记得贵论坛之前转载过本文上半部分,由于下半部分迟迟拖到现在才完工,因而打算借此宝地将本篇全文一并推出,希望大家喜欢
原文资料来源于Gamespot专题报道,译文由游戏编年史http://www.yxbns.com独家提供>>>
1996年盛夏的一天,在华盛顿州Woodinville市的Humangous Entertainment的办公室附近,Chris Talyor与Clayton Kauzlaric正沿着一条名为"the slew"的小渠沟并肩而行,这是两位游戏开发者第一次在一起散步,西雅图的微风拂面而来,两人猛吸了几口这难得的新鲜空气——这也许是他们在随后的一年半之内最缺乏的东西.
就在他们继续沿着小沟走下去时,Taylor突然停住了脚步.他转向Kauzlaric,凝视着他,挥舞着自己的手臂强调道:“Clayton,等着瞧吧,全世界都会关注这里的!”当然他所谈论的不可能是这条小渠沟,而是存放在他们办公室内的那一行行电脑游戏代码.尽管Total Annihiliation的构思仍旧在他的脑海中闪烁不定,但Taylor却意识到他正在经历着某些特殊的事情. 但是他做得到吗?尽管他对游戏的前景感到兴奋,但Taylor立即又提出了一系列令人不安的问题.他问Kauzlaric:"你认为玩家真的会喜欢这游戏吗?"此时他的语调多少显得有些疑虑.随后,他的公开置疑将他最为恐惧的事情表露无遗:“除非我们不知道,但如果真的别的人也有一款像这样的游戏该如何是好?”
Taylor所提出的这些困难问题,也许要在很久以后才能找到答案.但实际上,在他们那帮程序员与美工所组成的封闭的小圈子外,没有任何人知道这款游戏的存在,这种情形一直持续到一年后Total Annihilation最终公开发表的时候. 但秘密终究还是会公开的。先不论它最后是成功还是失败,但它毕竟是第一次由一位无名设计师在RTS这一极其艰险的领域的尝试,当然它最后还是成功了。
然而这并非侥幸,Taylor早已意识到要使游戏成功,他就必须得不落窠臼——而这正预示着成功机遇的前兆。坦率的说,从TA那创造性的市场营销策划到其独一无二的游戏要素,Taylor都是成功的。 然而他也并非是一帆风顺,他前进的道路上同样充满了曲折,甚至可以说,他今天的这一成就,完全可以从他14岁时说起。
Chris Taylor其人
在Chris Tyalor十四岁的时候,他爸爸给他买了一台TRS-80型电脑,这是他平生第一台电脑,这一天也成了他最快乐的记忆.生于加拿大的Taylor一直在技术方面都有着极高的天赋,尤其是在电脑程序设计方面——他在高中的时候就曾获得过电脑科技方面的奖项.
Taylor很早就意识到,电脑对他来说绝不仅仅只是拿来运行应用软件的,更是用来自创软件的一个工具.恰好他也是那么做的.在他17岁的时候,Taylor便接到了第一个委派任务:这份商业性的编程设计是为一家出租车公司编写一套数据库管理器,随即,他又设计了一套录像出租系统. 然而就像许多俗务缠身的程序员一样,Taylor也喜欢在空闲的时间玩玩游戏.对于数据库的设计他从来都是驾轻就熟,而他的梦想则是有朝一日亲手设计一款游戏.
不过那一天的到来却是很久以后的事情.最初,Taylor走了很大一段弯路,他曾被一家塑料下水管道工厂雇佣,专门负责准备零部件与弯曲管道. 值得庆幸的是,他的这份工作很快就结束了:在一起误伤事故中,Taylor在工厂领班的指示下,因为把一个箱子里塞得太满,而砸到了另一位员工."我不敢想象这个家伙究竟会有多么心烦."Taylor回忆说.于是他辞去了工作,并开始从当地的报纸上找寻着征求电脑程序员的广告.
