经典回忆史上十大RTS(完整版)

中文名:《地球帝国》
英文名:Empire Earth
制作公司:Stainless Steel Studios
发行公司:Sierra Studios
发行时间:2001年

以今天的标准来看待这款游戏的画面,自然不怎么入眼了,但是在2001年,它的影响确实不小。游戏推出后也受到了广泛的关注,并且足够成为当年最佳电脑游戏之一。

《地球帝国》的制作人里克.古德曼(Rick Goodman),正是另一款前辈巨作《帝国时代》(Age of Empires)的创始人。于是历史题材自然而然的得到了大幅度的发展和提高:《地球帝国》提供了总共14个文明时期,从石器时代一直发展到未来,内容几乎涵盖了整个人类历史(确切点说,应该是整个西方文明历史)。14个时期都有自己独有的特色以及单位。

由于其文明发展时期数量众多,于是让整个游戏的进行就变的比较复杂。一般的这种“文明发展”类型的游戏,比如《帝国时代》,都差不多提供了四个时期的发展,这样在进行网络对战时,很容易就变成每个人都尽量的迅速发展到最高文明,然后用最高等级的武器进行战斗的情形。而在《地球帝国》里这样的策略就不会出现了,因为你再快也不可能一口气发展完14个文明时期。于是游戏中的正确进行方式,就成了主要发展,然后防御,最后再选择进攻。遵循“发展——防御——进攻”这三点让游戏的策略有很多的变化。另外游戏还提供了独特的特殊竞赛模式等专门为骨灰级玩家享用。
《地球帝国》以其气势磅礴的单人任务,和丰富的网络对战模式得到了很多即时策略玩家的肯定。
中文名:《中世纪:全面战争》
英文名:Medieval: Total War
制作公司:Creative Assembly
发行公司:Activision
发行时间:2002年

其实《中世纪:全面战争》完全有资格占据“史上最佳电脑策略游戏”中的一席地位,但是怎么在“十大即时策略”评选中只排到了第9名呢?

该游戏最显著的特点,就是将回合制和即时制两种类型完美的结合在了一起。但是如果你只对即时策略部分感兴趣,则游戏在这方面的分量就显得不够了。同时游戏的单人任务数量不够多,而且操作方面也有问题。

这款游戏是《幕府将军:全面战争》(Shogun: Total War)的后续作品,《中世纪:全面战争》相比前作的进步是非常大的。而即便是即时策略部分内容分量不足,该游戏依然有些创新的东西:游戏的地形采用全3D渲染,而且同屏可以显示,并分别渲染的上千个单位(这些是2D渲染);游戏的战术策略中,“士气”占据了非常重要的地位,倘若敌人只跟你正面作战,你的侧翼保护得当,那么士兵们会放心的与其慢慢周旋——反之,若对方派出强力骑兵来冲击你的侧翼,那么你的士兵们就会乱做一团,很可能只会逃避而无心作战。管理好自己部队的士气是获得胜利的必要因素,要比担心其他如装甲,地形海拔,武器的功效以及疲劳程度等重要的多。

对于那些喜爱回合制,而且不用在即时战斗时快速反复点击鼠标的玩家来说,这款游戏可能会成为他们心目中的最佳。但是考虑到“即时策略”所应该有的诸多基准表现,把它放在“十大”的榜尾我认为还是合适的。
中文名:《国家的崛起》
英文名:Rise of Nations
制作公司:Big Huge Games
发行公司:Microsoft
发行时间:2003年

在2003年的各大游戏评选中,《国家的崛起》凭借其出色的表现频频露面。虽然游戏中许多的实验要素并非都表现完美,但是对于近年来发展近乎停滞的“即时策略”游戏类型来说,无疑带来了很多清新的感觉。

游戏的开发者Brian Reynolds(也是《文明II》和《内战》的主要制作人)试图将回合制的经营模拟精髓,以即时的方式充分的体现出来。《国家的崛起》中许多的设定,感觉和《文明》系列很象,不过整体游戏感觉还是类似《地球帝国》。

与其他只讲究打遍整张地图的游戏不同,《国家的崛起》最重要的是想方设法建立并保护好一条贸易通路;一旦你的城市建立起来,就要尽可能的大力发展你的文明科技;当你占领了敌人的一座城池时,得派出部队在里面驻守一段时间,使其顺利“归化”;游戏中的战争将只集中在某块珍贵资源区域的争夺上。游戏的步调严格的按照“进攻——防御——巩固”,然后结合不断的发展文明,抵抗外敌。

