tanjt
1
玩玩supcom几天后,发发牢骚——关于“游戏感觉”:lol:lol
前言:我是97年一等到TA上市就冲去买的人,虽然不是一个真正玩家————喜欢虐虐电脑就完事
当年TA给我的冲击感,到现在还隐隐感觉到————痛快!爽快!!现在玩上了SC,发现很多情况和当年一样,
但是也有很多不一样。。。。
配置
哦~~~一样是感到“绝望”的一样东西:Q
那时97我还是 P75 + 16MB ram,后来为了玩得更好,学会了超频,超到120MHz,ram呢自己加到64MB。。。哈哈最大了
这个时候玩到500人口还是不错的。。。最高也就1000,但是也很辛苦了。。。毕竟是120MHz的U
现在呢。。。X2 2400MHz + 2GB内存 + 7900GX2,貌似很强,其实也不行了
短期内是不会升级了,只好期待泰勒给与我奇迹的补丁。。。哈
地图
97年是没话说,“这是什么啊,鼠标移动没尽头?太可怕了。。。”:L:L
07年,还好啦,习惯了,希望以后出个200KMx200KM的地图。。。。猴王爬到敌人基地估计要一个小时。。。
武器
那时觉得这个游戏太爽了,这就是我要的!!海陆空三军给完你!!!CnC可以丢掉了!!:loveliness:
现在呢,也不错啦,就是不喜欢那些个性不显著的图标,还是TA的图标清晰醒目!
指挥官
这个要说一下,以前我喜欢叫那个core的老大为 “背黄色氧气筒的”。
虽然他不会说话,但是就是感觉黄色氧气筒和方块头(arm),还是黄色的比较亲切。。哈哈哈:victory:
反而SC的指挥官给人感觉怪怪,只有UEF的比较顺眼。。。
最不满是D-gun没有了,取代之是一个没有冲击感的OC,很烂的说,没有爆炸力,没有连贯杀伤,没有那熟悉的音效。。。
把猴王干掉时那个沮丧,根本没感觉,敌人就爆掉了,搞什么?!?虽然自己也差不多要挂了————哪里有人冲出去和猴王打
战列舰
这个也是不满意的地方
虽然外观设计还是OK的
但是,还是要提那个————冲击感————炮弹小小也没啥威力,呆在人家外海轰半天,自己先沉了也没捞到多少。
以前ARM的六管炮那个爽,不比美帝伊阿华级炮轰伊拉克时差。。。:hug:
那时无聊时候最喜欢收集5~7艘,然后去虐简单电脑。。。。
一起开炮,敌人半片基地不见掉
爽!
试验武器
以前没有的,不过那时TA每个星期都有新武器,那个才叫爽。。。到现在 官方+民间制作 都有3000多样新武器
但是SC也不差,猴王 甲虫 飞碟 之类武器也是很爽的。
特别是猴王。。哈哈哈。。。爬丫爬。。。一出水。。。几百辆坦克等着你。。。
小兵
以前觉得每个小兵都很有个性,啤V 啦这些名字怪怪的小兵那时都是很酷也很有用处德
现在小兵似乎没有用了,大家都是出T3前拿来顶一顶而已
最后出个猴王,爬去人家老家。。。。不然就是核弹:funk:
哎哟。。。。。我要小兵;P;P
[ 本帖最后由 tanjt 于 2007-3-24 12:14 编辑 ]
个人觉得SupCom不仅是对TA游戏精神的继承,还对游戏中各方面的元素进行了精炼,去掉了一些重复或者比较鸡肋的单位。让整个游戏变得更加简练,而不会丢失TA原来风格。
我反而觉得Cybran的Commander整体感觉好些,虽然那个头和肩上的刺也不太顺眼…… Aeon的Commander那个难看啊!!
机器倒还没啥,我觉得慢主要是因为TA-SupCom的武器用的都是物理引擎,而一般的RTS只是点对点。画面就不说了,谁叫咱显卡不够强呢?至少在Low的时候还是非常顺畅的。
炮弹看上去都是黄点+白线很不爽,你不能多给UEF些蓝色激光,多给Cybran些红色能量武器,Aeon那群怪胎就不用换了……
战舰确实比较不实际,太贵了,基本上大半个超级武器,实用性不算高。
我反而觉得TA时代小兵太强了,其实现在小兵也还是挺有用的…… 算上物价比(PPP)后T90怎么也应该比T34好用吧!
tanjt
4
哈哈,偶最近也开始用上cybran。。。一直都不喜欢aeon
不过,海军那边确实不爽。。。打不起大仗,来来去去几条小船,人家派几架飞机过来。。。半条血了:Q
偶认为4年后,SC会更加好玩:loveliness:
我觉得T1的火炮还要用UEF的,对大的建筑物和兵群有奇效。
T1的兵都挺有用的啊,跑的最快的小兵(FastAssultBot)可以从运输机上往下发射,就是初级的攻击直升机呢。
sulbon
10
我的感觉是,爆炸效果太小气了
这么长一艘战列舰,一次打9发大炮弹,炸出来的火花竟然和一个小兵差不多高
楼主些的比较中肯,代表我了这个年代人TA情结,今年30了,还在跟踪这个游戏!你呢?
