你想在TA联机对战中见到什么 ?--来自联机mod

单位、情景、思路,只要你是个TA联机玩家,你的任何要求都会被考虑的。

大蜘蛛,大毁灭肯定是需要的,但是要有发展难度

我提一点针对原TA中的意见。
1.飞机的设定,飞机应增加弹药或油料限制,用完需回机场补充。否则航母将无展现实际用途,变为移动核电。
2.不同类单位的雷达被侦察距离应是不同的,海空军被侦测范围应该很大,陆军则应很小,这个比较合理。游戏中应允许自动火控。
3.轻型导弹这种武器很不合理,现实中同时对飞机和坦克造成威胁的导弹是不存在的,放在游戏中则破坏平衡,实际上TA所有使用这种武器的平台都很BT,建议设定为只对空。
4.希望近程战车也像机器人一样能够自主机动。
5.发射武器(实弹)也消耗金属,个别武器消耗较大,如巡航导弹,多管火箭。
6.炮兵部队中,导弹,火炮,火箭炮应有所区别。火炮负责常规火力输出。火箭炮瞬间伤害输出高,攻击间隔长。导弹负责精确打击,射程远,威力大,间隔长。
7.巡航导弹可拦截,希望有一种定向能武器可拦截炮弹。

ls貌似就是 二战的mod

[

  1. 弹药补充可以做到,油料限制不修改exe做不到。
  2. 不同被雷达探测距离不修改exe做不到;自动火控让所有单位属性里都有启用自动火控着一条既可。
  3. 存在,反坦克导弹有时候可以对付直升机,但是其机动性无法对付战斗机。分离为专门对空和专门对地较为麻烦,因为TA里没法很好的限制武器只能对空/对地。
  4. 可能可以做到。
  5. 我记不清了,也许似乎是无法做到的。
  6. 。。。
  7. 涉及到武器拦截的东西,TA里要实现很麻烦。尤其是你还想让反导系统正常工作的话。

能否做到潜艇从桥下通过

我反倒觉得无论任何版本是T4的阶梯太高实战几乎没有可能出 解决方法是在T3中增加一个高功率辅助机器人 或者在T3工程机甲菜单下增加一个高功率固定辅助建造塔(有的MOD中已有) 总之不要让T4在对战中成为摆设

还有强调一点 T3等级以上单位差异大点 原子版和猫版依然是这样 总感觉ARM和CORE是亲戚

1# xpoy 依照你们计划的进度 新MOD估计什么时候可以面世?

T4单位的特殊性会单独考虑的,如果可能的话,会根据玩家需求搞出T5单位也说不定 /:^]

不过想法要放到实际中看看,在联机测试玩家群里取得的效果直接决定是否引用。

欢迎继续提供想法 /:^}!

另外,按普通mod的说法,新mod不会面世的,或者说,新MOD代替了OTA后便代表它已经面世了。

ARM和CORE的区别会专门设计的。TA里单位的价值都在他所拥有的特性,因此除了特地去破坏平衡外不会出现麻烦的单位种类。

32为真彩化…强烈期盼…
还有个不合实际的奢求…可以设置单位的快捷键,比如,选择司令按Q是早太阳能,W是风车,A…等等。
单位过桥…貌似要地图里面…桥上走车,桥下行船。很难…

[
本来就有这种快捷键,但是你可能不知道是哪些按键。。。
本来的快捷键就是1 2 3 4 5 6。。。但是这在+switchalt之后就无效了。

原来如此…

14# xuzhaori
被替换成了
alt+1/2/3.