相比那些只在重复战争的游戏来说,《国家的崛起》确实带来了很多与众不同的感觉。名列第8实质名归。
中文名:《近距离作战II:遥远的桥》
英文名:Close Combat II: A Bridge Too Far
制作公司:Atomic Games
发行公司:Microsoft
发行时间:1997年

《近距离作战》系列是在Avalon Hill公司经典的纸上游戏“班长高级版”(Advanced Squad Leader)的基础上,选择可以在电脑游戏上实现的部分加以改进而成。关于系列中哪代作品最佳有很多争论,我选择是2代,因为虽然初代已经具备该系列所有的关键要素,但是2代增加了许多新的优点,比如战役的分歧点,多线式剧情以及一些有趣的如火焰喷射器这样的装备。
《近距离作战》系列在众多即时策略游戏中声望并没有多高,在我国玩的人更是寥寥无几。一般来说只有骨灰级战争玩家和该系列拥趸才真正喜欢这个游戏。即便如此,该系列的许多设计依然影响到了现在,如今有几个游戏公司打算以该系列的设计为基础,换以全3D表现形式来制作新的战争游戏(最近所知的就是《Squad Assault》)。

该游戏的特点是真实模拟单个士兵在战场上的表现,战斗发生在小团队冲突之间,讲究高策略性。游戏中的种种设定都力求真实,比如你打算派小部队正面冲锋,强行拔掉对方的机枪点,但是在对方强力火力的干扰下,你的人可能会躲在掩体后面20分钟不动窝——谁会傻到去浪费自己的生命呢?在弹药耗尽,或者敌人坦克突然从草丛中杀到我方掩体附近时,你的人可能会自行逃跑或者是投降。
一开始,游戏中对于真实情况的模拟可能会让玩家瞬间丧失游戏信心。不过假如能深入研究一会——懂得在适当的场合使用适当的策略——你才会发现这款游戏真正的乐趣。过了一阵子,你就会懂得如何有效的节省弹药,如何让你的人躲过敌人的搜索,如何确保驻地的安全……当两为高手在网络上对阵时,其情形之紧张可想而知!一辆坦克的出现就足以改变一场战斗的局势,而成功突破火海的壮举则带给你莫大的享受。没错!仅仅一辆坦克就能引出你所有的兴趣。
尽管《近距离作战》系列的风格并非主流,但是其特色仍然让游戏有资格入选“即时策略游戏十大”之列。
中文名:《家园》
英文名:Homeworld
制作公司:Relic
发行公司:Sierra
发行时间:1999年

《家园》入选“十大”的首要理由就是其梦幻般的单人游戏模式。游戏气势蓬勃,曲折离奇的故事带领玩家深入你所操纵的种族,去进行一场关于探索神秘未知的祖先家园的旅程……那段史诗般的片头动画能让玩家从一开始就陷入游戏不能自拔;游戏中16个单人任务都串以跌宕起伏的故事情节;游戏天籁般的配乐足以让每个玩家过耳不忘……

除去顶尖的剧情设计,游戏的其他表现也是非常出色。其中一点就是以正确的方式来表现这款太空题材策略游戏:那就是全3D引擎。虽然游戏的视角操作需要一点点时间来适应,但是精美的画面让玩家十分乐意去进行这点训练;全3D引擎的空间,带来策略方面全新的体验;游戏出色的系统设计,让玩家在进行一场战斗时,就要尽早的节省资源和战斗力准备下一场战役了……
《家园》在系统设计和技术层次上都达到了当年的顶点,从而创立了自己独有的风格,直到现在都没有游戏能在同类型中赶上它的表现——于是我把它排入本次评选名单的中游位置。
中文名:《帝国时代》
英文名:Age of Empires
制作公司:Ensemble Studios
发行公司:Microsoft
发行时间:1997年

客观上来讲,《帝国时代II》是款更出色的游戏。但是要论起当时在业界造成的影响,毫无疑问是《帝国时代I》。当时,众多即时策略游戏厂商都在紧跟着Westwood的步伐,大多采用现代题材,将游戏节奏变的越来越快,放入更多坦克,更多爆炸场面,更多疯狂的武器——直到《帝国时代》推出,改变了这种情况。

当时主流的那一套也不能说不有趣,但是《帝国时代》则给了这个类型更多的启示。首先是游戏惊人的画面表现:75度的视角,高清晰度的鲜亮画面加上细腻的动作,让游戏中的各个单位看上去都栩栩如生!当时,在电脑游戏界,《帝国时代》的画面可以说是顶尖的艺术。 在系统设计上,Ensemble公司则反其道而行之,将游戏的节奏变慢,将策略性提高。游戏中,通过简单的点击鼠标就能立刻建起一排高墙,而且这些墙壁和塔楼都十分坚固——这就将游戏的风格转为倾向防御方面,除非一方有了足够多且能力高的人马去破坏这些坚固的防御。到了游戏后期,双方大多会进行一场壮观绚丽的庞大战役。

