横扫千星中的经济系统[粗译勿喷]

中微子把PA的经济系统策划工作委托给了我。在我的策划中,PA的经济系统由"流经济"及"协助生产"两大元素组成,我认为这样的设定既能保证游戏战略的深度,也能让新手较快地上手,还能加快游戏的节奏。
下面是经济系统的各种细节:
游戏存在且只存在金属及能量两种资源。
金属用于建设生产,能量用于设施运作。
金属提取器/合成器每秒提供一定数量的金属,量随设施而定。
能量收集器/生成器每秒提供一定数量的能量,量随设施而定。
工厂或者工程师在生产建设时每秒输出的金属量是固定的,不随建设的单位变化而变化。
工厂或工程师在运作时每秒汲取的能量是固定的。
当任何一种资源库存耗尽时,其产出会被需要该资源的单位平分。
当能量库存耗尽时,工程师和工厂耗能会降低,同时其金属输出速度也相应降低。
当金属库存耗尽时,工程师和工厂金属输出速度降低,但能量消耗不变。
消耗能量的武器系统以一定速度充能,能量蓄满后才可发射,能量供应不足将导致充能变慢。
单位与设施成本以金属计算,时间随着参与建设的工厂与工程师的金属输出速度增大而减小。
你可以建造金属和能量仓储来为经济系统提供缓冲。
资源会直接供应到到生产单位及设施上。打个比方:当你的经济系统可以供应一个工程师正常运作时,在你启动另一个工程师或被破坏了资源设施前它都可以正常运作(译者注:这条有疑问)
工程师的协助功能可以把自身的金属输出能力叠加到协助的单位上。
不同的工厂与工程师使用两种资源的比例不同。打个比方:坦克工厂消耗的金属会较能量多,而机器人工厂因为其产品复杂,消耗的能量反而会比金属多。因此在侧重生产哪一种部队必须因地制宜。

为什么我们要选择如此的经济系统?
过去各种类似游戏的经济系统对新手来说往往是一场噩梦。工程师和工厂在建造不同单位时有不同的资源输出速度,甚至会有隐藏的优惠因素在里面。而这常常会导致良好运行的经济系统被一两个不恰当的建设毁得一干二净。新手在享受对战的愉快前往往要花上个几天来熟悉游戏内的各种公式,这也就削减了大家的热情。

而PA的经济系统就可以在保留流经济系统的同时,让你腾出花在公式上的精力,尽情享受空投部队,摧毁星球的乐趣。

能有翻译就是很不错的啦~建议都给出原始地址,让英文好的人也可以看到原文。

ps: Ethern君来做本区版主吧!

双手支持当版主

资源会直接供应到到生产单位及设施上。打个比方:当你的经济系统可以供应一个工程师正常运作时,在你启动另一个工程师或被破坏了资源设施前它都可以正常运作(译者注:这条有疑问)

这句话的正确翻译是: “这儿是一句废话”

Ethern做版主比我合适

艾玛一两条翻译引发版主的讨论,我是高三生,一周只能上线个位数次,这样没问题吗

这里一星期也攒不到30个帖子,每周能来个两次应该就能应付得来了

那我就尽力吧haha

尽力!加油! ethern是个用心的人呀

以前舊作 金屬量會因地形改變 有些+0.8 有些+1.5 這作會不會有分別?
前作能量也會有不同改變 例如風車電力會因風速改變 這作有沒有這些?

这个很好做到,就算没有,mod也可以自己定义。。

横扫千军的那个设定太复杂。不适合新人上手

我觉得还是旧作的那个方式比较好。当PA的经济收集变成固定的之后,就会像星际一样有固定的套路了,像第几秒做出什么什么,第几分钟应该有什么这样的…在这种固定的经济下,PA就不该是军事战略游戏了

可以用工程师加速生产吧?