间: 6112/6725
装甲值: 1230/1580
视野: 240/240
最大速度: 1.3/1.75
刹车效率: 0.008/0.02
加速率: 0.009/0.04
转弯性能: 350/360
爬坡性能: 12/12
锁定距离: 320/340
出膛弹速: 210/260
装弹时间: 1.8/1.5
伤害: 112/120
伤害范围: 48/42
介绍: ARM的指挥官提出需要一款能够在运动战中发挥中坚力量的坦克,在尝试过一些试验性装备后,他们决定让工程师以Triton为原型加以改进,因为运动战的概念不能离开全地形的适性,那些不能下水的试验作品让他们怀念起了旧式的Triton。于是,在A型提高了装甲,B型提高了机动性能后,成品的C型在火力上也有长足的进步,当然,它的造价也今非昔比。【Triton.C的生产隶属于ARM T2战车科技线路的运动战装备中心】
备注:由于Bulldog被分配到了阵地战科技路线,希望用各种强力运动装备刷存在感的玩家确实需要一款能够稍微扛得住地方火力的坦克,同时又能在对轰中还以颜色,于是Triton被全面加强。当然,这不代表玩家应该用它和Reaper面对面交战,这绝对不会有什么好果子吃。当然,千万别忘记它依旧是两栖坦克,并且拥有不赖的速度,利用这点好好和对方在海洋地图玩一把。

Crock.JPG Crock/Crock(Amphibious Tank/Amphibious Tank)【CORE T2 Battle Div.】
金属成本: 295/332
能量成本: 2310/2310
建造时间: 6119/6119
装甲值: 1144/1380
视野: 230/230
最大速度: 1.2/1.2
刹车效率: 0.008/0.009
加速率: 0.008/0.01
转弯性能: 320/320
爬坡性能: 12/12
锁定距离: 320/330
出膛弹速: 220/220
装弹时间: 1.9/1.9
伤害: 127/127
伤害范围: 48/48
介绍: 它的防御性能被加强了,除此之外可能没有什么谈得上升级的地方,毕竟拥有强大地面和海洋部队的CORE并不依赖它做出多大的贡献,在海洋地区Reaper无法展现价值的时候可能会有它上场的机会。【隶属于CORE T2战车科技线路的奔袭战装备中心,以后注意看单位名称处的标注,介绍中不再附议】
备注:没啥可备注的,针对远程火力的强化稍微提高了装甲。如果你的操作无与伦比,那么你会惊奇的发现它在对付只会海Bulldog的菜鸟时效果惊人。

Merl.JPG Merl/Merl-v (Mobile Rocket Launcher/Mobile T.M. Launcher)【ARM T2 Positional Div.】

金属成本: 462/462
能量成本: 2746/4922
建造时间: 8592/12919
装甲值: 540/595
视野: 230/230
最大速度: 1.2/1.0
刹车效率: 0.027/0.02
加速率: 0.015/0.012
转弯性能: 430/400
爬坡性能: 16/16
锁定距离: 800/994
最初飞行速度: 0/0
最终飞行速度: 400/400
飞行加速: 40/40
是否自导: 是/是
自导过载: 24384/18200
装弹时间: 12/12
起火概率: 100/100
伤害: 500/520
伤害范围: 96/102
介绍: 经过工程师们不懈的努力,ARM换装了全新的最强攻城利器。绝佳的射程和强大的破坏力让敌人望而生畏,不过新式的战术飞弹更重并且更大,这让载具的机动性能有所下降,并且影响了它的过载能力.不过ARM的指挥官认为,他们并不需要这样的战术飞弹完成对空任务,如今它的飞速和过载完全满足对地饱和攻击的需要。
备注: 除了双管等离子防御炮和ARM自己的终结者,T.M.的射程解决了除去对手T.R.在内的所有地面目标。还需要多解释吗?当然它的建造时间有点长。还有就是带上随行的工程单位,它需要雷达塔才能发挥出射程优势,阵地战的科技没有雷达车。

