顺带写一些MOD的修改罢:
添加种族
- 修改主程序: 02E87C140300558D84245E01里面的 02 ,修改为想要的数量
- 在hpi的 /gamedata/sidedata.tdf文件中对照已有种族添加自己的
- 编辑hpi目录中 /anims/LOUNGE2.GAF 和 /anims/SKIRMISH.GAF 文件以添加遭遇战和作战室的新种族按钮 . 事实上这个看似简单的部分需要的测试最多
数据文件的读取方式依赖于后缀,常见的如下:
ufo后缀时的处理最多,也可以说兼容性最好,即可以把一个单位的数据分为几个部分,分布放一个ufo,这般也可正常使用。这类型文件中的数据若和其他后缀文件冲突便会被忽略。
hpi格式顾名思义,HPI目录,里面包含了正常运行TA所需的大部分文件,这是最基本 文件,在数据冲突时除了新数据来自gp?,不然不会被替换。
gp?,?随便是怎么字符。这是一种更新包类型的,做mod最适合。和先读取的数据冲突时一定会覆盖它。
ccx是tacc方式保存的hpi目录,即标志是第三代HPI压缩,也是完整的hpi数据。和hpi的替换优先级是依赖于先后读取顺序.
TA中所有数据都保存在目录中,最常见的是保存在TA自己的HPI目录中,TACC版的HPI目录压缩率非常不错
各种目录中的文件可能会冲突,即碰到相同的文件了。
此时会依赖文件所在目录的优先级进行数据的选择:
解压出的目录> ccx> ufo>gp*> hpi
hpi是OTA的数据,即没有任何mods时会使用它
gp是OTA支持的mods目录, TA3.1补丁便是用此方式保存的。会更新OTA的数据,可通过在totala.exe中修改rev31.gp3为其他名字来按Gp的优先级读取其他文件
ufo是从OTA1.0开始的官方单位扩充包,里面的单位数据用来更新旧的bug、添加新单位、新地图等
ccx依名猜测是TACC格式压缩的hpi目录,内容同 官方单位扩充包
解压出的目录意指 放在TA目录的文件,注意,必须按照HPI目录里的格式堆放,比如一个Hpi目录中的单位数据是 units子目录保存fbi,unitpics中保存单位图标,3dobject里保存模型,scripts里保存脚本。那便该在TA目录中分别建立units/unitpics/3dobject/scripts,并分别放入对应文件,此种方式保存的数据直接使用,不会进行任何优先级比较,碰到冲突的直接剔除其他目录中的
TA的hpi目录封装方式有3种,none,TA和TA:CC
none是非压缩封装
TA是第一压缩封装方式,TA:CC是第二方式
其中TA:CC方式的压缩率是最高的。TA:K是TA王国的封装方式,无法被TA使用。
各项数据的编辑方式
[MOD用的工具和使用说明/color]
http://bbs.taclub.net/taclub/newTA/thread-7387-1-1.html
TA MOD时修改各项数据的限制
http://bbs.taclub.net/taclub/newta/viewthread.php?tid=9385
一些修改的讨论
http://bbs.taclub.net/taclub/newta/viewthread.php?tid=9386
模型脚本的编辑系列:
http://bbs.taclub.net/taclub/newta/thread-12206-1-1.html
TAUnitDesign的一个镜像站
http://bbs.taclub.net/taclub/newTA/viewthread.php?tid=12192
小原子的几个文件格式说明
[老帖翻新]ta文件格式说明一
ta文件格式说明之二 (unite) 附unite修改举例
ta文件格式说明第三帖(建造菜单安排)