他最终找到了这样一条广告,那上面许诺着:“年薪4万以上,招聘精通C语言与汇编语言的程序员.”更吸引人的是,招聘者来自温哥华的Distinctive Software(也就是人们现在所熟知的EA加拿大分部),这是一家值得尊敬的游戏开发公司,尤以它的硬式棒球模拟与Test Drive(疯狂大车拼)系列最为著名.
正如Taylor所回忆的那样:"我走进去参加面试.事情发展得非常顺利,他们给了我这个职位,并说道:'恭喜你,你被录用了,一年两万四!"对于这样的诱惑与转折,Taylor并没有安于现状:“这结果与广告上还有很大的出入,我只不过是对于自己的脚已经迈进了业界的大门而感到高兴罢了.”
但是当他接到第一个开发任务时,Taylor就有一种仿佛戳到了脚趾头的感觉.他曾有这样一个个人信条:“决不做体育类游戏,如果能选择一项我尤为不愿去做的运动,那一定是棒球.”结果却不幸言中,他在Distinctive的第一个项目恰好就是Hardball2.0(硬式棒球). 在随后的几年间,他开发了不少体育游戏,包括Triple Play baseball(美国职棒大联盟)系列第一作.这实在令人难以忍受:“我完成了三部棒球游戏的开发,但我打心底连一部都不想去做.”Taylor回忆说.“我希望能开发像我在孩提时所玩过的Asteroids(小行星)或Space Invaders(太空入侵者)这样的游戏.”
当他一款名为"V-Man"的游戏方案获得通过的时候,Taylor最终得以在Distinctive施展他的才华.“Virtuam Man是一个满世界收集RAM与ROM芯片以获得能量与技能的人物.”Taylor回忆到这里不由吃吃笑了起来. 不幸的是,V-Man在经过了十个月的开发后便被取消了.但是他从中获得的经验足以使Taylor认识到,是时候停止开发这些呆板的棒球模拟并开始制作自己真正想要的游戏了.
摘录:Chris Taylor自述
我在游戏业最初的工作是从十年前的“出众软件”(Disinctive Software)开始的。在那以前,我在自己家中TRS-80的机器上搞了很多年的程序设计。那时候还是使用苹果机、TRS-80之类机器的年代,我是用Z80系统来写源代码的。当时还没有C语言,而用BASIC写出来的最佳结果对于游戏来说还是速度太慢。但我在家中写游戏程序的经历对于我为“出众软件”设计Hardball 2.0(燃烧的野球)来说是一笔巨大的资产。
那时我试图使用精确的数字模型来构建棒球的场地,使得球能够与地面以及场边的围墙发生互动关系,从而让游戏看起来是3D的,不过可惜的是我走错了方向。我想帮助我事业发展最重要的一个原因是我痴迷于电脑游戏。我喜欢玩电脑游戏而且可以全神贯注地呆在显示器前直到眼睛发痛为止,有时候我甚至做梦也是有关游戏的事情。我同样还热爱编写程序以及坐下来创作一些从前没做过的东西——没有比这更激动的事了。
当第一次创造出一辆能够翻越3D地形的坦克并且它能够使用自己的武器开火的时候,那意义对我们来说和取得一项高科技的科学突破一样重大。回到你所问的问题(你是如何取得今天成就的?),我尽可能地购买我所能寻找的有关电脑程序的每一本书籍。由于近几年来这一行业翻天覆地的变化,使得我的这一习惯难以为继,不过我仍难以忘怀当自己掌握了一本新书知识时的那种美妙感觉。想想吧,“这将使一切变得美好!”