Diplomat.JPG Diplomat/Diplomat-s (Mobile Rocket Launcher/Mobile T.R. Launcher)【CORE T2 Assault Div.】
金属成本: 427/763
能量成本: 2470/3288
建造时间: 9002/13104
装甲值: 602/1020
视野: 230/230
最大速度: 1.1/0.7
刹车效率: 0.03/0.025
加速率: 0.016/0.01
转弯性能: 430/400
爬坡性能: 16/16
锁定距离: 800/1012
最初飞行速度: 0/0
最终飞行速度: 400/380
飞行加速: 40/40
是否自导: 是/是
自导过载: 24384/9000
装弹时间: 13/13
起火概率: 100/100
伤害: 500/530
伤害范围: 96/102
介绍: 获得升级的远程火箭弹在射程方面带来了极大的威慑力,不过过载能力却大大弱化,只有实战能够检验它真实的价值。不过毫无疑问,在清洗地方阵地方面它是无与伦比的。
备注:相比ARM的飞弹,CORE的自导火箭弹在过载及追中目标方面要弱化许多,在测试之后可能会被进一步削弱,对于这两个兵器的修改主要是要消除它们的对空能力,而CORE的这一方则更加注重于打击固定目标诸如防御工事和建筑。

Spider.JPGSpider/Spider (Spider Assault Vehicle/Spider Support Vehicle)【ARM T2 Mobile Div.】
金属成本: 230/230
能量成本: 2200/3048
建造时间: 6075/5875
装甲值: 450/420
视野: 210/210
最大速度: 1.526/1.82
刹车效率: 0.1526/0.165
加速率: 0.1526/0.25
转弯性能: 1020/1200
锁定距离: 220/220
光线射速: 600/600
装弹时间: 1.2/1.2
伤害: x/x
伤害范围: 8/8
备注:针对MOD框架做了一些调整,测试后可能会有更多的调整。

Panther.JPG Panther/Panther (Lightning Tank/Lightning Tank)【ARM T2 Mobile Div.】
金属成本: 354/354
能量成本: 3830/5912
建造时间: 9676/13919
装甲值: 1100/1100
视野: 255/255
最大速度: 1.3/1.65
刹车效率: 0.02/0.02
加速率: 0.07/0.07
转弯性能: 475/475
爬坡性能: 10/10
A锁定距离: 210/210
A电击速度: 400/400
A装弹时间: 1.55/1.2
A起火概率: 50/50
A伤害: 120/112
A伤害范围: 8/12
B锁定距离: 604/607
B最初飞行速度: 450/450
B最终飞行速度: 650/650
B飞行加速: 101/101
B是否自导: 是/是
B自导过载: 33000/33000
B装弹时间: 2.4/1.5
B伤害: 31/22
B伤害范围: 48/48
B隐藏伤害: 参见ARM_KbotMissile
备注: MOD中ARM运动战的近距离DPS单位,同时兼顾了防空,解决了York无法跟上运动战部队平均速度的问题。

Monstro.JPG Monstro (parasite Flamethrower)【CORE T2 Battle Div.】
金属成本: 1288
能量成本: 2970
建造时间: 18304
装甲值: 1185
视野: 180
最大速度: 1.4
刹车效率: 0.16
加速率: 0.25
转弯性能: 890
锁定距离: 200
火焰射速: 280
连射: 60
散射角: 1024
连射间隔: 0.08
射击宽容度: 250
装弹时间: 1
起火概率: 100
伤害: 10
伤害范围: 32

介绍:CORE奔袭科技的新装备,这款全地形仿生火焰喷射器可以在近距离下对地方地面单位和建筑造成极大的伤害。
备注:射程是硬伤,即使生命值不错,速度也还好,但是如果单军出击会被对方远程轰成渣。

Odysseus.JPG Odysseus(Amphib. Mobile Missile Launcher)【ARM T2 Mobile Div.】
金属成本: 622
能量成本: 3215
建造时间: 8112
装甲值: 618
视野: 230
最大速度: 1.65
刹车效率: 0.015
加速率: 0.03
转弯性能: 440
爬坡性能: 12
锁定距离: 636
最初飞行速度: 110
最终飞行速度: 420
飞行加速: 102
是否自导: 是
自导过载: 2000
装弹时间: 1.2
起火概率: 50
伤害: 68
伤害范围: 48
特殊伤害: 有/详细暂不公布
备注:这是两栖的

