横扫千军背后的故事

记得贵论坛之前转载过本文上半部分,由于下半部分迟迟拖到现在才完工,因而打算借此宝地将本篇全文一并推出,希望大家喜欢

原文资料来源于Gamespot专题报道,译文由游戏编年史http://www.yxbns.com独家提供>>>

1996年盛夏的一天,在华盛顿州Woodinville市的Humangous Entertainment的办公室附近,Chris Talyor与Clayton Kauzlaric正沿着一条名为"the slew"的小渠沟并肩而行,这是两位游戏开发者第一次在一起散步,西雅图的微风拂面而来,两人猛吸了几口这难得的新鲜空气——这也许是他们在随后的一年半之内最缺乏的东西.

就在他们继续沿着小沟走下去时,Taylor突然停住了脚步.他转向Kauzlaric,凝视着他,挥舞着自己的手臂强调道:“Clayton,等着瞧吧,全世界都会关注这里的!”当然他所谈论的不可能是这条小渠沟,而是存放在他们办公室内的那一行行电脑游戏代码.尽管Total Annihiliation的构思仍旧在他的脑海中闪烁不定,但Taylor却意识到他正在经历着某些特殊的事情. 但是他做得到吗?尽管他对游戏的前景感到兴奋,但Taylor立即又提出了一系列令人不安的问题.他问Kauzlaric:"你认为玩家真的会喜欢这游戏吗?"此时他的语调多少显得有些疑虑.随后,他的公开置疑将他最为恐惧的事情表露无遗:“除非我们不知道,但如果真的别的人也有一款像这样的游戏该如何是好?”

Taylor所提出的这些困难问题,也许要在很久以后才能找到答案.但实际上,在他们那帮程序员与美工所组成的封闭的小圈子外,没有任何人知道这款游戏的存在,这种情形一直持续到一年后Total Annihilation最终公开发表的时候. 但秘密终究还是会公开的。先不论它最后是成功还是失败,但它毕竟是第一次由一位无名设计师在RTS这一极其艰险的领域的尝试,当然它最后还是成功了。

然而这并非侥幸,Taylor早已意识到要使游戏成功,他就必须得不落窠臼——而这正预示着成功机遇的前兆。坦率的说,从TA那创造性的市场营销策划到其独一无二的游戏要素,Taylor都是成功的。 然而他也并非是一帆风顺,他前进的道路上同样充满了曲折,甚至可以说,他今天的这一成就,完全可以从他14岁时说起。

Chris Taylor其人

在Chris Tyalor十四岁的时候,他爸爸给他买了一台TRS-80型电脑,这是他平生第一台电脑,这一天也成了他最快乐的记忆.生于加拿大的Taylor一直在技术方面都有着极高的天赋,尤其是在电脑程序设计方面——他在高中的时候就曾获得过电脑科技方面的奖项.

Taylor很早就意识到,电脑对他来说绝不仅仅只是拿来运行应用软件的,更是用来自创软件的一个工具.恰好他也是那么做的.在他17岁的时候,Taylor便接到了第一个委派任务:这份商业性的编程设计是为一家出租车公司编写一套数据库管理器,随即,他又设计了一套录像出租系统. 然而就像许多俗务缠身的程序员一样,Taylor也喜欢在空闲的时间玩玩游戏.对于数据库的设计他从来都是驾轻就熟,而他的梦想则是有朝一日亲手设计一款游戏.

不过那一天的到来却是很久以后的事情.最初,Taylor走了很大一段弯路,他曾被一家塑料下水管道工厂雇佣,专门负责准备零部件与弯曲管道. 值得庆幸的是,他的这份工作很快就结束了:在一起误伤事故中,Taylor在工厂领班的指示下,因为把一个箱子里塞得太满,而砸到了另一位员工."我不敢想象这个家伙究竟会有多么心烦."Taylor回忆说.于是他辞去了工作,并开始从当地的报纸上找寻着征求电脑程序员的广告.

他最终找到了这样一条广告,那上面许诺着:“年薪4万以上,招聘精通C语言与汇编语言的程序员.”更吸引人的是,招聘者来自温哥华的Distinctive Software(也就是人们现在所熟知的EA加拿大分部),这是一家值得尊敬的游戏开发公司,尤以它的硬式棒球模拟与Test Drive(疯狂大车拼)系列最为著名.

正如Taylor所回忆的那样:"我走进去参加面试.事情发展得非常顺利,他们给了我这个职位,并说道:'恭喜你,你被录用了,一年两万四!"对于这样的诱惑与转折,Taylor并没有安于现状:“这结果与广告上还有很大的出入,我只不过是对于自己的脚已经迈进了业界的大门而感到高兴罢了.”

但是当他接到第一个开发任务时,Taylor就有一种仿佛戳到了脚趾头的感觉.他曾有这样一个个人信条:“决不做体育类游戏,如果能选择一项我尤为不愿去做的运动,那一定是棒球.”结果却不幸言中,他在Distinctive的第一个项目恰好就是Hardball2.0(硬式棒球). 在随后的几年间,他开发了不少体育游戏,包括Triple Play baseball(美国职棒大联盟)系列第一作.这实在令人难以忍受:“我完成了三部棒球游戏的开发,但我打心底连一部都不想去做.”Taylor回忆说.“我希望能开发像我在孩提时所玩过的Asteroids(小行星)或Space Invaders(太空入侵者)这样的游戏.”