当你全身心投入到游戏之中的时候,一定会由衷地赞叹那些技艺高超的游戏制作者们。每次只要我预想未来游戏中那可能出现的世界时,我就会不由自主地激动起来。我也许永远无法了解到100年或者1000年以后的游戏会是什么样子,我只能依靠自己的想象。我想今天我在这里也正是由于追求这样的一个梦想。
作为给别人的建议,以下是我自己的一些体验。去玩各种各样的游戏,然后问你自己能做哪些不同的东西。选择程序员、美工或者是企划作为你自己的道路,入门之后做所有与之有关的事情来拓展你的道路。找位良师益友,然后从他身上学西你所能学到的一切东西。拼命地充实自己并牢牢把握你所能得到的每一个机会。和朋友交流并从中得到帮助。在这个行当中,使别人同意你的游戏观念和设计理念是你行进过程中非常重要的一个组成部分。你无法做到事必躬亲,所以必须有其他有才华的人来帮助你构筑你的游戏。你如果想在这一行中取得成功,那么还必须随时准备去应付任何可能发生的事情。
"征服"计划
尽管Taylor仍在继续为Distinctive开发体育游戏,但他从来不把自己的空闲时间花费在这类游戏上面.“在我开发这些棒球游戏的同时,我实际上在玩各种各样的即时战略类游戏,”他说到.“甚至在我14岁的时候,我就希望游戏中能有这些东西:爆炸、坦克、强烈的刺激、活力、大规模的战斗.一款像’Command and Conquer’(命令与征服)这样的游戏便浓缩了我所想的一切.”
确实,Westwood的C&C可谓TA开发史上一次最具重大意义的事件,因为它使得Taylor开始深思与即时战略有关的一切.“我一边玩C&C,一边说:‘哇,这就是我应该去做的游戏!’于是我定下决心要开发一款像C&C那样的游戏,但要加入新的特性,就是要使用3D单位与3D地形来开发.”
于是就像其他每一位见识过C&C的开发者一样,Taylor也梦想着能做出一款超越它的作品.但是世面上很快便充斥着大量C&C的克隆产品,那么他的游戏会有那些特别之处呢? “我希望增加更多的游戏体验:增强海空军的成分;避免采矿车游荡进入敌军基地;更庞大的军备库;总之,一款能够向前迈进一大步的游戏!”他回忆说. 尽管如此,到底是什么促使Taylor确信他所想的正是别人所想不到的呢?“我就有这样的直觉.”他说.“这就好像是那个来自the Flintstones(《摩登原始人》)的绿色外星人Great Gazoo突然出现在你的身边,并以他那稍显单调的语气说道:‘你觉得你能做一款那样的游戏,那就干吧!’”
现在他所需要的只是金钱,以及一支开发小组的支持.尽管Taylor曾考虑在加拿大建立一间他自己的工作室,但他却先贸然地给圈子里的朋友打了几个电话.其中一位是Shelley Day,一位Taylor所认识的Accolade员工. “我冒昧地给Shelley挂了一个电话,‘嗨,或许我们在某些方面能够一道合作?’当然,我对此并不抱太大希望,但她却建议我与Ron Gilbert会面,他是Shelley的商业伙伴,现在一家新的公司Humongous.不过在这之前,我们先一道吃了一顿饭。”
Humongous的召唤
于是在1995年末的一个晚上,Tayor与Gilbert在西雅图的一家餐馆坐下来共进晚餐.此时Gilbert已是业界中颇有名望的一位老兵,以前在Lucas Arts时,曾开发过Maniac Mansion(疯狂大厦)与猴岛系列的头两集.他与Shelley Day一起,刚刚创立了Humongous,并被授权开发儿童冒险游戏,其塑造的Fatty Bear(胖胖熊)与Putt-Putt(一辆会说话的紫色轿车)等卡通形象尤具特色. 难道Taylor就要从电脑上的体育游戏转移到周六晨间的卡通片上么?追忆起来,的确有这个可能。“当Chris靠近我时,他说,‘Ron,我愿意做任何事情,’”Gilbert回忆到,“我对制作体育游戏厌倦极了,做任何其它事情都行.”