Fing.JPG Fing (S.MRLS platform)【CORE T2 Battle Div.】
金属成本: 712
能量成本: 3115
建造时间: 8704
装甲值: 830
视野: 220
最大速度: 1.45
刹车效率: 0.025
加速率: 0.03
转弯性能: 600
爬坡性能: 12
锁定距离: 655
最初飞行速度: 150
最终飞行速度: 450
飞行加速: 107
是否自导: 否
连射: 8
散射角: 1024
连射间隔: 0.25
射击宽容度: 1200
装弹时间: 4
起火概率: 70
伤害: 48
伤害范围: 48
特殊伤害: 有/详细暂不公布

介绍:由于自走火炮以及自走战术火箭的移动速度过于缓慢,CORE的工程师为奔袭战术带来了全新的单位Fing。Fing是一款机动性能不错的自走式多管火箭,它的8连发火箭弹能够为主战坦克带来可观的活力支援,同时由于弹速不错,对悬停式空中战斗单位也有一定的威慑力。
备注:非常强力的中程DPS单位,不过由于飞弹没有跟踪,对付高速单位的效果并不太好。

Penetrator.JPG Penetrator/Penetrator (Mobile Energy Weapon/Mobile Energy Weapon) 【ARM T2 Positional Div.】
金属成本: 2604/2604
能量成本: 17477/18740
建造时间: 35706/35706
装甲值: 650/850
视野: 260/240
最大速度: 0.6/0.6
刹车效率: 0.07/0.07
加速率: 0.01/0.01
转弯性能: 170/210
爬坡性能: 12/12
锁定距离: 700/800
光线射速: 1000/1000
单发能量消耗: 1500/1500
准心: 100/100
射击宽容度: 500/500
装弹时间: 6/6
起火概率: 90/90
伤害: 1300/1300
伤害范围: 8/8
备注: 速度是硬伤,由于阵地战科技下不能生产雷达车,所以阵地战部队需要工程师随行建陆续建造小型雷达塔才能发挥它的射程优势,同时注意带上雷达干扰车,别被对方的远程武器通过超视距端掉。

FART.JPG FART (Hi Mob. scout car)【ARM T2 Positional Div.】
金属成本: 232
能量成本: 2284
建造时间: 6386
装甲值: 475
视野: 300
最大速度: 2.8
刹车效率: 0.3
加速率: 0.23
转弯性能: 950
爬坡性能: 16
说明:由于电子战的密度越来越高,坚持阵地战的ARM指挥官需要一款生命力尚可但是拥有极强机动性和优秀视野的正查单位为他们的远程火力提供诱导。于是ARM的工程师开发了Fart,这款速度和回旋性能俱佳的侦查单位甚至可以在枪林弹雨中穿梭。
备注:游戏中最快速的地面单位,就连激光也能躲开

Foxi.JPG Foxi (stealth scout car)【CORE T2 Assault Div.】
金属成本: 627
能量成本: 4933
建造时间: 7212
装甲值: 620
视野: 280
最大速度: 1.9
刹车效率: 0.1
加速率: 0.09
转弯性能: 720
爬坡性能: 14
锁定距离: 300
光线射速: 800
单发能量消耗: 10
射击宽容度: 700
装弹时间: 0.52
起火概率: 30
伤害: 60
伤害范围: 8
介绍: CORE强袭技术线的隐形侦查车,携带一个轻型激光炮,能够在复杂电磁环境下为CORE的远程强袭装备提供视野诱导。

Phalanx.JPG Phalanx/Phalanx (Mobile Flak Vehicle/Mobile Flak Vehicle)【both Div.】
金属成本: 830/830
能量成本: 10500/11750
建造时间: 20380/20010
装甲值: 621/711
视野: 300/300
最大速度: 1.21/1.05
刹车效率: 0.012/0.012
加速率: 0.03/0.03
转弯性能: 511/511
爬坡性能: 14/14
锁定距离: 680/680
出膛弹速: 900/900
准心: 1000/1000
瞄准宽容度: 767/767
装弹时间: 0.55/0.55
伤害: 128/128
伤害范围: 105/105