当他一款名为"V-Man"的游戏方案获得通过的时候,Taylor最终得以在Distinctive施展他的才华.“Virtuam Man是一个满世界收集RAM与ROM芯片以获得能量与技能的人物.”Taylor回忆到这里不由吃吃笑了起来. 不幸的是,V-Man在经过了十个月的开发后便被取消了.但是他从中获得的经验足以使Taylor认识到,是时候停止开发这些呆板的棒球模拟并开始制作自己真正想要的游戏了.

摘录:Chris Taylor自述

我在游戏业最初的工作是从十年前的“出众软件”(Disinctive Software)开始的。在那以前,我在自己家中TRS-80的机器上搞了很多年的程序设计。那时候还是使用苹果机、TRS-80之类机器的年代,我是用Z80系统来写源代码的。当时还没有C语言,而用BASIC写出来的最佳结果对于游戏来说还是速度太慢。但我在家中写游戏程序的经历对于我为“出众软件”设计Hardball 2.0(燃烧的野球)来说是一笔巨大的资产。

那时我试图使用精确的数字模型来构建棒球的场地,使得球能够与地面以及场边的围墙发生互动关系,从而让游戏看起来是3D的,不过可惜的是我走错了方向。我想帮助我事业发展最重要的一个原因是我痴迷于电脑游戏。我喜欢玩电脑游戏而且可以全神贯注地呆在显示器前直到眼睛发痛为止,有时候我甚至做梦也是有关游戏的事情。我同样还热爱编写程序以及坐下来创作一些从前没做过的东西——没有比这更激动的事了。

当第一次创造出一辆能够翻越3D地形的坦克并且它能够使用自己的武器开火的时候,那意义对我们来说和取得一项高科技的科学突破一样重大。回到你所问的问题(你是如何取得今天成就的?),我尽可能地购买我所能寻找的有关电脑程序的每一本书籍。由于近几年来这一行业翻天覆地的变化,使得我的这一习惯难以为继,不过我仍难以忘怀当自己掌握了一本新书知识时的那种美妙感觉。想想吧,“这将使一切变得美好!”

当你全身心投入到游戏之中的时候,一定会由衷地赞叹那些技艺高超的游戏制作者们。每次只要我预想未来游戏中那可能出现的世界时,我就会不由自主地激动起来。我也许永远无法了解到100年或者1000年以后的游戏会是什么样子,我只能依靠自己的想象。我想今天我在这里也正是由于追求这样的一个梦想。

作为给别人的建议,以下是我自己的一些体验。去玩各种各样的游戏,然后问你自己能做哪些不同的东西。选择程序员、美工或者是企划作为你自己的道路,入门之后做所有与之有关的事情来拓展你的道路。找位良师益友,然后从他身上学西你所能学到的一切东西。拼命地充实自己并牢牢把握你所能得到的每一个机会。和朋友交流并从中得到帮助。在这个行当中,使别人同意你的游戏观念和设计理念是你行进过程中非常重要的一个组成部分。你无法做到事必躬亲,所以必须有其他有才华的人来帮助你构筑你的游戏。你如果想在这一行中取得成功,那么还必须随时准备去应付任何可能发生的事情。

"征服"计划

尽管Taylor仍在继续为Distinctive开发体育游戏,但他从来不把自己的空闲时间花费在这类游戏上面.“在我开发这些棒球游戏的同时,我实际上在玩各种各样的即时战略类游戏,”他说到.“甚至在我14岁的时候,我就希望游戏中能有这些东西:爆炸、坦克、强烈的刺激、活力、大规模的战斗.一款像’Command and Conquer’(命令与征服)这样的游戏便浓缩了我所想的一切.”

确实,Westwood的C&C可谓TA开发史上一次最具重大意义的事件,因为它使得Taylor开始深思与即时战略有关的一切.“我一边玩C&C,一边说:‘哇,这就是我应该去做的游戏!’于是我定下决心要开发一款像C&C那样的游戏,但要加入新的特性,就是要使用3D单位与3D地形来开发.”

于是就像其他每一位见识过C&C的开发者一样,Taylor也梦想着能做出一款超越它的作品.但是世面上很快便充斥着大量C&C的克隆产品,那么他的游戏会有那些特别之处呢? “我希望增加更多的游戏体验:增强海空军的成分;避免采矿车游荡进入敌军基地;更庞大的军备库;总之,一款能够向前迈进一大步的游戏!”他回忆说. 尽管如此,到底是什么促使Taylor确信他所想的正是别人所想不到的呢?“我就有这样的直觉.”他说.“这就好像是那个来自the Flintstones(《摩登原始人》)的绿色外星人Great Gazoo突然出现在你的身边,并以他那稍显单调的语气说道:‘你觉得你能做一款那样的游戏,那就干吧!’”