忘记补充了
楼主说的不错,大家都老ta玩人了,scom表现还不错
当然游戏玩的多了,要给我们这些老玩家像ta出的时候的冲击是不可能了
ta当时是独一无二的,哪怕倒现在罢,sc呢只是升级版,就如同玩地下城守护者1和2的感觉似的
虽然兵种很多,有的也很帅气,不过感觉没有什么艺术性的设定。比如这个单位是怎么来的之类的,征服与命令系列虽然好多地方被超越,但是每个兵种都很有趣。比方说对苏联很讽刺,但却很有特色的基洛夫飞艇。无可匹敌的双炮坦克。(即使可以量产,甚至双方都量产他,然后对决,也仍然感到很有气势,而一群攻城机器人对着开火就很无聊。这是由于双炮坦克设定上这个单位天下无敌,而且代表了苏联的某种特质。而T4单位一言不发,也没有详细的背景故事,显得很无聊。)
比较喜欢飞碟,因为ufe最后一关战神马尔斯驾驶着飞碟亲自出马并且被击落了。每次造飞碟都能想到他。
在命令与征服中。很多兵种可能没用,但是有趣。这是私喜欢那个命令与征服系列的原因,可以西木头已经被消灭了。
其次,看不到特种兵或者活人,战场上死掉的机器再多感觉上也不够。。。
宏大有余,剧情不足。
另外最关键的是,T4单位很容易量产,量产多了,t4也没有什么新鲜感了。毕竟,TA里面的t4单位,除了厉害i和造型外,没什么留在人意识中的东西。
各个阵营的区别在于兵种和造型,而没有自己的风格。红警2虽然兵种不多,也没法和TA比,但直到今日也时常玩,原因就是有趣。哪里有趣呢?动员兵的发音和炮灰气质,美军大兵可以用工事自保的人道。这在战术上可能不值一提,但是很有趣。
西木头解散后,TA全面地克服和超越了很多高级的东西,但是最简单最便宜的一些文字设定却不足,令指挥千军万马的时候,脑海中只有战术,对自己的部队一片空白,感觉不到丝毫亲切感和认同感,即使一个阵营用的多了,下次换个阵营,最多是战术做点变化,心理上还和以前一样,没什么感觉。而玩红色警戒2,选苏联还是盟军,就有一种明显的心理因素。有些人就算觉得某个阵营好用也不用,因为他是亲苏联派或者亲西方派。
总结:TA硬的方面确实震撼。软实力不足。
[ 本帖最后由 冰猿子 于 2008-8-15 14:51 编辑 ]
这个帖子值得顶,说到我的心坎里了。想当初我是指挥官升级护盾后去跟银河巨像单挑,结果被一击死。。。
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设定不同罢了,TA是冷酷的钢铁气质,SUPCOM也一样,而红警系列是和现实密切挂钩的虚拟政治,前者是机器人战争,后者是人的战争,描写刻画上就不一样。所以还是个人审美观点的不同所致,例如我看到红警那种人山人海的战场,意识中就二个字:“落后”。
:lol :lol :lol
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不是这个意思,私的意思是每个单位虽然模型都做得很好,但是却软设定不足。指挥的时候无法从心理认同这些单位。比方说各族的相同等级相同位置的单位,除了外形,几乎每什么区别。虽然每个单位都有名字,实在感受不到哪里不一样。比方说u的t1坦克可能比c的t1坦克血多点,可是由于c的坦克略快一点点,并且准确,所以量产后前进攻击的时候根本感觉不出来。
游戏的乐趣在于打法和感受,ta的打法没得说,感受上除了硬的方面很震撼外,软的方面一塌糊涂。至于如何如何精细,除了最初的时候经常拉近欣赏外,最近都不去看了,因为看多了也就够了。剩下的就是战术和空虚感。红色警戒画面和ta比简直是两个极端,打法也没得比,但是有趣,所以时常会玩。即使ta有自己的风格,但是却发挥失常或者没有发挥出来。不是说不喜欢ta的风格(否则就不会玩了),而是说软的方面大大落后于硬的方面。
至于红警的感染力来自现实,或者是这样的;将军中的三个阵营(中、美、kong-bu-fen-zi)也是现实阵营,同样的效果。但是泰伯利亚之日的nod为什么令人印象深刻?难道不是软实力的作用么?
TA的情况就好比一个绝世的剑客,但他和人决斗的理由却令人不感兴趣,这让看他决斗的人,觉得很震撼的同时又觉得没劲。这个没劲不是说得决斗本身,而是决斗背后的故事没劲。
急着出门,匆匆几句,尚请见谅。
[ 本帖最后由 冰猿子 于 2008-8-16 10:48 编辑 ]
嗯,Supcom的玩家在战斗中,整个大脑都用来思考战略战术的运用和指挥手指的神经进行复杂的操作上了,很少有人可以顾及到LS所说的那些东西,所以……
因为这个帖子是在谈感受。所以只是一家之言,自己的感受。也许LS说的对,私是少数人,不过这些少数人却确实觉得单位冷冰冰的比较无聊呢。(不是指风格,而是缺乏设定)
私的感受就如上面说的那样,画面不错,战术好玩,剧情很无聊,单位的功能设计好,可以打全面战斗,但是故事性设定一面空白,无法产生原自感情因素的认同感
对于Supcom的战役模式,我一直抱有遗憾——太写意了,连开场影片的剧情介绍,也是言简意骇,极尽节省之能事,三场战役打穿了,总有点到喉不到肺的失落感……FA的战役更是纯粹应付式拿来搪塞玩家的东西,除了“垃圾”二字,真的想不出有什么更恰当的字眼来形容它……
其实如果Supcom要像红警一样把所有单位的设定都做到如此细致,把千年战争的来龙去脉详细地用单人战役模式展现在玩家面前,也不是不可能。
但这样制作起来,必然是史诗级的巨作,我期待的,正是这样的Supcom……还有这样的话,制作成本将会是……不是一般游戏小组可以承担得了……CT唯有将游戏分开N段逐一发行。
虽说CT制作Supcom不求功利(起码不会去迎合成为WCG项目的要求),可以说是在追逐他自己的理想,但也不可能在这一个项目上亏算太多的钱,毕竟如果连自己的游戏公司都倒掉了,有再高的理想也只能是可望不可及的空中楼阁。