Copperhead.JPG Copperhead/Copperhead (Mobile Flak Vehicle/Mobile Flak Vehicle)【both Div.】
金属成本: 886/956
能量成本: 12487/12487
建造时间: 23975/21044
装甲值: 685/702
视野: 260/280
最大速度: 1.01/1.01
刹车效率: 0.1/0.1
加速率: 0.04/0.04
转弯性能: 489/489
爬坡性能: 14/14
锁定距离: 720/720
出膛弹速: 900/900
准心: 1000/1000
瞄准宽容度: 767/767
装弹时间: 0.95/0.95
伤害: 130/130
伤害范围: 110/110
Seer.JPGSeer/Seer (Mobile Radar/Mobile Radar)【ARM T2 Mobile Div.】金属成本: 85/165
能量成本: 941/2155
建造时间: 3186/5644
装甲值: 480/485
视野: 320/330
最大速度: 1.1/1.48
刹车效率: 0.012/0.02
加速率: 0.032/0.044
转弯性能: 500/520
爬坡性能: 16/16
雷达探测距离: 1120/1120

Informer.JPG Informer/Informer (Mobile Radar/Mobile Radar)【CORE T2 Battle Div.】
金属成本: 86/221
能量成本: 1209/1522
建造时间: 4224/6144
装甲值: 510/522
视野: 210/300
最大速度: 1.4/1.4
刹车效率: 0.012/0.02
加速率: 0.03/0.042
转弯性能: 210/420
爬坡性能: 16/16
雷达探测距离: 1120/1120

Jammer.JPG Jammer/Jammer (Mobile Radar Jammer/Mobile Radar Jammer)【ARM T2 Positional Div.】
金属成本: 97/236
能量成本: 1621/2881
建造时间: 5933/6344
装甲值: 460/485
视野: 240/250
最大速度: 1/1.45
刹车效率: 0.012/0.02
加速率: 0.035/0.043
转弯性能: 505/505
爬坡性能: 16/16
雷达干扰半径: 400/450

Deleter.JPG Deleter/Deleter (Mobile Radar Jammer/Mobile Radar Jammer)【CORE T2 Assault Div.】
金属成本: 100/275
能量成本: 1757/2388
建造时间: 6404/7113
装甲值: 520/520
视野: 230/230
最大速度: 1.05/1.4
刹车效率: 0.014/0.02
加速率: 0.031/0.040
转弯性能: 512/512
爬坡性能: 16/16
雷达干扰半径: 420/470
[ ARM ] Adv. Construction Vehicle.JPG
[ CORE ] Adv. Construction Vehicle.JPG

既然和花猫一个目标搞对战mod要摸清联机某些东西 起码要跟人联几次 或者和群里老鸟们讨论 如果只是自己改着玩的话 估计搞到一般就没信心搞了

这样就没信心了那你信心也太脆弱了…先搞清楚自己为什么要做mod,出于什么动力而做,然后后面和信心就没有关系了。中国mod做不好也是因为这个原因,找不到自己的因,自然没有果

你搞出来试试看~

本来就已经在试试看了再说一次不是多此一举嘛

感觉这种设想在ta引擎下不是很好实现,最高估计更有基地和游击感

神光说的不错,感觉FA的风格比较接近LZ的期望……

“于是聪明的选择是通过生产单位的加速实现单兵营爆兵,而不是造一排兵营爆兵,后者会大大减少你的部队数量和成型时间”,是吗?
单兵营爆兵是串列生产进程,无论你的工程能加速到何种程度,最短动画时间还是需要的,假设1秒1辆,爆N辆坦克至少N秒;换成原作,大量低成本兵营组成并行生产阵列,你出到X个厂,只需要N/X秒就可以有N辆坦克,你出到N个厂,则只需要1秒就可以有N辆坦克!!!哪种方式更符合“爆兵”?况且,单兵营出兵位置是十分单一的,N个兵营,出兵位置可以广泛而分散,充满变化。