现在他所需要的只是金钱,以及一支开发小组的支持.尽管Taylor曾考虑在加拿大建立一间他自己的工作室,但他却先贸然地给圈子里的朋友打了几个电话.其中一位是Shelley Day,一位Taylor所认识的Accolade员工. “我冒昧地给Shelley挂了一个电话,‘嗨,或许我们在某些方面能够一道合作?’当然,我对此并不抱太大希望,但她却建议我与Ron Gilbert会面,他是Shelley的商业伙伴,现在一家新的公司Humongous.不过在这之前,我们先一道吃了一顿饭。”

Humongous的召唤

于是在1995年末的一个晚上,Tayor与Gilbert在西雅图的一家餐馆坐下来共进晚餐.此时Gilbert已是业界中颇有名望的一位老兵,以前在Lucas Arts时,曾开发过Maniac Mansion(疯狂大厦)与猴岛系列的头两集.他与Shelley Day一起,刚刚创立了Humongous,并被授权开发儿童冒险游戏,其塑造的Fatty Bear(胖胖熊)与Putt-Putt(一辆会说话的紫色轿车)等卡通形象尤具特色. 难道Taylor就要从电脑上的体育游戏转移到周六晨间的卡通片上么?追忆起来,的确有这个可能。“当Chris靠近我时,他说,‘Ron,我愿意做任何事情,’”Gilbert回忆到,“我对制作体育游戏厌倦极了,做任何其它事情都行.”

幸运的是,在Gilbert有关Humongous的长期计划中,还包括远比儿童游戏要多的东西.“老实说,制作儿童游戏不过是一种消遣.”Gilbert说到.“当Shelley和我开办Humongous的时候,我们的目标就是开发主流游戏,但是我们之所以制作Putt-Putt是因为它的费用要比一款正规的冒险游戏低得多.当时这么做是合理的,因为我们没有很多资金.不知到幸运还是不幸,就你所看到的而言,我们成功了.”于是制作主流类游戏的想法暂时被搁置了下来. 但这样的想法一直存在着,并且远比Putt-Putt的讨论重要,Gilbert向Taylor征求有关主流游戏设计议题的意见.“我问Chris他对于新游戏有些什么想法,因为我更看重的是他那相对于仅仅为工作而工作的激情.”

Taylor渴望着能够有机会阐明他对于RTS游戏的理念.“他所有关于RTS游戏中3D应用的想法,听上去都与我的下一步计划相一致.”Gilbert说到.“他对于他所说的一切充满了激情,那便是我在一位游戏设计师身上所要寻找的东西.如果他们真的对自己的游戏充满了热情,那么我非常相信他们会取得成功.”

晚餐结束后,Gilbert已确信Taylor便是他要找的人——为Humongous设计第一款主流游戏.他提议Taylor立刻从温哥华搬到西雅图地区来,并开始开发他心目中的RTS游戏.对此Taylor回应到:“那天晚上我决定孤注一掷.”Taylor回忆说.“我卖掉了在加拿大的房子,辞去了我的工作,处理了我的轿车,抛弃了我的妻子,我彻底改头换面了.” 来到西雅图后,Taylor忽然发现自己所处的,是一个新的国家,新的工作,新的轿车,甚至还有许多相亲约会.他正走在实现自己梦想的道路上.

缓称王

1995年12月,Taylor开始在Humogous工作并被带到了他的新办公室.“一开始我和另外两个家伙所处的这间办公室里,就只有一张价值39美元的破旧餐桌和一台崭新的P100电脑.”他回忆说. 就在这样简陋的环境吓,Taylor拟制出了他的设计文档,它一开始被命名为"The Really Cool Wargame" “一开始我制作了一个PolyMesh的地形建模样板.”Taylor回忆到,他希望能够在RTS中首先应用3D地形.“在这个演示样品中,你能拉动地面上的某些点以提升这一地形的海拔.这些3D组件还可以重复循环地制作山脉.”是的,它很好用,但同时它也精确的表明了引擎的特性,这表明Taylor的理念至少是切实可行的.

几个月过后,游戏引擎的主要部分已做好并且能够运行,Taylor也准备开始培养他的第一个小组成员,Clayton Kauzlaric,他是才到的程序主美工.在华盛顿长大的Kauzlaric,在大学里学的是电影与电视制作,之前刚刚离开了传奇般的电视游戏厂商Squaresoft.“我应聘了许多很有把握的工作,但成为Chris Taylor的游戏主美工却是一个令人惊讶的机会.” 于是在1996年4月,Taylor迎来了他的新搭档,为了完善游戏的视觉效果,他们在一起工作了差不多九个月.他们还因此成了很好的朋友,为了游戏的开发而花费了无数的时间,最终导致了TA的诞生.

“在一个月内游戏就有了色彩.”Taylor回忆到,对于事情发展之顺利他至今仍感到很惊讶.“我们都被游戏的表现惊呆了!”他说.随着Taylor的引擎与Kauzlaric的美术设计都已到位,至此游戏开始真正具体成型了.但是开发小组并没有急于扩张.“Chris想从小处着手并慢慢地发展他的小组.”Gilbert解释到. “我们还不至于阔绰到开运钞车的地步,也没必要再添一大堆的人.”Kauzlaric说到.“我们慢慢地发展自己的小组与开发工具,这才是关键.”有了丰富的开发工具,为开发小组整个工程带来了极大的便利.也就是说,设计作战单位的开发工具非常得力,使得两位美工能够在接下来短短八个月的时间内就创造出一百多个独具个性的单位.

