[这个贴子最后由asasaass在 2005/10/19 06:11pm 第 2 次编辑]
http://www.go2xyz.com/bbs/TopicOther.asp?t=5&BoardID=6&id=281
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无法打开…
Supreme Commander Preview
想象一下,一辆野蛮的坦克,宽大的底盘,厚重的履带,两门巨大的炮,独立转动的小炮台,表面有天线和雷达抛物面天线反射镜,以及所有你想得到的。它在前进时发出轰隆声,在后面的3D地形上留下了两排印记。小型车辆在它旁边掠过,滑过地面。这个坦克就好像一块巨石,移动时让人感受巨大的质量和无比的力量。下面,想象转动你的鼠标滚轮,慢慢的让镜头拉远。你的坦克并不孤独;多于一打不停的被工厂吐出,动身加入第一个。大多数RTS游戏就到这里了,但是Supreme Commander可不是。继续拉远镜头,可以看到海岸线了,海面上停着一艘战列舰。
战列舰非常大。船壳的一侧就好像对于tank就好像是一堵钢墙。巨大的船不止填满一个屏幕,你必须不停缩啊缩来看全它。它的甲板被自主旋转防空机枪环绕着,每个机枪都比坦克大。庞大的钢柱在炮台上旋转,这是战列舰的主炮:当他们开火的时候屏幕都会震动,然后抛出不能再大的炮弹到几英里远的内陆。和战列舰比起来,坦克只是一小陀象素而已。但是等等,你还可以继续缩放。
当镜头慢慢上升,你发现战列舰并不孤单。它被一队的巡洋舰和驱逐舰所环绕,编队周围的航母在蓝色的海洋里留下了白色的波涛。潜艇在舰队的边缘随波飘荡,只有指挥塔屹立在海面上。在这个比例下,主大陆的弯曲的海岸线已经可以看到了,坦克因为太小了只好用图标来表示。只是一个小点。但是这只庞大的军队只是星球上正在发生的事情的很小一部分而已。你继续让镜头上升,即使你巨大的舰队、你所有庞大的海军陆军空军,也只是比一个小小的图标大一点点,在这个层面上,你可以给你的舰队,你的军队,你的空军下达“飞到这里,攻击这里,同时进攻这个大陆…”战争实在大比例上发生的。你不是只和一个方阵的人或者坦克混 : 你是超级指挥官!
Total Annihilation的游戏设计头头Chris Taylor,已经回到了RTS界,还带来了一个极好的游戏,"supreme"估计是最好的词来形容它了。Taylor 认为现在的RTS过于狭义,像是魔兽争霸3,总是围着一个单位或者很小的方阵转悠。Taylor 希望更开阔一些。他声称,即时策略实在战斗前的东西,像是第二次世界大战的Eisenhower ,管理经济,躲避敌人,建造巨大的战争机器,找到敌人的位置,打击他们最脆弱的敌方。在Supreme Commander 你会在大尺度上控制舰队和军队。虽然Supreme Commander和Total Annihilation有着溯源,但是他是一个全新的游戏,它的“大尺度”可以击败任何市面上的游戏。
Wholesale Destruction
大规模破坏
Supreme Commander 的每个单位都有很好的画面细节。转动的小轮子,炮管旋转,机器人用腿在走,炮门打开、关上,全部都是使用最新光影效果的华丽3D。当你放大在战术层面上处理你的军队,你的眼镜看到的会很真实。
在这么大的地图上,没有理由大单位不会盖在小单位上面。比如运兵船。它可以携带一对坦克或者14个小型战士。你的机器步兵会全部挂在大型飞行器的底下。当飞行器在敌方土地降落,它需要在猛烈的攻击中快速下降。从舷门放下起落架,防空跑咆哮着,在被放到地上前每个机器人都会独立的向地面目标开火。这一切都太疯狂了。
同样的,试验单位可以被游戏中三个不同阵营的小型一般单位建造出来。例子?蜘蛛,可以用六条巨腿踩在坦克上面的机器怪兽。主要武器是一道炙热的激光,沿着地面烧出焦痕,灭掉碰到的任何东西。
