OGAME基础知识

星际导弹
射程=(脉冲等级)×2-1 导弹能够航行的太阳系数目
速度= 30s 在自己的太阳系
每飞过一个星系+60s
不能发射导弹跨越银河系(只能在本银河系使用)

每颗太阳能卫星的能源输出=(最高温度/4)+20

实际运输能力=耗费燃料-最大容量
因为燃料储存在舰船的货舱内
间谍卫星能够侦查的资料
要侦查人,首先要先能弥补住敌我间谍技术的差距
(敌间谍技术等级-自己间谍技术等级)^2;
比如说敌方间谍技术10,我方只有7,那差距就是 (10 - 7)^2; = 3^2; = 9 (你需要发送9颗卫星才能弥补间谍技术差距)
弥补差距之后:(如果等级一样,就从0加起)
+1颗 可以看见资源(事实上资源永远都能看到)
+2颗 可以看见舰队
+3颗 可以看见防御设施
+4颗 可以看见建筑
+5颗 可以看见科技
每小时产量
金属矿:
产量 = 30 × 等级 × 1.1^ 等级
晶体矿:
产量 = 20 × 等级 × 1.1^ 等级
重氢分离器:
产量 = 10 × 等级 × 1.1^ 等级 × (-0.002 × 最高温度 +1.28 )
太阳能发电厂:
产量 = 20 × 等级 × 1.1^ 等级
核聚变发电厂:
产量 = 50 × 等级 × 1.1^ 等级

每小时能耗
金属矿=10 × 等级×1.1^ 等级
晶体矿=10 × 等级×1.1^ 等级
重氢分离器=20 × 等级×1.1^ 等级
核聚变发电厂=10 × 等级×1.1^ 等级 ×(-0.002 × 最高温度 +1.28 )
太阳能卫星
(最高温度/4)+20 (最高50)
废墟
战斗中损失战舰价值30%的金属和晶体
研究时间
小时数=(金属+晶体) / ( 1000×( 1+ 研究实验室等级) )

星球大小
星位1: 平均 64, 60% 机率 48 - 80 方圆
星位2: 平均 68, 60% 机率 53 - 83 方圆
星位3: 平均 73, 60% 机率 54 - 82 方圆
星位4: 平均 173, 60% 机率 108 - 238 方圆
星位5: 平均 167, 60% 机率 95 - 239 方圆
星位6: 平均 155, 60% 机率 82 - 228 方圆
星位7: 平均 144, 60% 机率 116 - 173 方圆
星位8: 平均 150, 60% 机率 123 - 177 方圆
星位9: 平均 159, 60% 机率 129 - 188 方圆
星位10: 平均 101, 60% 机率 79 - 122 方圆
星位11: 平均 98, 60% 机率 81 - 116 方圆
星位12: 平均 105, 60% 机率 85 - 129 方圆
星位13: 平均 110, 60% 机率 60 - 160 方圆
星位14: 平均 84, 60% 机率 42 - 126 方圆
星位15: 平均 101, 60% 机率 54 - 149 方圆
只是机率问题,其他的方圆尺寸也是可能的
价格增长(金属-晶体-重氢)
金属矿: 60×1.5^(等级-1) - 15×1.5^(等级-1)
晶体矿: 48×1.6^(等级-1) - 24×1.6^(等级-1)
重氢分离:225×1.5^(等级-1) - 75×1.5^(等级-1)
太阳能电: 75×1.5^(等级-1) - 30×1.5^(等级-1)
核电: 900×1.8^(等级-1) - 360×1.8^(等级-1) - 180×1.8^(等级-1)
引力研究: ×3 每级
其他研究和建筑: ×2^等级
总体花费:
金属矿: 60×(1-1,5^等级)/(1-1,5) - 15×(1-1,5^等级)/(1-1,5)
晶体况: 48×(1-1,6^等级)/(1-1,6) - 24×(1-1,6^等级)/(1-1,6)
重氢同步:225×(1-1,5^等级)/(1-1,5) - 75×(1-1.5^B15)/(1-1.5)
太阳能电: 75×1,5^等级 - 30×(1-1,5^等级)/(1-1,5)
核电: 900×(1-1,8^等级)/(1-1,8 ) - 360×(1-1,8^等级)/(1-1,8 )
其他建筑: "等级1的价格"×(1-2^等级)/(1-2)
感应密集阵扫描范围
(集阵等级)^2; - 1
星际导弹射程
(脉冲等级×2) –1
舰船和防御制造时间
[(金属+晶体t) / 5000] × [2 / (船厂等级+1)] × 0.5^纳米等级
建筑建造时间
[(晶体+金属) / 2500] × [1 / (机器人等级+1)] × 0.5^纳米等级
死星攻击月球
摧毁月球的机率:
[100-开方(月球大小)]×开方(死星数量)
死星被摧毁的机率:
[开方(月球尺寸)]/2
月球方圆:
(月球尺寸/1000) ^2
航行时间
太阳系内:
10+{35000/%×开方[(1000000+星球数差×5000)/speed]}
银河系内:
10+{35000/%×开方[(2700000+太阳系数差×95000)/speed]}
银河系间:
10+[35000/%×开方(银河系数差×20000000/有效速度)]
星球/太阳系/银河系数差就是你要跨越的星球/太阳系/银河系数量。例如从1:23:3到1:34:14就跨越了1银河11太阳系11星球
缩短航程
每级燃烧技术增加速度10% (小运、大运、轻歼、回收、间谍)
每级脉冲推动增加速度20% (重歼、巡洋、殖民、导弹)
每级超空间推动增加速度30% (战列、毁灭者、死星)