Clayton Kauzlaric加入

随着Taylor与Kauzlaric的开发工作不断地深入,TA逐渐发展成为一个越来越庞大的项目.“最初,我们只是想使坦克能够爬山下山就已经很很高兴.”Taylor说到.“我们真的只有一些不高的目标,能够将其一点一点地混合起来就成了.”即使到了今天,Kauzaric仍旧对最终游戏所涉及的范围之宽广而感到惊讶,他说“这游戏确实比我们最初预想的还要庞大.” 尽管Talyor所开发的3D地形与他的开发小组都是革命性的,但他们不能保证游戏足以能够从拥挤的RTS市场中脱颖而出.“老实说,我们认为到了1997年底,3D地形与3D单位已是很容易办到的事情,”Taylor说到.“我们认识到我们需要一些其他的游戏元素以减轻我们的压力.”

于是Taylor重新拿起制图板,设计出包括能源与金属两种资源的双资源体系——或许这正是Taylor对V-Man里RAM和ROM搜集系统的继承——以及两大派系ARM与CORE之间的浩大战争.不过在那背后,Taylor坚持着他的简单目标:“我只是希望能带给玩家一个装满玩具的沙盒以供消遣,晚上玩游戏也不过就是这么一回事.”

对于Kauzlaric来说,为TA做美工也与以前同类游戏的开发大不相同.“在我看来,其它每款RTS里都尽是一些图标式的单位……但是TA里的单位要逼真得多,因为它们都会依据所处的环境而赋予不同的生命力与移动性.”因此,坦克的炮塔实际上是可以旋转的,并能升起炮管轰击敌军,而当坦克翻越山丘时,它行进的特性也和现实中一样,颠簸而摇晃."

上述这些游戏特性“一定能够驱使你在早晨从床上爬起来——哪怕你深夜才睡.”Kauzlaric回忆说.尽管开发小组自1996年底便开始迅速成长,但外界没有人了解有关该游戏的任何情况——尽管它实际上已经开发了将近一年的时间. 一切都在1997年发生了改变.

TA之年

1997年元月,GT Interactive从Gilbert与Shelley手中买下了Humongous,显然该公司对TA很感兴趣.“GT买下Humongous后,他们直截了当地告诉我们,‘招收任何你所需要的人来制作这款1997年的最佳RTS,并务必在9月份上市.’”Taylor说到.“但这张信任票只意味着成功的一半,因为你不得不去寻找够格的人才,而通常这种人都是很短缺的.”

随着九个月的时间逐渐过去,尽管游戏仍未公开发表,但开发小组迅速发展到了顶峰时期,达到了近30人的规模。此外,Humongous甚至还未对这个设计主流游戏的新游戏分部正式命名。1997年就要到了,无疑,这是热闹非常的一年。随着最终期限即将到头,整个小组似乎也进入到了一年来最为紧要的关口。

有必要为这款开发中的游戏不能按时完成而担忧吗?“我们是否能于九月份完工并不是问题,”Taylor说到,“更棘手的是,'这段时期我们有些不知所措。'我们必须从最基本的问题解决起。” Gilbert认识到TA小组在某些特殊领域还需要专家的意见与指导,例如多人模式的开发,为了满足这些要求,Gilbert想尽办法。他为Humongous找来许多最具才干的程序员以助游戏的完工。

“比如像Rick Lambright这样的人物,在多人模式方面为我们解了围,而很多其他的人们也都在其各自的领域发挥着类似的功绩。”Taylor回忆说。 按照Taylor的说法,无论面临多么巨大的挑战,开发小组始终都保持着大的方向,任何一点在特效方面的新成就都能活跃每个人的心情。可以说,Total Annihilation的完工算得上是一项“不朽的任务”。

“这就好比是你在游乐场玩的打地鼠游戏,只有在5000只地鼠一起冒出来的时候,你才会意识到用锤子是解决不了问题的,你需要的是一台压路机来把他们全部碾下去。只不过是有太多的问题要同时处理而已,但我想它确实使开发进程变得更加刺激了!”

[ 本帖最后由 raul81 于 2007-4-21 10:05 编辑 ]

定夺新公司名称

美工还在完善着单位建模上的每一个多边形,地图设计师制作着新的山脉与峡谷,作曲家调试好他们的录音设备为游戏配曲时,TA却仍就没有一个正式的名称.这可说是Ron Gilbert一套长久以来的哲学观:游戏的开发进程一直到快完成时,都是最高机密,.

“如果你过早地暴露太多的情报,那么就得冒上当产品最终露面时就已成旧闻的风险.”他说.“避免延期的方法之一是拖延产品的发布日期,直到你对上市日期有了确切的把握.”因此,当开发小组确信九月份是一个切实可行的上市日期时,对全世界的宣传攻势便如火如荼地展开了.