对于Gas-Powered Games.没有破坏力过于强大的武器。他们把Supreme Commander填满了manners of vehicles(manners???),让今天的军备看起来就像小孩的玩具。想象一下会飞的航母,或者可以在海底行进的坦克工厂,或者水下航母在你的海岸边上浮,释放大量的战斗机和轰炸机。Supreme Commander 里到处都是让突破想象力的超级武器。
当然,那也不是说所有的武器都是科幻梦魇.这里还有老式武器。”你一定要来点核弹!“,Taylor咯咯笑着,选中核武选项然后在一个海军舰队附近点击了鼠标。显然核导弹没有被反导弹系统拦截,破坏简直是不可至信的大。在一次灿烂的闪烁中,爆炸中心以内几英里的敌方看起来都被蒸发了,接踵而来的就是冲击波。爆炸像野兽般,但强壮的单位可以从中存活,快速的单位甚至可以从爆炸中逃脱。但是缓慢移动的冲击波蔓延开来,将遇到的一切都吞噬掉,在海里制造海啸波,在陆地上变成灼热的“环”。在爆炸的中心,蘑菇云缓缓升起 -- 如果你的对手以牙还牙,很快你可以看到更多~。当数枚核武同时爆炸(Talor通过愉快的炸掉了行星大绝大部分像我们展示了)影响是累计的 -- 几秒中后你几乎无法看到遮掩在一打白热的小太阳下的地面了~
Nobody ever said war was pretty. No, wait, on second thought, we';re saying it – it looks awesome.
没人说战争很美丽,但是它很值得敬畏。
Large and In-Charge
一个人怎么能建立并指挥这些多?尽管界面仍然在开发中,Taylor和他在Gas-Powered Games 的小组着重于让这么大规模的战斗可以很好的被管理。缩的够小你的单位就会被图标表示。当你下达移动或者巡逻指令,你可以让游戏显示路径点,以及弯曲的箭头显示前进路线,以及时间标记告诉你什么时候可以到那个地点。希望发动同时进攻?简单,只要在你不同的单位上点击,然后选择目的地,他们就会自动选择一条可以同时到达目的地的路。
基地建造一样很宏观。Supreme Commander只有两种资源可以收集 -- 物质和能量 --游戏丢给你一些麻烦,比方说,通过把建筑物链接成一群就可以提高他们的效率。但是链接起来的建筑物是敌人的好靶子 -- 并且当一个被破坏,附近的也会跟着受损!你需要平衡把建筑物串连导致的防御和效率的利害关系。
Next: Automation and Large-Scale Invasions…
自动化和宏观层面入侵
你所有的工厂都可以简单的设定为无限建造,只要他们还有物质和能源的支持久不会停。电脑会计算然后提示平均建造时间之类的帮助你管理,你就可以在建造战争机器的时候发现经济弱点了。
到处都是自动化。你可以设定舰队或者飞船轰炸一个敌方,或者巡逻,他们就会自动回航修理以及重整。点击几下就可以让wolfpack of submarines骚扰敌人的海岸线而你不用去管他们。
这里还有基地指挥官,我们最喜欢的特性之一。当你收集了足够的资源开分基地,你只要选择一个基地指挥官,标记给他们控制的区域,然后派遣工程车,然后你就可以休息了,指挥官会完成所有的出色建筑计划,还会在遭到进攻前修理好受损的基地区域,全部不用人参与。作为一个超级指挥官,你应该转注于击败敌人,而不是没完没了了回家捣乱。
Sweating the Small Stuff
当然,这不是说如果你愿意的话不可以对战斗进行微操作。在绚丽的图形效果下洋洋得意的观看激烈的交火,或者大型入侵计划是游戏中非常吸引人的一部分。
许多单位都有主要和次要两种攻击方式。根据情况或者你乐于体验权衡,你可以使用其中之一。例子:一个阵营的机器人可以使用火箭背包跳跃到空中飞行一段时间,向下面的敌人开火。这让他们可以越过墙和曲折的地形,但是在天上飞的时候他们可以被防空炮火击中。值得让轻型步兵越过墙,即便坦克没法跟上?这是一个在战斗时的很Cool的战略决定。