  • 脉冲推动升级到5级,小运的燃烧引擎将被脉冲引擎替代,速度将被提升
  • 超空间推动升级到8级,导弹舰的脉冲引擎将被超空间引擎替代,速度将被提升
    新手保护
    交战双方的积分均在 5000 分以内,新手保护功能生效。如果:
    ·玩家A的积分在玩家B积分的5倍以上
    ·玩家B的积分在玩家A积分的1/5以下
    ·积分少的玩家B的积分没有超过5000分
    那么攻击无效
    (如果你扫描舰队前往的星球/舰队的母星)
  • 进行攻击的舰队(包括ACS系统。该系统中服暂时没有开放)
  • 进行交易的舰队
  • 执行驻扎任务的舰队
  • 进行侦查的舰队
  • 执行守卫任务的舰队(ACS系统)
    (如果你扫面舰队的母星)
  • 前往废墟带的舰队
  • 前往月球的舰队
  • 回程舰队
  • 执行毁月任务的舰队
  • 执行殖民任务的舰队
  • 从守卫任务/联合攻击任务中回程的舰队(ACS系统)
    感应密集阵能看不到什么
    (吐果你扫描目标星球)
  • 招回的舰队 <-----------这个一般是看不到的,但时候能看到,也许是个BUG
  • 前往本星球的废墟带的舰队
  • 前往本星球的月球的舰队
  • 前往母星的舰队
    (如果你扫描母星)
  • 招回的舰队
    简而言之能够完全避免被集阵扫描的情况
    ·月球到月球
    ·月球到残骸带
    关于战斗的几个基本常识
    每次战斗最多6轮,基本流程如下
    1.双方所有残余舰只的防盾补回最大值
    2.对每个部队进行攻击的计算:
    a.在对方目标中随机选取一个(和种类、大小等等无关,就是说一条?\输船和一条bb被选中的概率是一样的,可以是本轮之前被摧毁的部队)作为本轮的目标
    b.每个部队造成的伤害(就是火力值)会先伤害目标的防盾,如果伤害小于目标最大防盾的1%,那么忽略伤害。对于有防盾目标,只会受到防盾最大值的整百分数的伤害,也就是说对于一个防盾2000的目标,只会受到1%=20 2%=40… 100%=2000 101%=2020 …的伤害,如果攻击方火力不是整百分数,那么向下取整,比如攻击有150的火力,落在7%=140,8%=160之间,那么伤害值取140。然后从目标剩余防盾中减去调整后的伤害,然后再从调整后的伤害值中减去防盾值
    c.如果剩余伤害大于0,那么从目标的剩余结构值中减去剩余伤害,同时在剩余伤害大于0并且结构值在被攻击之后低于最大值70%的情况下,目标就有被攻击后剩余结构值/最大结构值的概率会爆炸。如果目标被摧毁该目标在本轮中依然可发动攻击。
    d.如果该部队对当前目标有rapidfire(简称rf),那么该部队有1-1/rf的概率再次攻击,如果可以再次攻击,直接跳到a,否则选择下一个未发动攻击的部队进行2的计算。
    4.清除被消灭的部队。
    这样得出的结论是只要攻击方的火力值超过目标防盾的1%,就可以用数量弥补质量的差距,原因就是那个低于70%之后的殉爆,一旦结构值低于70%,清空防盾之后,再被3条船攻击就有70%多的概率直接炸掉
    这里资源的折算是按相同级别相同能量消耗下产量的区别计算的,这样出来晶体/金属的兑换比是3:2,重氢和金属的兑换比与星球有关,不过按大部分低温星球计算应该在4.8:1左右,最后核算出来lf的金属消耗是4.5k,hf的是12k,cl的是35k,bb的是70k

看下是啥游戏

不错!谢谢提供资料!