首先最重要的一点,新公司的名字必须定下来.Kauzlaric设计出了两个不同名称的logo以供决策:Frozen Yak Entertainment与Cavedog Entertainment. 在激烈的争论后,后者成了Humongous的新游戏分部名称的首选.从此,名正言顺的TA开发者们,不必再打着Humongous——这个以会说话的黄鱼Freddi而闻名的公司——的幌子了.

TA正式向新闻界通气是在1997年春季.此时Cavedog已经没有时间再商榷有关游戏的市场行销活动了.“我们只能凭感觉来行事了.”Kauzlaric在提及TA的市场行销时说到.他们在主流游戏刊物上所刊登的广告,仅仅只是展示了巨大(却充满了细节)的截图画面.

为了引起出版商的注意,他们打了一场艰难的战斗,不过许多新颖的招数却帮了大忙.其中两个最重要的招数是制作动态的截图以及在线"单位浏览器"(unit viewer:通过它,你能够查看游戏中所有不同的作战单位,还能发动它们的武器以及浏览它们的资料).

这两招为游戏在网上注入了人气.动态截图在体现TA的3D地形效果方面极尽炫耀之能事,而这在静态截图里是永远无法达成的.此外,Cavedog的TA网站很快也成为玩家们最热门的访问地点,尤其是当人们发现经常出没其间的Taylor和Gilbert,会频繁地对用户问题作出回应的时候.

但是Cavedog最终的,也许是最重要的营销策略,是在游戏正式发售后采取的.这个秘密武器到底是什么呢?——新单位网上下载.

1997年9月19日,TA恰在原定期限内完工了.尽管新闻界与业界对于游戏的评价正面居多,但还有一点值得关注:一个出自无名之辈的无名游戏,在这个暑期旺季里究竟会有怎样的突出表现呢?Cavedog是否预感到了TA会取得成功呢?

“事实上我认为游戏最终的销量就足以说明一切,而这样的佳绩之前是绝对预想不到的.”Taylor说到.Gilbert同时补充说:“我曾对很多游戏这样评价,‘喔,这是我曾见过的最糟糕的设计.’然而它最终却能达到一百万的销量.你是决计料想不到的.”

尽管游戏在9月中下旬完工了——以3种语言同时面向14个国家发售——Cavedog的工作还原未结束.在那年年初,Glbert便已想出了一个绝妙的主意:每周在网上发布新的游戏单位.“这就像是派送免费玩具——谁不想得到它们呢?”Kauzlaric说到.

“我们所创建的代码从一开始就具备很强的变通性,因为我们起初准备制作四套游戏扩展版,”Taylor回忆说.Glibert也认为可变通的代码是必要的,因为他一直都希望能在RTS游戏里玩到新的单位.“Red Alert(红色警报)中令我倍感失望的一件事是我很快就精通了其所有的单位.于是我想通过在TA中偶尔增添一些新的单位来弥补这一点,这样才能使玩家的兴趣得以持续保持.”

设计这样的在线单位发布策略是很考究的,就像Kauzlaric所解释的那样:“TA的模式与Red Alert或是Starcraft都有所不同.在其它一些RTS里各兵种单位之间的平衡,有些类似于国际象棋里相互间相生相克的棋子,这是一种微妙的平衡.而TA则更多依赖的是谁的防护力与伤害力更加持久,因此无论你增添多少新的单位,这一模式都不会改变.”

尽管如此,还是有一件事情发生了变化了,对于小组来说,每周新单位的在线发布任务实在是太繁重了.“这些新单位确实是很难制作.我们分成了多个单位设计小组,因为他们为此得花费数周的时间.”Gilbert说到.“我们确实低估了制作它们所需要耗费的时间,因此当我们年初停止这项工作时,坦白说,我们的才思已开始枯竭了.尤其当我们设计出一款金属造的破烂玩艺时,感觉更糟.”

并非完美

TA的走红,尽管在部分程度上得感谢在线发布这一策略,不过在更大程度上还得归功于它那令人难以置信的多人游戏模式.TA最终成了1997年的一大黑马.Cavedog及其相关系列就这样快步走上了前台.最令人侧目的是,该游戏获得了评论界的广泛赞誉,并且一共获得了50多个奖项.

尽管Cavedog未曾公布确切的销售数字——据知情人士最乐观的估计绝对超过50万——对此,Glibert仅说到:“它没有RA卖得好,但是我们对于销量非常之满意.它是去年销量最高的RTS之一.”

尽管TA获得了稳固的销量,但开发者们对于最终的成品还并不满足.确实,与之有关的每一个人都承认游戏中的单人要素——尤其是其单薄的故事线——应该能做得更好."我们在多人游戏体验上做出了卓越的成效."Gilbert承认:“但是我认为单人体验却做得不怎么样.我们并没有在故事背景方面投入足够的精力,不过我们会在以后的作品中改善这一点.”

尽管还有这样那样的毛病,但玩家们对于游戏的反应仍旧令Kauzlaric感到吃惊.“当某些来自中西部地区的玩家在信中论及他们对于ARM或CORE的相关见解时,那种感觉真的非常美妙.当看到有人将如此多的精力投入到游戏中时,那就像图中的画像看上去比真人还美一样令人惊讶.”

