昨天装了UBERHACK和电脑玩了一会儿,这里写一些初步的使用。
安装UBERHACK对原来的TA没有任何的影响。安装后新的执行文件在TA目录下面的switch子目录下,运行switch.exe出现一个对话框,在这里可以选择运行哪一个版本的TA,以及什么样的AI,UBERHACK还有一个spidepack,好像是把单位全部变成全地形的蜘蛛形状,这个可以选择是否需要运行。设定游戏分辨率也是在这里完成。
我选择了hard模式和一个AI打,使用的是UBERHACK提供的BAI,地图是trout farm。
感受一
电脑AI加强,懂得初级大量造兵,懂得用核弹轰我的前沿阵地
感受二
运动路线的运算改善,以前单位常常在兵工厂出口卡住,现在基本没有出现这样的问题。但是问题仍然存在,我就看到我的两个单位面对面象跳舞一样一起从左走到右再从右走到左,就是没办法互相让开。
感受三
设计体贴很多,最体贴的是工厂的方向,这样不会在north vs south时发生south吃亏的情况了(单位出来要先绕圈)。
感受四
单位有很多的变化。只玩了玩ARM,简单说说。
本来防空和地面通吃的两个兵种samson(火箭车)和defengcer(导弹塔)都变成了单纯的防空单位!!初级兵工厂的单位没有测试,估计也不会有空地都可以打的单位了。这样大大增加了初期防守的难度,导弹塔阵这一最有用的防御方式不再管用了,我感觉这是为了更加鼓励进攻。
龙牙不再是单纯的防御工具了,UBERHACK新增的单位不多,但是龙牙上面就占了1/3。初级工程车可以造不开火时外观和龙牙一样的防御塔,不开火时防御力和龙牙相当。高级工程单位的龙牙花样就更多了,可以造带“门”的龙牙,门有东西和南北两个方向,打开时无法通过,关闭时可以通过;可以造带激光塔的龙牙;这样一来,工程车想用吸星大法就有危险了。另外增强了龙牙的侦察功能,多了龙眼这个东西,体积小,可隐身,便宜,初级工程单位就可以建造,地面水下都有,可以用来当路标和雷达。
bb的射程一目了然,只要点到bb,就会用一圈白线标出它的射程。
自动瞄准器好像降价了,没有认真比较,反正感觉建造速度好像快了很多。我想这是鼓励大家来建造这个东西。
4管成了真正恐怖的武器,4管的射程大大增加,变得比还远,在trout farm上造在一边可以覆盖整个地图,太恐怖了。
FARK被削弱,因为FARK不再具有guard功能,这让FARK变成了太监,而且FARK的回收功能好像还有问题,我让一堆FARK去回收一个残骸,结果它们就围在哪里干瞪眼,现在FARK唯一的优势就是速度,可以快速穿行了多个建筑基地之间。
command的建造菜单发生变化,因为defengcer变成单纯的防空攻击,它出现在command的建造菜单中,这使得轰炸机rush的战术受到了限制。而且command可以修龙牙了,之下很多喜欢砌墙的人爽了,command还可以建造飞机自动修理平台。
下面说说新增的单位。ARM的初级车辆厂多了一个4轮炸弹,做自杀攻击,不过我不大喜欢这样的攻击方式,没有测试这个单位。高级车辆厂多了两种坦克,也没太多注意。高级机器人厂多了两个蜘蛛单位和一个两栖工程机器人(这个倒是不错)。高级车辆厂可以造伪装车,专门造各种假的bb,核电一类的东西。ARM的高级机场可以造高级运输机(奇怪,ARM又没有K,造这种东西干什么?)
