TA在98年为什么没星际火?

TA在98当时是个技术很先进的游戏,但在机器要求上相对于星际要高,兵种外型特征不明显,游戏速度不够高,在补丁还没出来时少了星际经典的几个快捷键(如双击选同类兵种,双按数字键转到小队所在位置,建造的快捷键等),在这些竞技游戏所需求的要素上,所以当时热门度落在了星际的后头!在国内3个人要一个光盘这是国内红不起来的主要原因!以上的我个人的观点欢迎大家补充和指正!希望spring越做越好,越改越完善!

1,ctrl+Z选所有相同兵种,而星际双击只能选屏幕内所有相同兵种。
2,选中单位分组,比如说1组,按T,可以跟踪分组中的单位,多次按T可以在编组中每个单位之间切换
3。建造快捷键支持也在1998年初发布的TACC中加入。
4。光盘?两个光盘都安装玩游戏是就不需要光盘。

主要原因是配置要求太变态,能跑得起来的机器很少;另外一个因素是不少人说横扫中的单位做得很难看,当然这只是审美观点的不同.

98年星际其实也不算火,只是在后来推出母巢之战的资料片后才开始火起来的

星际火是因为爆雪打广告打得狠

关于shaosch的回答我做一下解释如下:
1,ctrl+Z选所有相同兵种,而星际双击只能选屏幕内所有相同兵种。(CTRL+Z快还是双击快?)
2,选中单位分组,比如说1组,按T,可以跟踪分组中的单位,多次按T可以在编组中每个单位之间切换(按2下1快还是按1后再按T快?)
3。建造快捷键支持也在1998年初发布的TACC中加入。(补丁是有了还是不够快捷,快捷键的名就是义,就是要快捷)
4。光盘?两个光盘都安装玩游戏是就不需要光盘。(当然一个400多M的游戏和个100多M的游戏,在当时的硬盘大家会选哪个?)
还有个最重要的,兵种建筑特特征不够鲜明容易让人混杂!2种族太过于雷同!游戏速度不够快常常一场要打好多时间!

在这只是讨论,认清了缺点,才能使SPRING更完善!

选择了全地图的兵种常常会把前面在奇袭的小队拉回来坏事!

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应该是chaosch…

1,双击固然快,但是双击选中的只有1种同类兵。ctrl+z可以选中若干种同类兵,好处不言而喻。
2,星际中如果某个队伍过于分散,连续按2下1,应该是把屏幕固定移动到队伍中第一个单位处吧,无法观看所有单位。
3,点一次鼠标就能排100个单位的建造队列,不快捷?
4,承认。但是星际100m的是阉割版啊,无音乐,无动画,无过场语音。
5,承认。

spring和TA是2个概念。

最后一条…TA提供了这个功能,并不代表一定要用它。事实上,一些人喜欢用,另一些人不喜欢,而已。

星际火,韩国人帮了大忙。

当然,星际本身也是非常出色的,尤其是美工

机器配置高,兵种太丑……,
像那个T3罐型机甲就是最囧的一种兵种,装甲厚,产量大,加上攻击力不俗,我跟AI对抗的时候非常爱用,问题就是外表太囧了,不过海战部分还不错,舰船外表马马虎虎过的去……

在较大分辨率下,单位看起来还是比较精致的,现在己经不习惯用1024*768以下的分辨率玩TA了

TA的画面,蛮多人看不惯的,但我一直觉得挺好。

这是一种“抽象派”的风格

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TA表现的是未来的战争,武器单位都是想象出来的,虽然大都可以找到现代武器的影子.画面上来看但绝对不是抽象派风格,反而是非常现实的一种风格,趋近于现实中的战争.

can系列可算是TA的招牌兵种。

卡车大小的 Battlecruiser 才算"抽象派"

呵呵,其实喜欢单位精细,可以去玩横扫二,绝对是现在的精细之作的王者!

看了这么多人的回复,我终于知道我这些提议一点用都没有,TA永远都火不起来了!

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愿闻其详

你们说的都不实质的问题 ,我要的是在对战中真正有用的问题!在对战中的操作TA就是没星际的好,这是不争的事实了,TA在这方面没加以改进的话,玩这个游戏的人永远都会很少!再怎么真3D也没用,人们真正需要的不是好看、功能多,而是对战的实用性!

这不是我们的工作,这是不可能完成的任务,你不能让我们的总设计师littlecore在没有源代码的基础上完成这些工作,这些工作本该是由发行公司来做,但是它n年前已经破产了。

另外你说对战中操作没有星际好那是因为你以星际作为参照物。星际某些快捷键TA没有这的确是事实,但是TA的某些快捷键也是星际没有的这也是事实,这个其实是各有千秋,星际充其量只不过比TA好一点。
要玩好任何一款RTS游戏都必须操作好,这是大家公认的,但是TA本身是一款相对而言最不强调微操作的游戏,在cc这个陆战地图(相当于星际的lost temple)你只要会用好ctrl+w ctrl+z ,懂得出工程兵占矿,再加上一定的大局观,足以抵挡老鸟20分钟以上是没有问题的。而星际中要是乱用ctrl+z这类快捷键恐怕会死得很惨。
TA,进入中局以后,更强调的是资源和军事的平衡与取舍,你与其用大量的手指运动来挽救一个或者几个贫血的小兵,或者在某场战斗中试图谋求占一点点小便宜,不如把这些精力用于观察局势、控制工程兵、分配资源等方面,用星际那样疯狂的APM来控制部队交火,其意义微乎其微。我觉得这一点对新手的联网对战来说反而是最实用的。

TA没落的原因在于起点太高太前卫,母公司运作不如暴雪且过早倒闭导致后续的开发完全依赖爱好者,其次游戏本身的一点不足在于官方版本平衡有一定问题,大部队的pathing有问题(星际不存在这个问题因为它的“大部队”不如TA数量那么多),这些导致TA在竞技领域先输给星际。但是现在我们已经没法以现在的指标来要求一款10年前的游戏。

作为一款RTS,TA其实并不好看,功能也不多,它最吸引fans的就是它的可玩性。楼主您最大的问题在于以星际作为标尺衡量TA。其实从TA fans的角度讲星际的快捷键也有不足,如果当初是TA作为最普及的RTS游戏的话,那么今天星际的这些相对TA的不足也可以作为它的罪过了。

最后,任何一款20世纪的RTS,包括星际,现在都已经没落了,我们已经没有办法用20世纪的画面来吸引那么多21世纪的新生代玩家,我们所做的只能是通过有限的力量把尽可能多的当年没有办法聚在一起的TA fans聚集起来,分享当初享受不到的联网乐趣罢了。如果有新的玩家加入进来,那当然很高兴也很欢迎了,但是能有多少新玩家加入呢,恐怕我比你更悲观。