提一些关于AI,操作的建议。
人工智能方面
一.攻击
1.攻击前计算弹道,攻击会被障碍挡住,会误伤友军则取消攻击。
取消攻击后可以选择其它攻击目标,或者移动以获得新的弹道。
TA原作中有一个人为的bug,低轨道直射武器可以穿过己方单位。
最典型的例子是导弹车群,虽然死亡后的残骸会变为掩体,但活着的时候却可以任由武器穿过。
希望这个bug得到修正,真确的效果应当是第二排的导弹车不能射击,否则会直接打到友军。
同样成林的防御塔会彼此妨碍射击。
此点强调物理弹道的实践,从战术角度讲设定了一定作战面上可投入的最大兵力和最大火力,体
现了数量较少的精锐部队可能在有限的作战空间内获得火力优势。
2.根据目标的速度计算弹道提前量,提前量为一定范围内的随机数而非定值。
3.垂直导弹建议可进行短距离跟踪制导(否则将无法击中任何移动单位)。
如不具备制导功能则建议增加一种攻击模式,只攻击“易命中”目标,目标包括建筑,有较大受
弹面,速度足够慢,进过计算很难躲避攻击的单位(如战列舰)。“易命中”设定为默认的攻击
模式。当然,也可以通过增加导弹的伤害半径增加命中率。
4.对攻击目标进行筛选并设定优先级。
优先攻击优先级高的目标,影响优先级的因素是,目标价值和威胁程度除以摧毁目标所需要的时
间和火力输出。
计算的结果是,总是优先攻击高价值目标,如核电,总是优先攻击火力输出点,如破甲矛,总是
攻击防御薄弱的目标,如狙击手,总是攻击易命中的目标,如队形密集的敌人或者受弹面极大的
建筑。
当命中率下降到一定程度时不攻击,如加农炮台不对空,除非大型空中目标低空悬停。
攻击时计算可能对友军造成的误伤(炮兵)可以避免时更换目标,不能避免时计算对敌军和友军
造成的伤害,对友军造成的伤害大于对敌军造成的伤害时不攻击。
5.单位受损降低战力或工作效率,如只有10%血的核电只能发10%的电,同样工厂受伤减速,单位
减少火力输出和移动速度,雷达声纳减少探测范围。

待续。

1.攻击前计算弹道,攻击会被障碍挡住,会误伤友军则取消攻击。
TA只有射中地面后转移攻击点的设计,躲开单位麻烦得多,估计做得到(参考SPRING),单纯不攻击好办,不攻击后移动到合适位置再攻击难办,但CPU消耗增加5~10倍左右,现阶段真的需要这个功能可以考虑买个好点的CPU和内存玩SPRING。
2.根据目标的速度计算弹道提前量,提前量为一定范围内的随机数而非定值。
未做到
3.垂直导弹建议可进行短距离跟踪制导(否则将无法击中任何移动单位)。
已经有这样的单位,但是大部分人认为这样不平衡。
4.对攻击目标进行筛选并设定优先级。
TA有类似这个设计,但是实际游戏中不起作用,原因不明。supreme commander有完善的功能MOD。
5.单位受损降低战力或工作效率,如只有10%血的核电只能发10%的电,同样工厂受伤减速,单位
减少火力输出和移动速度,雷达声纳减少探测范围。
可以做到,视乎MOD作者要不要加。

16楼的过分追求真实性了,这些改进并没有把TA往更好玩推进

~半神MOD的劈腿功夫男不错。。。计划做个肥胖的弄上郭德纲老师前来PK。。。

本将军穿越了。。。作为TA或者说泛指类战略类~本将军一直想,有没有个类似单位~咳嗽。。。

【纳米主教】远程重型支援类多足人形机械
脆弱的防御,缓慢的移动,中等的血量。
特技1~纳米修复:可以在非战队状态下吸收周围尸体回复HP。
特技2~死灵眷顾:原地吟诵,利用周围非纳米主教尸体,瞬间大量增殖纳米机械,重组一战斗单位。此单位拥有原尸体的50%的最大HP上限,且死亡不会重新产生尸体;此单位拥有纳米修复能力。
特技3~不死凝视:纳米主教可视范围内所有敌军均减少其防御力,获得易伤效果,根据其T级别受到的伤害增加10%20%30%40%不等;同时纳米主教死亡后,其尸体具有视野范围,且拥有纳米修复及死灵眷顾能力。

YY的很啊。。。玩家理论上会很愿意看到这种东西出现?

虽然和联机对战的主旨不那么接近,而且也和单纯收集意见的原始目的偏题,还是要说明一下:

1.首先TA里没有任何可穿透物体的弹药,火箭车之类的原因是因为武器发射口在单位模型上的高度高于友军,能射击到目标单位身上同时不伤害到友军是因为 射程太近了,BB之类便有了类似wwww要求的情况。一个改变了武器高度的例子是 TA EXCESS II里的 炮塔,攻击小peewee时总会因为武器俯角不够而无法做出有效伤害,另一个例子是被旁边是山坡上的友军时,火箭塔的攻击无一例外得伤害到友军。
2.提前量的计算改变太麻烦了,有那精力会去考虑增加TA的弹道种类。
3.如果 负责种族设计的也一样认为需要那样并在联机测试时得到了广泛支持,那当然会改为那样了。
4.攻击优先级的OTA里面工作不好是因为单位的种类太杂乱了,经常一个单位有多个cateloag,OTA的实现已基本满足要求了。但是否更改 攻击特权影响更明显,一样要让联机对战的反映决定。
5.没有必要实现,但可以简单得做到 单位受损后增加资源消耗, /:^]

班普的想法:
可以试试 TADEV5里的 光环英雄单位 /:^]