有了这么大的地图,扩张的基地,庞大的军队,一个其他RTS曾经探索过的全新战争元素出现了。Chris Taylor叫做信息战。胜利的关键时知道敌人在建造什么,建造在哪里,用来做什么。同样的,你也不想让任何人知道你正在做什么。隐藏你的基地,打下任何靠近的飞行器可以是保证敌人不知道你在做什么的好方法。你也需要聪明点!在丛林地图,如果你让你的坦克从基地出来就一直走直线前进,你等于给敌人画了一个指向你基地的箭头。
同样的,雷达和声纳是有力的武器,不过他们是有代价的。设计师正在考虑同时加入主动声纳和雷达。
和被动声纳和雷达,“主动“的意思是雷达发出脉冲然后接受反射 -- 也就是你可以看到附近任何没有隐形的进入目标。但是你也让附近所有收听设备知道你在那里了。被动雷达的意思是你自己不发出任何脉冲,你只是倾听敌方的雷达来了解他附近的信息。所以你估计不会把雷达塔建在基地附近。或者可以冒险在记号消失之前发射一次雷达脉冲看看都有什么。对于潜艇和声纳是一样的。有如此大杀伤力武器(有些炮可以几乎向地图另一边开火),在不暴露你自己位置的情况下找到敌人在哪里就成功了一半。
Next: Simulation and Emergence…
Simulation, Not Rocks & Scissors
拟真,不是石头剪刀布
”石头剪刀布“已经深入很多试着找到不同单位的强项和弱点的RTS设计师的心中了。有时候事情变得非常极端(地球帝国 II 的“石头剪刀布金字塔”简直有16个边,需要用计算尺来解决了。)但是对Taylor和Gas Powered的小组,他们绕开了虚假的平衡系统:Supreme Commander 将非常拟真。
这意味着:当坦克在Supreme Commander 爬上山丘,向移动目标开火,不会直接击中。空气中旋转的炮弹会进行弹道计算。从移动平台击中移动靶更难--AI可能不会自动补偿,特别是当目标突然改变方向或者变换高度。所以,用坦克对付快速移动的单位可能不是一个好主意(最好使用发射机枪或激光的车辆)。在静止的时候坦克也会打的更准。这不是因为幕后的设计师懒得计算:tank本身就是这么工作的。
同样的,你在游戏中可以建造制空用飞机,小,轻,移动迅速,机翼上装载着机枪。对付地面部队他们就没什么用了 -- 不是因为设计师说不要,而是因为机枪在告诉移动中开火意味着不会集中目标几发子弹。它们对付飞机最好了,因为他们可以紧跟在敌人后面用机枪粘住敌人。但是既然你可以建造可以发射导弹的紧久耐用的战斗机,为什么还要建造他们呢?理由和显示世界一样,他们更便宜!在大型战斗机和轰炸机(更贵)扔下heavy scunion(???)前,你可以用便宜的制空喷气飞机方阵扫清天空。这个战术思想因为对大量单位的充足模拟而得以实现。这就是Supreme Commander ,留意我们陆、海、空单独的文章。(已翻译)
Multiplayer and Co-Op
多人模式和合作模式
对于Supreme Commander的网络功能Taylor和他的小组只言不语,但是我们了解了一些细节。第一,巨大的地图对于结盟互斗或者自由互斗太完美了。另一件可以确定的事是可以从网上下载新单位,不过没人保证TA fans喜爱的“每周都有新单位”。
很有趣,Supreme Commander 提供协同战役模式。这是一个一直迟到的伟大功能。每个阵营都有各自的战役。一些任务会发生在同一个星球上,你在一个任务中建造的基地可以留到下一个任务,很明显这可以加速战斗。
Supreme Commander 内定为2006年发行,也就是说还有很长的路要走。尽管游戏还远没有完成,引擎已经可以工作,图像也令人惊异。Supreme Commander 已经把破坏带到一个新境界 -- 我们已经等不急到时后的破坏了。留意GameSpy的进一步信息!
