每日记贴

9.5
hlt终于差不多定了。。大环境也要定了。。特上个扯淡的图

9.6
露从今夜白

9.7
月是故乡明

戍鼓断人行,边秋一雁声。

露从今夜白,月是故乡明。

有弟皆分散,无家问死生。

寄书长不达,况乃未休兵。

杜甫大作。。

9.9
该考虑se强大的修改方案的能力了。。。
实验个柜子,提上日程。

9.10
教师节,有时候都想去当老师。。
貌似命运中注定啊。
关于未来选择职业,很多人都会困惑。
选择太多就会困惑。。鱼和熊掌和驼峰和鹿唇等等。。
唯义所在。
识时务者。
即可。
个人对时务不太把握。。唯有大环境下混好义罢了。

9.11
刚才想起来的闪光点。。忽然又忘记了。。
忽然有记起来了。。
某人丙,沉迷于一业数十载,惶惶然终日,悠悠然经年。
发现了其精要,其通,其心得体会遗后人。。
有人已做了乎??终书谈直感,不学究。
下笔写符号标记写字说明,都有浸染数十年之状。
心境和从容。
如同写个8,要4笔。
如同画箭头要优美。
如同整洁图面。
无不是心由生。
而速速的想,天马行空,却也坚定的整洁和规范。
不有规矩,无成方圆。
从业时间思索久,达到xpooooy所言:触类旁通。。天下之事,古人写文以求旁通人事自然。今人专业分工,做小处见大。做其余事加以思考联系可见通。

9.12
blender闪电如何制作。。。
呀,是个好玩的命题,我先想想.
发现若要做动画,先考虑到2D上怎么实现,会有思路的多。
闪电是类似树枝的。用曲线画出来,然后让曲线发光。。这个可以一下闪现,但没有一点点闪电的延伸过程。考虑帧数很少,可以手动编辑曲线的形状来模拟闪电延伸过程。。hmmm,就5-10帧吧。
曲线形状。。估计有相应的生成器。或者照图片描画。。然后曲线弄个线框发光。nice…就如此

9.13
表示闪电还是有点困难。。。blabla~记之,改天搜索解决

9.14
学习英文教程就是慢。。
闪电搞了半天,用个材质动画解决了下。不完美,凑合能用,但问题来了:辉光效果如何能分层渲染再添加。。。。是个问题。记之。

9.15
材质研究了下,uv贴图,要应用,才能画。。。
曲线和nla编辑器研究了下,大概理解了关键帧的一些编辑。。
曲线编辑不错。。nla还是有点高级。。hmmm,继续研究下粒子闪电吧,这样就能抛却那个辉光的疑问了。

9.16
折弯之事。。。今日解之:
折弯半径概念纠正:大部分钢板0.8-3mm的,都可以用折弯半径0.2,或者0.3,或者0.5,反正不是等于料厚的半径来折。。这是个以前的误区。但对于铜排之类,还是要选大的半径,如3mm,4mm之类。
回弹角,材料越厚,折弯半径越小,那么回弹就越小,甚至可以为0哦。
折弯存在个下模槽口宽度的问题,所以有个最小折弯高度,1.5板厚为6.8,3mm为12。Z折弯1.5板厚为13,3mm为20mm.
上模的最小宽度是4mm,所以不能折内孔小于4mm的小舌片。
拉伸,一次拉伸貌似可以认为h/d,就是高比直径应该小于0.4.压边起皱,要留够,一般貌似是单边6倍料厚。
打凸,不明,调用intlink什么的库,里面有。。看来都标准化了。。

日本的严谨的东西:
不得不佩服: 如下
折弯有3种,悬空,密着,冲压。。
看来常用的冲压,内折弯半径可很小,其余折弯一般都要有个1倍料厚。

“一道弯没要求,两道弯时第一道弯太高可能与上模干涉,一般第一道弯要小于第二道要保险.” .这个可以用在设计上了。
实际中估计应该以鹅颈模的标准来:L折弯,z折弯,C折弯。。。有最小的折弯高度。

还有复杂的产品,是需要bend cam之类的软件来检测仿真的。
不然很容易干涉,或者要拼凑模具来躲避干涉。

有个折弯坐标图确实可以强力的解决一些C槽的问题,或者复杂n折的问题。。


刀具长度分割:10,15,20,40,50,100,200之类。。。折某些两边有限制的槽,盒状时,最多中间有 。。4个毫米吧,在长距离中可以将上模分开点放,这样就能强力折不少尺寸了。。
虽然会有空隙,但应该不会妨碍到折弯的结果。

9.17
近日愈发要理解了…理解人类的劳动和一些知识.当然无法和大自然的源泉相比…不过总要研究下

便是:水龙头的原理结构,燃气灶的原理,安全,不怕热,烫等…
记之

9.18
今夜鄜州月,闺中只独看。遥怜小儿女,未解忆长安。 香雾云鬓湿,清辉玉臂寒。何时倚虚幌,双照泪痕干

杜甫大人~

9.19
温故而知新~~孔夫子说言即是

9.20
又添一个事:看看有限元基础,目前认识的太皮毛了。。都赶上对于面粉饺子的想象理解了。
blender的分层渲染解决了,恭喜~哈哈,原来就是个设置不同层,然后混合,注意下alpha,这样不错。。解决辉光问题很好办。
约束的限定位移什么的,也不错,基本能满足一般的配合,对齐,插入,平行等要求了。。。机械运动无非是旋转和位移,好办了。

9.21
arm的40出炉了。。效果很一般。。材质镜头摆放运动感打灯都得搞上氛围才行。。
灯光。。确实重要啊!
不过,还是来个默认的日光过度曝光好了。。颜色风格要统一。。淡雅淡雅粗狂粗犷。guang.
该追求速度了。。不再慢慢体会。

9.22
有限元完毕。。皮毛皮毛。。。
单元划分,不得要领。。用默认划分或者看软件的教程默认的单元划分大小吧。
边界条件是个问题。。得看装配体的分析了。。装配体分析,是个有趣的premium才能做的。。。那么其实也可以用零件分析来模拟和近似或者推理。
求解。。。解之。。不予太多考虑。
hmmmm,是个好东西。。
但还是要学扭拉压弯剪。9550,积分重心,惯性矩之类的。。用来验证分析。。
额。。。额。。可怕的数学。终于来了。。依稀记得有工程数学。。擦,不看了。。看浅显的去。。言之凿凿~~

9.23
秋分
很多起源在高中。。
知道秋分便是。
白日黑夜自此分。
热消凉来从今起。
阴阳交叉。
阴很快笼罩了。
阳趴在地上。。。
蛰伏起来。

9.24
庆贺ta开场动画-3发布。。。虽然很多不满和简陋,让人感觉丧气。
但还是感觉进了一步。
现在看来,是颜色太鲜艳了。。要灰暗点。。对比度。。mehhhh下降点。