不仅是节奏的突出立异,自打《帝国时代》推出之后,整个游戏界的图形标准也都为之改变。于是它可以安稳的坐在“十大”之五的位置。
中文名:《命令与征服:红色警报》
英文名:Command & Conquer: Red Alert
制作公司:Westwood Studios
发行公司:Electronic Arts
发行时间:1997年

一部分动作元素,一部分策略元素,再加上一部B级电影——这就是《命令与征服:红色警报》。爱因斯坦回到过去把希特勒干掉,从而阻止了二战发生?感觉跟那种廉价小说的剧情相差无几。至于游戏的风格,用一句话形容:“把那些条条框框都塞进垃圾箱,然后专心的造几辆坦克来吧!”

Westwood以一款《沙丘II》几乎可以说是发明了“即时策略”这个类型,然后又以一款《命令与征服》确立了这个类型的地位,而《红色警报》则真正让该类型热门了起来。在这款游戏中,Westwood真正将“建造基地——采集资源——大开杀戒”这套风格完美的表现了出来。

两位高手在网上对决“红警”的场面颇为壮观——所谓“生产是第一要素”,你必须不断的生产士兵,而且还必须生产的比对方快,因为战事一旦打响就不会停止;大片的坦克部队呼啸着缓缓前进,然后以摧枯拉朽之势横扫对方的基地——在《星际争霸》推出之前,《红色警报》是诸位玩家网络对战的最爱。它简单,节奏快,刺激,而且有趣——对了,再加上单人模式里的B级电影剧情——Westwood在当时凭借这款游戏确实显示的不可一世。
中文名:《星际争霸》及“母巢之战”资料片
英文名:StarCraft with the Brood War Expansion
制作公司:Blizzard Entertainment
发行公司:Blizzard Entertainment
发行时间:1998年

用一句足球界里常见的词来形容《星际争霸》,那就是真正的“现象”!游戏推出至今有5年时间,仍然热潮不退,暴雪的战网上一直都有成千上万的人在连这款游戏。而在韩国,玩《星际争霸》都快成了他们的国民体育运动,每天都有无数的比赛节目在电视上播放,很多玩家凭借玩《星际争霸》不仅得到了很高的声誉,而且还得到了赞助商数量不菲的经济支持。

是什么因素让《星际争霸》能够长时间保持如此的热度?首先可以确定的不是什么新新技术:游戏的2D画面虽然精美,但是还没到什么“登峰造极”的地步——毕竟2D就是2D。而且暴雪的重点是保证游戏在顺眼的情况下,运行还得流畅,事实是他们做到了——当年游戏推出时,每台电脑都可以自如的运行。

所以《星际争霸》的成功之处,是在于美工设计以及系统。先说美工设计,暴雪的相关部门利用现有的技术,在不消耗硬件资源的情况下,让每一个角色,单位都看上去栩栩如生;游戏的过场直到今天,都堪称电脑游戏动画经典中的经典;游戏的剧情丝毫不拖泥带水,充满个性的主人公能让玩家充分投入到游戏之中

再说游戏的系统。《星际争霸》是第一款有着三个种族,而且能力特点和风格截然不同的游戏。虫族(Zerg)建造快,价格便宜但是威力小;神族(Protoss)速度慢,价格高,但是威力大;而人族(Terrans)则中规中矩。仅仅是加入了一个种族就让游戏的变数以及可玩性得到如此的提高!至于平衡性方面,“星际”老玩家普遍认为尽管出色,但是还不够完美,直到资料片《母巢之战》推出后,才真正将游戏带到了一个旁人难以企及的境界。
《星际争霸》成了一块真正的黄金招牌,而且迅速的被各厂商用来当做标准模仿。可以说本作是世界上最受欢迎的即时策略游戏。
中文名:《横扫千军》
英文名:Total Annihilation
制作公司:Cavedog Entertainment
发行公司:Cavedog Entertainment
发行时间:1997年

如果在网上举行一次调查,恐怕《星际争霸》或获得最终的胜利。但是在《星际争霸》诞生整一年前,就出现了真正的第一款“现代”即时策略游戏,而游戏中的许多设计理念都超前于时代——这个游戏就是《横扫千军》。直到今天,也没有任何一款游戏能象它那样,对“即时策略”这个类型做出如此多的贡献。6年了,其他游戏还都在追随着它的步伐!

