1)减少T2的支出(指造时跟金属)
2)减弱T3T4(攻击力)
3)飞机能自动投弹,但生产用金属量要提高,不然炸机满天飞,生命值可以增加
4)快速防空炮造时要减少(原来的非常不合理,出了十几个炸机都还出不来一个快速防空炮,怎么防空)
5)BB的射程要缩小,便生命值可以提高一些
总体思路是易守难攻,特别是烂网的时候,基本上一群T1冲过来就完了
自动火控的想法支持
~几乎是所有的战略游戏,能选择种族国家的,会有一个或者几个单位,成为你选择此族的原因。
这就是核心,灵魂~让核心的倾向不同,同时各有利弊,就是制作者该考虑的事情。
经常会听到某玩家抱怨:【于甲:某某族速推真可恨,我科技流还没成型呢~于乙:个烧饼你也速推他!于甲:我用的种族擅长防御~速推不如某某族前期有什么什么。。。】
游戏嘛,娱乐尔~象棋一样的内战还能玩出花来~更何况剪子包袱锤了。。。
~神归。。。本将军最想见到的TA内容就是能吸引大众,而不是一小撮人来玩TA的内容。。。就比如近期论坛内的某视频~
32位色和256可以共存,显示256时添个转换颜色到32的过程。
但现在TA里要改的东西不少,32位色不是凭几句话便该首先考虑了,如果 美工的确需要赶快有32位色的 来测试,那先放弃 bugs修复、寻路改变、AI接口那些也还可以。
不然依然会按照自己的计划来的,大纲出来便定流程。
1)减少T2的支出(指造时跟金属)
如果你是种族设计的话,那可以按你的建议来了,不过 你的联机时间不够多。
因此暂时的,T1、T2、T3会是规模完全无法比的三个层次。
2)减弱T3T4(攻击力)
类似上面的。
3)飞机能自动投弹,但生产用金属量要提高,不然炸机满天飞,生命值可以增加
自动攻击的轰炸机需要改为射击,而不能是投弹了。
4)快速防空炮造时要减少(原来的非常不合理,出了十几个炸机都还出不来一个快速防空炮,怎么防空)
可以考虑
5)BB的射程要缩小,便生命值可以提高一些
BB也许会作为T1的,因此很可能如此改。
总体思路是易守难攻,特别是烂网的时候,基本上一群T1冲过来就完了
事实上会是非常的 易攻难全守,但在单个区域的防守会很震慑。
而烂网所引起的单位提前攻击,若还是自己当种族设计,会特别考虑的。
自动火控的想法支持
T1主战兵种(普通兵)
T2特殊兵种(特种兵)
T3强力兵种(将军级)
T4终极武器(大元帅级)
这样的结构如何?
32位色算了吧,贴图得完全重制,太花时间,256色看着其实也不错,尤其是大分辨率的。除非是往SPRING和最高指挥官那里拿点贴图过来。
提高画质配置要求就跟最高指挥官版TA一样高,而最高指挥官版TA上面要求的功能全有了,还不如直接参加最高指挥官版TA的开发,人家还差几十个单位就开发完了。
T1主战兵种(普通兵)
T2特殊兵种(特种兵)
T3强力兵种(将军级)
T4终极武器(大元帅级)
这样的结构如何?
若是自己当种族设计,便不会那样设计的,每一科技等级的单位都几乎不会同时出现在战场上的。而是同一科技层次里的 海、陆、空、传送(运输)会非常无间得配合着。
小孩的想法有点像帝国啊…:7_347:
ps:我对帝国 2 3都很失望啊…国家崛起也没什么意思
你会发现非常有意思对局的。 /:^]
帝国时代浪费时间…
能否像魔兽一样双击队伍编号来定位部队?
[
请按T键。。。
既然不喜欢 帝国时代的样子,那便来参加测试嘛,只有 测试时投反对票便删掉它。
我也喜欢双击定位…
太易守的话,就成了炮台推进战了…
太容易功的话,又成了割草机了…
关键是平衡着来。
/:^]
易守难攻是自己最恨的情况,因此那样的绝不会出现的,但区域防守会很难攻透的。
要城墙,要能控制开关的门,城墙和门分T1T2并且血量要高…,T1成型快,资源少,方便放置RUSH…
有道理。TA里的龙牙要发挥作用需要耗费的操作太多。但不一定会按照城墙的方式设计。
这样的话抛物线攻击兵种尤显重要了。