幸运的是,在Gilbert有关Humongous的长期计划中,还包括远比儿童游戏要多的东西.“老实说,制作儿童游戏不过是一种消遣.”Gilbert说到.“当Shelley和我开办Humongous的时候,我们的目标就是开发主流游戏,但是我们之所以制作Putt-Putt是因为它的费用要比一款正规的冒险游戏低得多.当时这么做是合理的,因为我们没有很多资金.不知到幸运还是不幸,就你所看到的而言,我们成功了.”于是制作主流类游戏的想法暂时被搁置了下来. 但这样的想法一直存在着,并且远比Putt-Putt的讨论重要,Gilbert向Taylor征求有关主流游戏设计议题的意见.“我问Chris他对于新游戏有些什么想法,因为我更看重的是他那相对于仅仅为工作而工作的激情.”
Taylor渴望着能够有机会阐明他对于RTS游戏的理念.“他所有关于RTS游戏中3D应用的想法,听上去都与我的下一步计划相一致.”Gilbert说到.“他对于他所说的一切充满了激情,那便是我在一位游戏设计师身上所要寻找的东西.如果他们真的对自己的游戏充满了热情,那么我非常相信他们会取得成功.”
晚餐结束后,Gilbert已确信Taylor便是他要找的人——为Humongous设计第一款主流游戏.他提议Taylor立刻从温哥华搬到西雅图地区来,并开始开发他心目中的RTS游戏.对此Taylor回应到:“那天晚上我决定孤注一掷.”Taylor回忆说.“我卖掉了在加拿大的房子,辞去了我的工作,处理了我的轿车,抛弃了我的妻子,我彻底改头换面了.” 来到西雅图后,Taylor忽然发现自己所处的,是一个新的国家,新的工作,新的轿车,甚至还有许多相亲约会.他正走在实现自己梦想的道路上.
缓称王
1995年12月,Taylor开始在Humogous工作并被带到了他的新办公室.“一开始我和另外两个家伙所处的这间办公室里,就只有一张价值39美元的破旧餐桌和一台崭新的P100电脑.”他回忆说. 就在这样简陋的环境吓,Taylor拟制出了他的设计文档,它一开始被命名为"The Really Cool Wargame" “一开始我制作了一个PolyMesh的地形建模样板.”Taylor回忆到,他希望能够在RTS中首先应用3D地形.“在这个演示样品中,你能拉动地面上的某些点以提升这一地形的海拔.这些3D组件还可以重复循环地制作山脉.”是的,它很好用,但同时它也精确的表明了引擎的特性,这表明Taylor的理念至少是切实可行的.
几个月过后,游戏引擎的主要部分已做好并且能够运行,Taylor也准备开始培养他的第一个小组成员,Clayton Kauzlaric,他是才到的程序主美工.在华盛顿长大的Kauzlaric,在大学里学的是电影与电视制作,之前刚刚离开了传奇般的电视游戏厂商Squaresoft.“我应聘了许多很有把握的工作,但成为Chris Taylor的游戏主美工却是一个令人惊讶的机会.” 于是在1996年4月,Taylor迎来了他的新搭档,为了完善游戏的视觉效果,他们在一起工作了差不多九个月.他们还因此成了很好的朋友,为了游戏的开发而花费了无数的时间,最终导致了TA的诞生.
“在一个月内游戏就有了色彩.”Taylor回忆到,对于事情发展之顺利他至今仍感到很惊讶.“我们都被游戏的表现惊呆了!”他说.随着Taylor的引擎与Kauzlaric的美术设计都已到位,至此游戏开始真正具体成型了.但是开发小组并没有急于扩张.“Chris想从小处着手并慢慢地发展他的小组.”Gilbert解释到. “我们还不至于阔绰到开运钞车的地步,也没必要再添一大堆的人.”Kauzlaric说到.“我们慢慢地发展自己的小组与开发工具,这才是关键.”有了丰富的开发工具,为开发小组整个工程带来了极大的便利.也就是说,设计作战单位的开发工具非常得力,使得两位美工能够在接下来短短八个月的时间内就创造出一百多个独具个性的单位.