Supreme Commander Interview (PC)
Chris Taylor开始谈论这个新RTS游戏和这个类别的未来。
Chris Taylor在去CaveDog开始制作那个让他在游戏设计界扬名的游戏之前,就已经在游戏工业带了几年了。Total Annihilation 不是卖的最好的游戏,但是它和他的两个资料片卖出了多于一百万套。到今天还有许多忠实的团体在为这个游戏制作地图和MOD。这些都可以证明TA是有史以来最好的游戏之一。
可以预料到FANS很关注他的下一个RTS游戏。他已经澄清了他不是在制作TA2,并且努力让自己远离那个名字。但是他回到了他最喜欢的游戏类型。我们逼着他吐露很多关于他的下一个未来派游戏。
GameSpy: 让我们回到Supreme Commander的概念阶段。你一直想做横扫千军2,但是没有做。What was the thought behind moving to a “spiritual successor?”
Taylor: 对于RTS的各个方面,作为一个游戏设计师,我有我自己的看法。当我坐下来开始设计Supreme Commander,我试着想象新鲜有趣的新路子。首先我意识到的是尽管我门叫这个类型"即时战略" ,实际上它只有少量的战略,应该叫“即时战术”。Supreme Commander的目标时真正包含战略,游戏会有庞大的战场,以及一些难以置信的,从未见过的超级单位,很显然这样需要玩家在试着把它们配置到战场前从战略层面上思考。
GameSpy:你能不能谈谈从Atari得到版权的努力?对于想做一个续集,但得不到版权,那一定有些烦人。
Taylor: Well, I can speculate on that a bit here, 我可以说事情最后解决的很完美。把TA扔到背后可以迫使我从零开始创造一个新游戏,而且是不受约束的。这是我一直在做的。
GameSpy:你对于Phantagram在TA 2上的失败尝试都知道些什么?他们没有尝试让你去加入那个计划?
Taylor: 我真的对于那个还没有公布的计划不知道多少。早先Phantagram非官方的联系了我,但是我们没有太深的联系,我们互相介绍了一下然后轻松的谈了谈合作的意向…然后事情就没有什么进展了。
GameSpy:过去的事说够了。告诉我们Supreme Commander可以为RTS类型带来什么。它和现在RTS的本质有什么区别?它能对现在RTS的本质有什么扩展?
Taylor: 就像之前题到的,我们想全面的把策略带入游戏。我们需要重新考虑向玩家显现世界的方法。可以放大,缩小,到达任何层面,让更多的成为可能。我们的单位可以绝对的大,可以拥有大量的武器系统,拥有更疯狂的功能。基本上说,我们希望改变RTS游戏。
GameSpy:你从TA学到了什么可以影响Ssupreme Commander的设计的东西?换句话说,什么已经做的很好,什么需要继续努力?
Taylor: 我设计TA和很多其他游戏的时候我得到了很多东西,我也学到了很多什么事不要做。作为一个设计师,我的工作是从两方面发展,还要适应现在的市场。不光是一两个游戏的事,事关于这个类型的所有已经发行的游戏(以及一些其他类型),和人们对于它们有什么反映。我推崇的一件事就是让玩家自由的玩…当玩家尝试不同的事物是,不要感觉在设计师的盒子里。
GameSpy:故事情节这次似乎有着更大的关联。在深入故事和创造三个阵营时你都是怎么想的?
Taylor: 我到我的白板前,让后从现在世界的文明开始出发,再把它分裂成三个保持各自信念的团体,因为我希望最后每个玩家能感到自己和游戏中的阵营的强烈关系。我不希望变成人类 VS 疯狂粘稠的外星人,那会让玩家觉得他们在扮演正义或者邪恶一方。三个阵营都把这个目标完成的很好,他们都有各自截然不同的文化,精神,和伦理。
GameSpy:谈谈战役模式。玩家是怎么被放到游戏里熟悉不同的阵营的?
Taylor: 一切都是从引人注目的背景故事开始。玩家按照从现代到未来的故事顺序被介绍给每个阵营。结束后,玩家就变成了一个Supreme Commander,需要完成一个非常离谱的命令,开始赢得这场战争!这个导言的更多细节在临近游戏发行的时候就会公布。
GameSpy:讲讲艺术风格。UEF(united earth force PS:我猜的~ )非常传统,Aeons 有着圆滑整洁的金属风格。电子人的设计有着粗糙的边缘。你们是如何决定各个阵营应该看起来像什么?