初级工程单位可以造的东西里面比较好的是可以造在岸边的鱼雷发射器,这样就解决了不能下水的问题(潜艇封锁也失灵了)。另外可以造一个火箭发射井,射程也不怎么远,射速一般,大概是为了弥补defencer只能对空后的火力空白吧。不过性价比那么好的单位再也没有了。
高级工程单位可以造的新玩意中我感兴趣的有雷达屏蔽站(范围大很多!),大容量的金属和能量容器,还有一些东西的作用没搞清楚。
海军变化比较大。初级工程船可以造水面雷达,高级工程船可以造水下转换器和高级水下采矿机,还有一种水下的加农炮(但是不管我怎么下命令,它就是不开火!)。水面可以造两栖工厂了,造出来的单位还是一样的。不过UBERHACK说他们加强了海军单位的装甲,这应该会扭转他们对两栖单位的劣势,不过没有测试过。
以上是昨晚短短几小时的感受,core的还全是陌生的,ARM还后很多单位需要了解。不过UBERHACK的好处已经体现出来。
第一,新增单位少,便于了解
第二,原有TA不受影响,新版本兼容老TA的各种补丁和关联程序
第三,平衡性的调整
稍后我会将安装文件上传至gmail,喜欢的人可以下载,找我测试。
我也比较喜欢这个mod,就是太难了,太费脑筋了,一下子把高手和菜鸟之间的差距拉得很大。
不过,楼主,建议你改用tam版本的uberhack, 我已经发了一篇tam的用法的帖子。用这个东西管理多个mod很方便,现在所有的mod都支持tam.
原版ta,基本上只要资源搞定,战斗时靠堆兵都行。
uberhack既要搞资源,又要搞战术,很有难度的说
tam版的uh,有更强的功能,可以把建筑菜单从每页6个增加到12个,order菜单也合并到建筑菜单下面,省去了经常要翻页的麻烦。
原版的TA还没有会玩,新的TA都已经层出不穷了啊。
当前的主要问题是,我们应该玩怎样的TA?在今后一段时间内,不可能把所有的所谓的MOD都玩一遍吧?
诸如“bb的射程一目了然,只要点到bb,就会用一圈白线标出它的射程。”之类,是对原版的不足的很好升级。但是,诸如不会有空地都可以打的单位。等等都是我很反感的。简直是星际的翻版。这样TA的特色就没了。
好坏先不做定论,等大家都玩过了自然会有选择.
初级的导弹车变成纯防空单位搞得我们很尴尬啊,我认为这是一个败笔,直觉
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UH大概就是不想我们先出车厂,飞机厂
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我到不这样认为,更多的是一个习惯问题。UH4.0就是把多用途兵种功能单一化,这样其他原来是花瓶的兵种才有出路。
初级的导弹车变成纯防空单位后开局是造车辆厂还是机器人厂的差异一下就变大了,选择进攻就要出机器人,选择车辆经济会有优势,但是机动兵力上会吃亏。
我觉得出机器人是先防守,出车为了进攻
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去看我写的UH4.0详细分析,初级车辆厂生产的战斗单位的射程决定了它们不适合用来进攻。
空军有什么变化?
那贴只讲了初级战斗机不能对地攻击,偶关心的是高级战斗机能否对地攻击。
高级战斗机 可以对地啊, 不过没成群结队的,对地面单位的攻击力绝对比不上 地面的防空力量
在UH4.0里,ARM的狙击手不能隐身了,我没有发现隐身键,遇到敌人一下子就被发现了。
请问一下,uberhack中的两个AI BAI和BAI 2K1有什么区别?
switcher版的uh,也可以把建筑菜单从每页6个增加到12个,order菜单也合并到建筑菜单下面,只要把Use Extended memus打上钩就好了
回突袭:
高级空军还是可以对地的,但是两个火箭只有一个可以对地攻击。
回指挥官:
ARM的狙击手是先天隐身的。
运动路线的运算改善,以前单位常常在兵工厂出口卡住,现在基本没有出现这样的问题。但是问题仍然存在,我就看到我的两个单位面对面象跳舞一样一起从左走到右再从右走到左,就是没办法互相让开。
实际性的改变,在KROG ranger 2里自己发觉寻路AI非常棒了,2000单位时(约1000飞机)陆军最多卡1秒便会重新寻出正确路径。而单位少于1000时基本碰不到卡位的现象
感兴趣,不知如何实现的