毫无疑问,由于将策略与动作要素完美地结合在一起,TA吸引住了大批的RTS发烧友,更不说能够让玩家连续数月都甘于在游戏中苦苦探索的大量装备与战术.但是正当玩家们在线上连续奋战的时候,Cavedog却发生了意想不到的变故.在游戏获得轰动性的成功之后,随之而来的便是,TA的开发小组正面临着被拆散的命运.1998年2月,厄运降临了.

裂痕 Taylor的突然离去

在TA发售大约五个月后,Cavedog在它的官方网站上发布了一条震惊游戏界的简短声明.它宣称TA的项目主管与设计师Chris Taylor,已决定离开公司.Cavedog这份寥寥数语的声明没有透露任何丁点的细节,除了"我们祝愿他未来好运!"这样的官样话.

对于围绕着他的离去所产生的争议,Cavedog和Tayor双方直到现在都还一直保持着沉默.但还是有许多问题一直挥之不去:这对于TA世界意味着什么?该系列在没有了Taylor后还能延续下去吗?为何他走得如此突然?现在,从我们所带来的第一手资料中,或许能找到一些答案.

一个星期四的深夜,Taylor就在他西雅图郊外的屋子里,分析着他离去的原因:"我想与之有关的任何人都对游戏所获得的巨大成功史料未及."他说到,"事实上我非常尊重Cavedog,同样的、我也尊重这里的每一个人."但是最后,他所希望的游戏开发的自主权以及所获得的报酬,都与他对公司及同事的忠心极不相称——这直接导致了Taylor的出走.

然而扔下其他人独自向前,并非是一个轻易的决定."我会因为所发生的一切责备我自己吗?当然会,因为导致最后的分裂的原因部分应归咎于我的雄心壮志."他说,“我认为十年后的游戏开发者们将拥有一切——游戏的名称,角色以及代码——因此我必须现在就开始设计我自己的游戏.但同时我还是非常感谢Cavedog能够给我这样的机会.”

但是Taylor还必须正视一点——是谁冒着巨大的风险把他从加拿大提拔到Cavedog,以实现他梦想中的游戏的——事情并不像他所想的那样能够友好地解决."我们的分歧确实遗留下来许多后遗症,"他说,“但同时我认为我们的问题是可以解决的.我觉得没有什么问题是一块皮萨与几杯啤酒所解决不了的.”

那么Cavedog在这次分裂事件中又扮演了一个怎样的角色呢?Ron Glibert一直试图避免对此事作出评价,他只是坚决而再三地声明:“我真的不想在采访中谈到(Chris出走的)有关问题.”

但最后,在一个星期六的早晨,他还是答应了谈及此事,虽然很简短:“Chris离开Cavedog就像我几年前离开LucasArts一样有很多相似之处.他很有抱负,而我所能做的最糟糕的事情,就是迫使他不要遵循他自己的理想来从事.我尊重他的决定.”

但是如果Gilbert真的尊重Taylor的决定,那他们之间还有什么问题不好解决呢,为什么双方就不能像Taylor所希望的那样友好地分手呢?对此,任何一方都不愿详谈,看来还有某些悬而未决的问题,其中就与Taylor是否获得了公正的对待有关(包括收入方面)——尤其是考虑到TA巨大销量的因素.

比如在问及是否觉得Cavedog公正地对待了他时,他只字不吐,只是说到:"我现在还没有准备好回答这个问题."如此含混的解释只能引发更多的歧意.为了获得Cavedog一方对于此事的观点,我们向Gilbert询问了同样的问题.他是怎么说的?——“我认为,即使Chris与Cavedog之间还有什么悬而未决的问题,那也是很表象的.我认为Chris在Cavedog获得了公正的对待.”

我们也许永远无法得知整个故事的真相,但是很明显,无论是Taylor还是Gilbert,都对事情的最终结局很不满意.但同时,还有第三方值得考虑:那就是推动了TA最初成功的庞大玩家群,他们所心爱的游戏究竟会如何?按照Cavedog的说法,TA的未来是无须忧虑的.曾与Taylor并肩战斗的Kauzlaric说到:“Chris是TA背后的核心与灵魂人物——它就像他的孩子,在它初生的日子里一切都要靠他.但(现在他离开了),TA也仍在前进当中.”

未来 重组与再生

Taylor的突然离去使Cavedog的每一个人感到吃惊:"Chris走得太突然了,这是一次重大打击,"Glibert说.

Kauzlaric也承认:“这儿在Chris离开后暂时还比较安宁,因为我们都不得不眼睁睁地看着他离去,并想知道这对所有人来说意味着什么,而我们的小组又会起怎样的变化.”

随着Taylor离去并开始了自己新的冒险,使得Cavedog陷入了难以抉择的泥潭:"这一系列究竟该何去何从?很显然没有任何公司员工预料到Taylor的离去,同样地,由30多人组成的TA小组一时间也是群龙无首,是否制作续集的问题也被束之高阁.