Taylor: 我们希望每个阵营都有各自独特的外貌,但是我们也希望外貌能反映每个阵营的信仰,文化价值,和历史。到目前为止,RTS游戏的单位不得不看起来COOL,所以设计师总是完全不关其他的事情,但是我们仍然希望做很多努力让这个新世界结合的更协调一些。
GameSpy:在游戏中,UEF的地面单位看起来主要使用轮子和履带,电子人有腿,Aeons漂浮或者盘旋着。为什么如此截然不同?在你的第一个RTS中,单位不同但是很相似。这次看起来非常极端啊。
Taylor: 在游戏的每个设计中我都喜欢用不同的方法,这回我们认为尝试给每个阵营各自的移动种型非常COOL(不同的移动种型反映了每个阵营深入的设定)。这些还没有最终定型,我们有时也会有些交叉设定,举个例子,UEF有张腿的单位。
GameSpy:在最近的杂志文章,你题到一个新特性,电脑会在进攻的时候考虑到紧急程度或者说是点击次数。你可以讲讲细节么?
Taylor: 举个简单的例子。想象一下你有一队正逼近敌人基地的坦克。如果在别的游戏中你全选他们然后下达攻击指令,他们会攻击一个特定的目标,但是这不是非像我们要的那样对整个基地unilateral的攻击。为了下达这样的命令以及让控制问题的到改善,我们有三种截然不同的进攻,都是通过鼠标点击来传达 A)单击 - unilaterally进攻 B)双击 - 所有可用单位进攻一个单独的建筑但只使用足够摧毁它的火力 C)三击 - 所有人都攻击这个单位!(ps:这里unilaterally是不是又是有什么术语翻译啊?)
GameSpy:游戏中只有两种资源,“物质”和能量。“物质”是怎么设定的,又是如何出现在地图上的?他们是如何收集的?被摧毁的单位还是可以被收集回资源么?
Taylor: 物质只能被特定的工程单位探测到,并使用一个HUD指导玩家在标记的地点建造复杂的矿井结构。能量的产生更传统一些,虽然高科技自然而然意味着使用核能。就像你想的那样,资源被收集后就可以用在单位,建筑物上,某些强大的武器也需要用资源来支持。我们很有希望创造一个下一代经济系统,可以允许玩家收集残骸,一些回收成资源,一些可以修复成原来的样子。
GameSpy:你已经展示了三种地形,冻土,火星地表,沼泽。对于玩家来说不同的地形有什么优劣势么?你打算设计像是TA种Core世界那样的荒凉金属地形么?
Taylor: 着三个只是我们多种多样的地形的示范而已,但是坦白讲,颜色并不决定战略意义,地形设计如大小,水和陆地的结合才能决定。金属世界是TA独有的,所以我们不打算为Supreme Commander做这样的东西,这个游戏有着不同的设定,和TA的设定没有关系。
GameSpy:再讲讲Supreme Commander的视角。找地图现在的大小,整个地图会到处都是冲突和战斗。用户界面应该很关键。玩家怎么把他们都搞明白呢?
Taylor: 我们的目标是让整个界面都很直观,那样的话新玩家第一次玩就不会把事情都搞得一团糟。缩放的方法应该很简单,如果我们成功了,most will have a hard time living without it. 我们可以提供很多很好的战略层面用户界面,玩家就可以从全军了解到正在发生的事情。我们希望玩家不仅仅挂着一个超级指挥官的名字,还要真的通过一系列的战场支配权利呆在在超级指挥官的位置上。
GameSpy:告诉我们游戏中的大型试验单位。你题到过每个阵营都有不止一个。我们已经见过大蜘蛛,你也提过像水下航母一样的超级潜艇。你还能讲讲什么别的超级单位么?
Taylor: 这是游戏中最爽的部分之一了,过段时间会展示更多的东西的。只有一开始构建游戏引擎的时候脑子里就装着这种东西才能做出来。
GameSpy:我猜指挥官依然是一个超级单位,甚至比TA中还闪亮一些。他就像一个会走的飞行库,除此之外他还能做些什么?他的武器系统可以和其他的超级单位比拟么?
