刚玩完了全部剧情(高难度)和练了几张skirmish地图,先写几句玩后感。
剧情模式:
关卡的可玩性还可以,不是太差,但也没什么出人意表或者让人印象深刻的地方,总体来说不如Supcom1和FA的剧情关卡好玩。至于故事本身,就是有一个反角塑造的不错,其他人都不怎么样,事件构思也平平无奇,不扯谈,也没亮点,还是不如前代。人物CG和过场动画看得出是低成本产品,时间短而且感觉比上一代更粗糙。要说有什么比上一代进步了,那就是场景设计多样化了,地图美观性更上一层楼,不过个人认为窄小平台式/关隘式地图有点过多。
skirmish/MP模式:
–地图大幅度缩小了。当然,supcom2里单位比例等等全部重新调整过,很难直接用数字比较,我说的是玩起来的空间感:supcom2最大的地图—新seton’s clutch(也是正式版中唯一一张八人地图,至少暂时如此)玩起来的感觉就像是supcom1的10x10地图,最多15x15。新open palms的感觉就像5x5到7x7左右。这点感觉很不好。
–经济建设极度简化,矿和电只有一种且无升级(但可以通过研究树加一点产量或者减少建造费),到后期直接spam电厂然后时不时手动按几下质能转换就能满足一切资源需求。地图控制基本上只在十至三十分钟的中期有用,早期难以过度扩张(因为矿场相比supcom1很贵,一开始建太多矿就没资源出兵),后期单用电厂换矿就行了,随便建十几二十个电厂资源就爆棚了(99999是最大)。当然,考虑到地图空间大幅缩小和经济的简化,这个游戏有没有所谓的“后期”都很成问题,尤其是人与人高水平对战时(不设额外限制,不故意龟缩存兵),能超过三十分钟的战斗恐怕很少。感觉还是很不好,经济建设基本没有策略性了(但对休闲玩家来说肯定更容易上手了)。
–单位种类高度简化,用途高度集成化,高度依赖研究来进行实力升级。同样的(也是仅有的)四五个陆地单位和两至三个空中单位基本上是从头用到尾,中间靠研究升级,到了后期可能有实验单位加入战斗,但一般不是取代这些小兵,只是配合作战。这点我暂时感觉中立,研究树是个好东西,但兵种多样性方面会否简化得过了头?这一特性对于可玩性的影响还需观望,但对于玩家的战场观感肯定是有负面影响(较为单调,而且难以通过视觉辨认单位能力,至少在表面观感上让人觉得单位实力变得缺乏深度了)。
–建设能力增加了很多限制,比如造建筑不能辅助,工厂只能有很少的辅助,不过东西造得都比较快,哪怕那些最高级的实验建筑(某程度上是game ender)也不必等太久。
–cybran恐龙能力十分垃圾,而且极度难看,感觉像某些日本特摄片的劣质道具而不是未来战场上的杀戮机器,不过某些小朋友可能会觉得很酷。其他两族的顶级陆地实验单位看起来还算威武,不过能力或者说性价比还是不怎么样(也许比恐龙好点)。总的来说,众多mini-experimental和某些很有创意的实验建筑(单位大炮、大磁铁、空间门…)才是亮点,前者较为实用,后者在战略、战术上的用途相当有趣也有威力。至于海上和空中的实验单位,造型和构思尚可,但性价比可能还需调整,有些bug还需修理。
–ACU和实验单位要手动控制的特殊能力多了不少,再加上‘先付款再造’的经济系统导致难以把基地规划得太长远,再再加上要不停的花研究点,导致多了很多需要来回点击操作的地方,经济建设简化省下的操作都被这些新增的操作吃掉了,总体来说游戏的战略因素从建设转移到了研究之上。有些人会喜欢,觉得研究树使战略决定变得更加难以改变(因此更加重要),不像以前只要有经济就可以很快转型,另外可以多花精力在控制战斗而不是玩simcity上;至于喜欢把战略体现在加强己方建设/摧毁对方建设之上,喜欢全面战斗而不是专攻某种战斗的玩家,则肯定会失望。
–新增的很多特殊能力(如jumpjet)大大增加了战术多样性,是个很大的进步。
–游戏运行顺畅了,单位移动顺畅了,这点是很大的进步(不过跟地图小可能有很大关系)。大量陆地单位的移动有很大进步,这点不是吹的。不过空中狗斗的动态感似乎稍微变差了,有时候有些狂追不开火的bug。
–普通直射单位的射程很短,指挥官射程极短(没有升级远程附加武器的话),交战距离普遍大为缩短,单位挤到一堆,前线战场变得有点冷兵器化或者starcraft化的感觉。换个角度来说,也许是单位体积增加了但射程没加?反正没分别。
–风格方面,爆炸效果还算华丽,比上一代有进步(除了核爆退步了),建筑和建造动画进步更大,但受到射程缩短的影响,整体战场观感反而不如一代,损失了一些现代/科技战争的感觉,多了些玩具感。要说单位体积和射程的比例,supcom2有点像TA而不像supcom1,但TA还有极酷的UI,极为多样化的单位与震撼的音效补足,supcom2在这些方面通通不如,于是塑造了一种塑料化的未来战场而不是重金属的未来战场。
–不作弊AI表现一般,bug有一些,作弊ai缺乏作弊程度调节,缺省的作弊设置很快就会把你核平,可玩性不佳。
–这个所谓的正式版基本可以视为一个较为成熟的beta,UI、SIM和在线对战方面依然有大量的bug或者应有而未加入的功能,相比通过大量patch和mod完善过的FA有不小的差距。当然supcom1刚推出时也差不多是这样,THQ/SE对这种中型/有限受众的制作投资显然很保守,必须赶着开发推出,看销量再决定是否后续投入完善游戏。
小结:
现在可以确定supcom2在游戏规则与平衡方面是一部妥协之作,为了取悦主流/休闲玩家而牺牲了一些喜欢大场面、长时间战斗、全方位拉锯战的死硬派玩家的追求(单就这几点而言,实现得最好的还是TA)。如果你正好是后者,那么你会有一定程度的失望,因为玩supcom2跟玩FA的感受很不同,跟TA就差更远了。但即使你是这种死硬派玩家,supcom2也不见得一无是处,比起supcom1还是有不少进步的地方,尤其是在战术多样性方面。相比市面上其他RTS(不计FA),supcom2还是相当出色的。这种风格的改变或者说妥协在商业上是成功还是失败,尚须拭目以待。而就像supcom1一样,这个游戏要成熟,或者要满足一些不同爱好的玩家,还需等待各种patch和mod。单就引擎来说,supcom2还是相当有潜力的—前提是日后放出地图编辑器,地图大小可以支持更大的,以及经济系统的可修改程度足够高(考虑到延续并加强了supcom1的lua架构,可能性很大)。