在Taylor离开后不久,主美工师Kauzlaric带着自己关于TA新作的构想去与Gilbert商讨.在他的构想中,新作更像是TA的一部姊妹篇而非续集.因为Cavedog的每一个人都对奇幻小说与游戏很感兴趣,因此Kauzlaric也打算以奇幻为主题开发一款新的RTS,当然它仍旧会继承TA伟大的衣钵,只不过它不再以机械化的科幻王国为背景,而是在构思新的生物、派系及地形方面,最大限度地发挥他们的创造力.

尽管Gilbert最初的计划是开发一款真正意义上的TA续作,但他对Kauzlaric的主意还是很欣赏,并且很快就对其大开绿灯.新作的名称定为:Total Annihilation: Kingdoms(横扫千军:王国),由Clayton Kauzlaric主持开发.

"我并没有站起来拍着胸膛宣称’我来作主管!'"Kauzlaric说.但是当Gilbert一点头,Kaulzaric就理所当然成了TA:K的项目主导."确实Cavedog的每一个人都很爱戴Clayton,"Gilbert说,“因此他是一个当然的选择.”

当被问到他是否能填补Taylor的空缺时,他的回答老练而不失自信:“小组会将优秀的传统延续下去-Chris是一位在游戏开发方面很有造诣的伟大传道士,小组里的每一个人都从他那里学到了很多东西.”

王国归来

现在,距Taylor的离去已差不多半年了,而Cavedog则在全力以赴地开发着Kingdoms,并预计于1999年第一季度上市。为了找感觉,Kauzlaric还在办公室里装饰着各式长剑与一整套LEGO的骑兵装具。

游戏的前景是诱人的——Kingdoms将呈现出一个完全不同于TA原作的世界,它拥有四个泾渭分明的种族,与一个充满了Merlin式魔法以及D&D式生物的世界。

然而有关的细节却不得而知。和TA一样,Glibert再度对Kingdoms的相关重要情报守口如瓶,包括四大种族的实际名称与单位,以及故事情节本身。我们只知道,这四大种族每一边都代表着一种元素:土、气、水、火。并且它们被划分为善(土、水)、恶(气、火)两大阵营。

游戏中的资源也延续了前作的双资源体系,其关键成分包括manna与morgium(一种类似水晶的物质)两种。

游戏中的每一方都拥有根据其相应元素量身定制的作战单位,比如,土系的弹弓与城堡,水系的海上力量,气系的神兽与生物,火系的巫师、恶魔、不死生物等。

迄今,官方也只透露了三种特殊单位:气系的Roc Bird:一种成群结队在空中翱翔的飞行生物,水系的Fireship则是一种以桨橹驱动的战船,船首还有一座炮楼。

最后是火系的Demon Warrior,它是一种和它名字(恶魔勇士)一样凶残的兽人,装备有一柄长剑与一面盾牌,最恐怖的是,它拥有五到七种攻击技能。

游戏的故事背景就以这四大种族间错综复杂的关系展开,每一派恰由四个同胞兄弟姐妹——两个兄弟、两个姐妹——中的一员所领导。“我们真心希望玩家能为游戏中的角色注入自己的感情,而不仅仅只是把他们当作毫无个性的下属。”Kauzlaric说。

尽管Cavedog并没有透露游戏情节的详细细节,但被问及这四名同胞兄妹之间会否有一场恶斗,以及他们是否会受到他们那万能的、神一般的父母的奖赏与惩戒时,Kauzlaric回答道:“并非完全如此,但或许有几分类似……哦,不,我已经说得太多了!”

游戏还含有一种神话要素,这就是神明的作用。当某些特定的条件被触发时,他们便会在战场上出现。并非令人惊讶的是,他们将拥有超强的攻击力与强壮度。玩家可以修建神庙来敬奉这些神灵,以期待他们的出现,但是他们的出现机率是随机的——你根本不可能判定他们将在何时何地现身。

可以想见,当游戏进行都某一阶段时,那些普通单位的死活很可能就要随着神灵的突然出现而居于次要的地位。

随着更多神秘要素的加入以及各式生物的作用,有关作战单位的培育或成长的构想也在酝酿中。Cavedog承认这确实极具创意的计划,但却并未对此作过明确的讨论。

游戏的另一创新之处是游戏任务的架构,关于这一点,Gilbert保证道:“它与Red Alert或Starcraft将有着截然的区别。它拥有一个非常具有连贯性、非常混杂的故事,而不仅仅只是一大堆任务的堆砌。”

那么Taylor对Kingdoms又是怎么看的呢?“我想玩家们将会对Kingdoms的如此出色的表现而感到惊奇,因为它对Cavedog来说是如此重要,他们一定会在那上面花费不菲的时间与精力。”

更远的路

Cavedog再下一步的道路将是真正的Total Annihilation II,这是一部Gilbert最初计划将于这个圣诞假期推出的作品。“我们完全可以作出一部大幅强化的版本,再将它一包装,就能美其名曰TA II,并赚到大笔钞票了,但是我们想要正确地对待这一品牌,”他说。尽管TA续集还并没有一个明确的时间表,但Gilbert表示相关的设计工作已在稳步进行中。