Taylor: 超级指挥官真的是一个超级单位。我不想泄漏太多的东西,但是谁说得来着“别把超级指挥官和短程战术核武器混在一起?”
GameSpy:游戏的可MOD性如何?会不会随着游戏附送编辑器、地图编辑器或者文档?你从TA FANS的喜好的给TA做的MOD那里有没有得到什么启发?
Taylor: Supreme Commander将是Gas Powered Games开发过的最好做MOD的游戏了。 有些工具会随游戏附送,有些等到发行时可以从supremecommander.com 下载到。
GameSpy:每周发布可以对抗现有策略的单位帮助TA在社区里变得非常期待。Brawler rushes克Flakker,cannon 克 Flash rushes.这里还有布雷车和移动反核武。Supreme Commander也会有这样的每周下载么?
现在说我们的计划有点太早了,但是可以肯定的是在游戏发行后我们还会继续制作新单位。对我们来说最大的问题是,我们是定时发布新单位还是时不时的来个惊喜。我们欢迎大家来到我们的论坛。
GameSpy:我们漏掉了多人游戏。除了在遭遇战对抗AI,我们都有什么多人游戏模式?
Taylor: 除了所有那些当今RTS都有的标准多人游戏模式,我们还加入了协同过关模式,玩家可以组队一同进行战役。
GameSpy:你们打算提供什么像消失的Boneyards一样的在线服务来允许银河战争或者排名么?
Taylor: 这方面的细节我们还在努力中 … 但是我们正在争取某种meta-game,以及最近解决的第三方排名问题。
GameSpy:最后,在TA发行后已经九年了,大多数都是因为MOD和制作地图,这里仍然有着执着的FAN团体。他们或许非常期待这个精神续集,你有什么话对他们说么?期待点什么?别期待什么?
Taylor: 对于最终开始制作Supreme Commander我们非常激动,不能不感谢那些GPG的忠实支持者耐心的等待我们制作这个新游戏。大家可以访问我们在Gas Powered Games的论坛一起分享这个兴趣,加入我们,让我们一起把这条路走下去。
The Story Behind Supreme Commander
Total Annihilation是有史以来最好的RTS游戏,直到今天在MOD社区仍然有簇拥者。不论最狂热的忠实追随者,就连一般FANS都承认游戏中最弱的部分就是故事了。有些人可能认为好的RTS不一定要有好的故事,但是流行的作品像是星际争霸和魔兽争霸系列因为故事情节而让有着不同喜好的玩家可以沉浸其中。
原作的故事只是写在一张3 x 4英寸的手册上。概要:在核心机器,和旋臂克隆人之间的银河战争。事实上所有的文明都在4000年战争里灭亡了,这大概就是所有的玩家知道的。”我们实际上更注重于游戏过程“,Chris Taylor说,他是Total Annihilation 的幕后策划,目前在Gas Powered Games作为Supreme Commander 项目的先头部队。”直到我们说’wow,我们需要给游戏和故事做一个引子’,事情就发生变化了‘“。我们很快就做了出来。
Taylor 和他的小组仍然很注重游戏过程,但是他们也在为游戏创建可信的故事来展示每个阵营的开端上下拉更多的功夫。现在已经有从当今的地球到1800年后的未来已经有一个完成的年表了。三个阵营 -- 地球联邦,机器化的电子耍?踔疗嬉斓腁eons -- 一切都从地球开始。
故事开始于2018年的量子时代,地球的科学家开始试验量子通道,一项技术可以将活质传送到很远很远的敌方。但是这项技术非常昂贵;一个量子通道需要25个裂变反应堆同时提供能量。地球主要还是使用传统空间旅行方式,但是这种方式过慢了。所以科学家仍然努力研发着量子通道技术并且最终将其变得理想化了,第一次是在实验室传送单个铯院子。很快,第一次将一毫克的铁传送到了远离地球的火星。
在这些成功之后,科学家慢慢的开始按照生物链从昆虫到老鼠到猴子进行传送试验。第一次人类传送发生在2062年,一个小队被送到海王星的卫星Triton 上进行太空旅行探险。通过量子通道传送只花费了26秒就到达了。