Clayton Kauzlaric加入
随着Taylor与Kauzlaric的开发工作不断地深入,TA逐渐发展成为一个越来越庞大的项目.“最初,我们只是想使坦克能够爬山下山就已经很很高兴.”Taylor说到.“我们真的只有一些不高的目标,能够将其一点一点地混合起来就成了.”即使到了今天,Kauzaric仍旧对最终游戏所涉及的范围之宽广而感到惊讶,他说“这游戏确实比我们最初预想的还要庞大.” 尽管Talyor所开发的3D地形与他的开发小组都是革命性的,但他们不能保证游戏足以能够从拥挤的RTS市场中脱颖而出.“老实说,我们认为到了1997年底,3D地形与3D单位已是很容易办到的事情,”Taylor说到.“我们认识到我们需要一些其他的游戏元素以减轻我们的压力.”
于是Taylor重新拿起制图板,设计出包括能源与金属两种资源的双资源体系——或许这正是Taylor对V-Man里RAM和ROM搜集系统的继承——以及两大派系ARM与CORE之间的浩大战争.不过在那背后,Taylor坚持着他的简单目标:“我只是希望能带给玩家一个装满玩具的沙盒以供消遣,晚上玩游戏也不过就是这么一回事.”
对于Kauzlaric来说,为TA做美工也与以前同类游戏的开发大不相同.“在我看来,其它每款RTS里都尽是一些图标式的单位……但是TA里的单位要逼真得多,因为它们都会依据所处的环境而赋予不同的生命力与移动性.”因此,坦克的炮塔实际上是可以旋转的,并能升起炮管轰击敌军,而当坦克翻越山丘时,它行进的特性也和现实中一样,颠簸而摇晃."
上述这些游戏特性“一定能够驱使你在早晨从床上爬起来——哪怕你深夜才睡.”Kauzlaric回忆说.尽管开发小组自1996年底便开始迅速成长,但外界没有人了解有关该游戏的任何情况——尽管它实际上已经开发了将近一年的时间. 一切都在1997年发生了改变.
TA之年
1997年元月,GT Interactive从Gilbert与Shelley手中买下了Humongous,显然该公司对TA很感兴趣.“GT买下Humongous后,他们直截了当地告诉我们,‘招收任何你所需要的人来制作这款1997年的最佳RTS,并务必在9月份上市.’”Taylor说到.“但这张信任票只意味着成功的一半,因为你不得不去寻找够格的人才,而通常这种人都是很短缺的.”
随着九个月的时间逐渐过去,尽管游戏仍未公开发表,但开发小组迅速发展到了顶峰时期,达到了近30人的规模。此外,Humongous甚至还未对这个设计主流游戏的新游戏分部正式命名。1997年就要到了,无疑,这是热闹非常的一年。随着最终期限即将到头,整个小组似乎也进入到了一年来最为紧要的关口。
有必要为这款开发中的游戏不能按时完成而担忧吗?“我们是否能于九月份完工并不是问题,”Taylor说到,“更棘手的是,'这段时期我们有些不知所措。'我们必须从最基本的问题解决起。” Gilbert认识到TA小组在某些特殊领域还需要专家的意见与指导,例如多人模式的开发,为了满足这些要求,Gilbert想尽办法。他为Humongous找来许多最具才干的程序员以助游戏的完工。
“比如像Rick Lambright这样的人物,在多人模式方面为我们解了围,而很多其他的人们也都在其各自的领域发挥着类似的功绩。”Taylor回忆说。 按照Taylor的说法,无论面临多么巨大的挑战,开发小组始终都保持着大的方向,任何一点在特效方面的新成就都能活跃每个人的心情。可以说,Total Annihilation的完工算得上是一项“不朽的任务”。
“这就好比是你在游乐场玩的打地鼠游戏,只有在5000只地鼠一起冒出来的时候,你才会意识到用锤子是解决不了问题的,你需要的是一台压路机来把他们全部碾下去。只不过是有太多的问题要同时处理而已,但我想它确实使开发进程变得更加刺激了!”
[ 本帖最后由 raul81 于 2007-4-21 10:05 编辑 ]