TA II的设计将完全重新开始。“尽管如今RTS类型的设定越来越花样百出,”Gilbert说道。“但我认为没有人会认真地回过头来,将桌子擦拭干净,再来重新反思这一类型。而这,正是我们在TA II中所预想的目标。”

接着,他又抛出了一系列的问题:“玩家是希望驾驶一辆坦克到处游荡,还是向步兵发出命令呢?玩家能充当将军、坦克指挥官或是国家领袖的角色吗?它与一款普通的RTS实在有着太多的不同。”

尽管Gilbert并不准备泄漏TA II将如何回答这些疑问,但他还是给出了某些线索。“玩家们真的已对那些繁琐的微操作以及扮演这么多的角色而感到厌倦,”他说,“因此我希望TA II能扔弃所有这些累赘。我想在游戏AI等方面进行一些探索,以便能使玩家能从繁琐的例行操作中解脱出来,并专心致力于策略的制订上。”

无疑,前进的车轮正在不停地向前转动着。

招手回应,友情依旧在

尽管Chris Taylor毫无疑问将与TA II没有任何瓜葛,不过他却创立了自己了游戏工作室——Gas Powered Games——它的办公楼位于Kirkland的华盛顿湖附近。最近他与微软签署了一份出版协定,并发表了自己的第一个游戏(注:Dungeon Siege),预期将于2000年上市,这不是一部RTS类型的游戏,而是一部RPG。

为什么他要抛开自己所喜好的游戏类型而转型呢?“我想在TA与我之间保持某种隔绝。我不希望人们以为我要与Cavedog展开直接的竞争,因为我不想这样。然而,我仍旧希望能在某些特定的时刻重返RTS领域。”

关于他的设计哲学,Taylor认为易上手度与娱乐性将是未来的关键所在。“某些人下班回家后最不愿做的事情,便是面对某些由数学家所编造出的高难度谜题的的挑战。而我的首部游戏则是收放自如的——如果你想折磨你的大脑,它可以办到,但它同样也富于娱乐性。”

那么,你是否已领会到了他正在做着什么呢?对此,Taylor提供一点线索:“我并不想去之做一款野性而疯狂的游戏——就像Jell-O(知名果冻商)员工那样赤裸着身体从热气球上往下跳——你不能指望一家新开的公司去制作这样的游戏,除非你在银行存有5千万美元的存款。”

虽说一款像Jell-O跳伞一样疯狂的游戏有些不切实际,但对Taylor及Cavedog双方来说,他们对游戏创意的挖掘与独特游戏理念的开创都同样充满了热情。不论过去发生过什么,也不论导致Taylor离去的原因是什么,双方都应当将注意力转移到开发更具兴奋的新游戏上来——那才是最要紧的。

然而,友谊也很重要,尽管它会因公司内部的不同政见而一再受到伤害。就拿Taylor与Kauzlaric来说,这两位曾经最密切的朋友,如今也是天各一方,彼此隔绝:当Taylor在Kirkland市为他的新家Gas Powered Games而奔忙时,Kauzlaric则在Woodinville马不停蹄地开发着Kingdoms。

回眸往事,他俩沿着小渠沟“slew”悠闲地散步,或是在那张价值39美元的餐桌上开发着“The Really Cool Wargame”,都已经是很久远的事情了。具有讽刺意味的是:这两位亲密好友,在成就了一番他们之前想都不敢想象的伟业后,却又发现他们自己在很多地方处于对立面上。

这是一种什么感觉,用Taylor的话说就是:“Clayton与我仍旧是好朋友,但当前的形势却很困难。尤其是Clayton每天得花费大量的时间来处理我离去后的遗留问题,这一点是非常艰难的。但是有一次当我看到他从停车场出来赶往楼上的办公室时,他仍向我挥手问候。”

Taylor挥手向Clayton表示回应了吗?

“当然如此,于是Clayton竟又下楼来,然后我们便在外面聊起了天。尽管这是在停车场,而不是在那条熟悉的小渠沟旁,但我们都回想起了往昔的时光。那真是一段美妙的感觉,因为不管怎么说,我们的友谊还在,我相信我们未来的游戏绝对能令彼此感到惊讶并留下深刻的印象。”

当然,实际情况绝非Taylor所说的那么简单,Taylor与Kauzlaric,无疑还将再一次震颤无数的游戏迷(全文完)

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good good

ohoh, GOOD stuff~!

好文

ever good!:lol

好文,看完

我们所创建的代码从一开始就具备很强的变通性,因为我们起初准备制作四套游戏扩展版

野心够大,:lol

期待TA2……

好文!!!!!

这个非常好。非常好看。得说我刚好是看了这个才开始联机的。 /:^P

秘吏呀!:6_282:

这么老的坟还来挖??

:6_282:水王任务我感觉越来越秒茫了,讨人论坛活人太少了

:soso_e128:
真正的水王是可以日复一日天天水的。一腔热水总会有变凉的时候

你太水了,论坛活人多,你早被封了,就是人不多才放着你:soso_e113:

:6_315:太打击人了