通过无数的通道网络,从地球出发,慢慢的银河系变成了殖民地。在2284年,16 个殖民地(闻名的“最初世界”)建立了,在2316年,所有的16个殖民地都开始自己扩张。210多年后,已经有110
个殖民地开始扩张了。直到这时,也没有发现外星生命。
Birth of the Cybrans
电子人的诞生
在此之间,2592年的地球,Gustaf Brackman 博士在人工只能和生物学做出了一些令人惊异的成就。他管他创造的叫做”twined individuals“,将微型计算机植入人类大脑以难以置信的速度进行高级运算,同时平和人类冲动和纠正心里问题。微型计算机里安置了设计来提高个人人格,能力和社会角色的高级人工智能算法。这项工程最终发展到制造熟练于科学,工程和战争领域的电子脑。
就像所有的重大科学突破,反对者出现了。这回是政府,他们害怕有一天twined individuals会替代真正的人类。政府决定在未来的电子脑中加入一个 “gentling” 程序。这个程序可以在电子脑失控的时候被激活。Brackman 反对这种做法,不过最终还是为了研究资金妥协了。在这个时候,这项技术已经进入私营领域了。
在2663年,已有400多个自己扩张的殖民地,帝国已经难于控制。在殖民地之间爆发了小规模战争,地球排出了殖民地压制武装来清楚反抗力量。这项平定行动不断的加剧。地球没有认识到一些叛乱是由对现状不满或者受到贪婪诱惑的殖民地压制武装发动的。一些殖民地要求脱离帝国,包括Pluto II,几乎完全由电子人共生体组成的殖民地。脱离要求被否决,殖民地压制武装被派出铲除叛乱。同时,政府激活了"gentling"程序来防止未来的不和。
在这期间,Brackman 预料到了帝国对于脱离请求的反映,于是独自从Pluto II逃跑,很快就有很多他的电子人簇拥者随他而去,他们秘密的建立了一个新的殖民地继续他的研究。他的健康变得越来越差,而不得不使用他自己的电子人技术来存活下去。他收到gentling 程序的被激活的警报后就立刻启动他在地球上给之后的电子人植入的反措施程序。他切断了和地球的联系继续的电子人研究。这些行动都没被地球帝国发现,Brackman所在的星球随后成为了电子人扩张的中心。
Aeon Enlightenment
Aeon教化者
在第二次扩张中,前往行星Seraphim II 的探险队到达几周后失去了和地球的联系。第二只探险队被送去,但是同样没有跟地球联系。地球把这里标记为危险区域,加入到了不断增长的需要地球武装力量尽快调查的列表中。
地球不知道外星生命最终还是被发现了。指挥官认为探险队没有能力处理第一次接触,并且迅速和外星人开始了战争,尽管外星人什么也没做。他还切断了所有和地球的联系”为了从新发现的危险中保护他们“。他还隐瞒了地球的位置,放置万一外星人想要跟踪通讯。
殖民地的一只小队认同生物学家Sarah,于是瞒着指挥官和外星人见了面,试着让这次冲突和平解决。她得到了这些外星人的信任,并发现其实外星人非常爱好和平。但是指挥官却一天天变得偏执,他责难她被Seraphim洗了脑,还加剧了进攻力度,Sarah和Seraphim 没有选择只好反击。最后指挥官向大气释放了生物战剂彻底杀死了所有的Seraphim 。他把星球上的全部生物都杀光了,但是没赶得上外星人把他们所有的知识和技术传给Sarah 和Seraphim 的同情者。
其中一种技术叫做"未来视域" ,Seraphim 可以看到未来,但是拒绝对未来进行任何影响,因为他们不希望破坏未来的纯洁。Seraphim 将有限未来视域给予了Sarah和他的同事 -- 只给予了有限能力只是因为人类的大脑没有Seraphim 那发达。幸存的殖民者依赖于外星人的技术,并且在扩张中继续贯彻着Seraphim 爱好和平的教导。
在第一次殖民扩张后120年,地球终于收到了Seraphim II的联系,殖民地代表解释了事情始末,以及为什么外星人在被发疯的指挥官摧毁前给予他们”美丽的事物”。他们宣布他们已经进化了,并且希望和地球分享这些知识来避免不幸的到来。作为回应,整个Seraphim II 区域被隔离,所有能派遣的殖民地指挥官都被派出去消除地球认为的有史以来最大的威胁。