技术方面:这是真正第一款采用全3D引擎的即时策略游戏。不光地形,所有单位,人物,所有动作包括行走,飞行,航行甚至水下潜行全是真正的实时3D渲染。一个屏幕上能同显上百个单位,这在当时可以说是难以置信的创举。尽管当时硬件水平有了高速的发展,《横扫千军》依然为用户设计了很多体贴的选项,配置不高的玩家可以通过降低分辨率或者降低人数上限来获得流畅的速度。而所有特效打开,分辨率调高的画面,直到今天看起来,依然感觉出色。

系统方面:《横扫千军》采用了类似《魔法风云会》(Magic: The Gathering)的方法来设定游戏的兵种和平衡性。游戏中每一个兵种都有自己的属性:准确度,速度,攻击范围,制造价格,装甲,毁坏程度,制造时间等等,而充分结合这些要素之后,游戏中任何一个兵种都没有绝对的优势可言。正因如此,所以玩家在游戏时可以进行许多兵种组合,从而达到很多策略的执行。(有玩家抱怨过于复杂,但是游戏证明了没有浪费这些元素的应用)

操作的革新:大多数游戏都有人数上限,同时生产上限,而且AI表现都非常一般。《横扫千军》则显然的领先时代一大步。只需简单的点几下鼠标,就能完成在别的游戏中需要花费很多精力要做的事情。比如你可以一口排队生产上百名士兵,可以一口气排队生产上百栋不同的建筑,或者让工厂生产飞机,出产后自动按照设定好的路线进行巡逻。而在飞机按路线巡逻时,如果途中遇到敌人就会自动攻击,然后自动回到修理站维修,最后返回航线继续巡逻——一切全自动!这样的设定是让玩家把更多精力投入在策略的规划当中,而不必为这些事情浪费过多的时间。直到现在,都没有几个游戏能在这方面达到《横扫千军》这样的程度。

网络功能:我们称它为“现代”即时策略游戏,正是因为《横扫千军》在1997年就开始充分利用当时的网络条件,来扩充游戏的内容。当时,每个礼拜厂商都会在网上放出一款新兵种,没错!这就意味着每个礼拜游戏都会因为加入新兵种,而在平衡,策略性上有了微妙的改变,如此一来这就成了一款常玩常新的游戏!同时官方也鼓励业余玩家团体进行地图或者是新剧情任务的修改制作——时至今日,那些数量庞大的《横扫千军》爱好者团体们,依然不断的推出新的兵种,做出新的改进。

纯粹的风格:“横扫千军”这个名字确实真实的体现了游戏的风格真髓。没错,就是要“横扫”,不留一点情面。感觉上好象“电子游戏天谴”一样,游戏的目的就是让地图上没有半块敌人的残骸。为达到这一目的,你可以选择多种方法:比如派出成百数量的集团军,象海潮一样扑向敌人基地,瞬时间满屏幕都是火光,爆炸能持续数分钟不止;或者你可以发射一枚核弹,刹那间一个屏幕的所有东西都灰飞湮灭,不过一颗远远不够,你得生产出十数个这样的东西四处轰炸——过分了?这才是所谓“横扫千军”!在《横扫千军》诞生前后,还没有哪个游戏能在每一关里都提供如此庞大且永不停止的混战场面。

综合这所有要素,然后我们回首十年来即时策略类型的发展,会发现《横扫千军》如鹤立鸡群般的独立在上,游戏的所有表现可以说在当时都是质的飞跃。然而遗憾的是,这些新奇的理念并没有被广泛的采用,可能是其风格过于纯粹自由,可能是其他厂商没有精力象Cavedog这样给予游戏如此高的支持。传言该游戏的原创者Chris Taylor正在着手开发该系列的新作——我们祈祷那天的到来!

附eNet上的一篇评论
出处:http://games.enet.com.cn/article/A0420010306004.html
横扫千军”这个RTS游戏想必老鸟们都耳熟,它的原创工作室Cavedog已被关闭,但即使是在这种情况下,真正的TA FAN们仍然执着地维护着数十个TA FAN网站。在其中最大的TA宇宙和TAMEC站点上,直到最近仍有TA迷上传自己精心制作的对战地图和新游戏单位,这些对战地图不单使用原来游戏附带的编辑器,而且不少还是用TA迷自己开发的工具软件再加上Photoshop、Corldraw等乃至专门的地形生成软件综合加工完成的。大量新设计的更强大的游戏单位出现在网站上,则最准确不过地告诉我们,什么才是真正意义上的“玩家”。真希望中国玩家中也能有更多这样的人出现。

本人只是菜鸟而已,谈不上透彻

asasaass好老的玩家
来warzone搞几局吧