一些年后,地球开始失去隔离区域周围大量星球的联系,只是收到了一些来自指挥官的模糊的关于进攻的信息。就再也没有收到任何信息了,地球做了最坏的打算。在年末,隔离区半径十光年内所有殖民地的指挥官都失去了联系。破碎的视频信息里出现了看似熟悉的使用了殖民地指挥官设计的武装,但是经过不寻常的改造。地球进行的半心半意的外交谈判失败了。所有这个区域的指挥官都被下令摧毁量子门将将隔离区的Aeon彻底隔离。
The Beginning of the End
预示结局的先兆
不关所有这些阻挠,扩张仍然在继续着,地球已经控制了1280个太阳系。殖民地指挥官因为电子人和隔离区的进攻以及沿着边境的动荡,已经精疲力竭。动荡最终发展成不同殖民地之间的大规模战争。腐败的殖民地压制武装丢弃了和帝国的所有忠诚,趁机变成一个个他们掌管区域的军阀。电子人早造反者夺取了整个星系,Aeon指挥官们通过协同攻击将殖民地压制武装赶出了隔离区。
最终,在隔离去相对平静的五年后,殖民地压制武装指挥官再也劲受不住九个世界的同时攻击。殖民地指挥部在初期有很大的损失,不过他们仍然重整旗鼓打算消除隔离区的未来。一切入侵隔离区的尝试都被击退了,战线全面崩溃,Aeon Illuminate 最终拥有了这块星域的安全。
历史学家把2819年作为无限战争的开始。最后残存的忠诚的殖民地压制武装撤回了16个最初世界,放任星系的其他地方变成无政府状态。大量的量子门被不同的阵营的进程破坏。许多依靠帝国的世界都失去联系,包括他们拥有的科技。
到了29世纪战争的面貌改面了。在一个自给自足的指挥单位中的一个人可以孤身到达遥远的世界,只是使用当地的物质和能量在几个小时内建造出庞大的由机器人,坦克,舰船,飞机组成的军队。在这些指挥官和他们的机器军队之间的战争消耗着整个世界。
地球帝国最终解体了,一个新政府出现并宣誓要延伸到所有被崩溃的帝国遗弃的世界。这个地球联邦给混乱的世界带来了稳定。同时,Aeon Illuminate暗示新世界接受"The Way" 或者被摧毁。电子人也通过战争试图解放他们在人类压迫下的兄弟。
当UEF成行,战线也被拉开,各个阵营也都很清楚了。该是玩家结束这场战争的时候。当玩家选择了一个阵营,他们会提供从自己的视角来看值得同情的处境。无限战争现在掌握在玩家的手里。结局会是如何呢?
Supreme Commander: Warfare on Land
Land combat is pretty straightforward in most real-time games, where you try to amass overwhelming numbers and send them at your enemy. The same is true in Supreme Commander, but there are a couple important caveats to remember when thinking about land combat in this game:
在大多数的RTS游戏中,地面战斗都很直接了当,玩家努力聚集压倒性数量的军队然后把他们送到敌人那里。这点在Supreme Commander里是一样的,但是在这个游戏中考虑发动陆地战斗时有几个重要的告诫。
明月,是你翻译的吗~?
想拿出去到处转转
看了很是激动啊。。。。。。。。。。。。。
最近期待的游戏 Supcom ES4
汉。。。。。。。。
BS我自己,没看到标题《SC几篇介绍的翻译》
不用BS,权当灌水好了
本来嘛~~~~~~~~~~~
水区嘛~~~~~~~~~~~~~~~~~
嗯,背景没有我翻译的详细。
[这个贴子最后由猪样年华在 2005/10/21 09:29am 第 1 次编辑]
[
贴出来阿
06年。。。。 等着等着似乎就到了
仔细找的话能在TLF上找到不少SC前瞻和FAQ的译文
看来TLF上的TA fans不少吗
TLF…我一直以为是讨论《最终幻想》的地方…
今天想去注册。。。。。可惜注册已经安静了。。。。。。。注求不掉