十年的风雨,十年的变化

仅限于内部交流
为避免引起骂战,仅限于内部交流,言辞再三修改(可能仍需修改)已尽量保持大体,如你觉得仍然过激,可以提出,适当则改之,如你想到更多,可以尽情补充

横扫千军和星:handshake际争:handshake霸都已经有十年历史了,十年前,星际经历了一次完全推翻重做才得以问世,而横扫的问世也是一个富有戏剧色彩的故事。十年过去了,Cavedog倒了,横扫版权卖给别人了,GPG还在,最高指挥官出来了;暴雪的创始人也以这个公司已无法发挥创意为理由离开暴雪,在外自立门户,曾经做红警的西木被EA解散后重组,其中一些被解雇的人进入了暴雪开始做星际2,红警3则由EALA负责开发。

世事就是这么的变幻无常,这里摘录一些《横扫千军史记》中颇有意思的话:
“世界真是小小小。我在Redmond坐着,思考着如何让3D技术融入一个RTS游戏。而就在离我几英里远的地方就有一个家伙正在制作一个让RTS游戏有3D高度的的游戏引擎。这两样东西一相遇,一切都美好起来了。”

“你可以把那归功于命运,巧合,宿命或者随便你把瞎子的狗屎运叫成什么,这里就是其中的一张。”

“当我们一有机会提升我们的电脑配置,升级到强大的奔腾90处理器和一条暴大的16M内存时, 我们就做了一些测试并决定在游戏中任何移动物体都要用多边形来制作。谢天谢地,象素人被我们驱逐到了游戏制作的废物堆里。剩下的,就是玩家所熟悉的历史了。”

”至此为止,故事还是不丰富。难道我们要用一个故事背景简单到可以浓缩在一小段文字里的游戏来血洗1997年的即时战略市场?我们是不是疯了?!?“

”是,也不是。“
”剧情的缺乏可能会让我们失去相当一部分玩家,但是也为各种资料片和扩展包留下了充足的空间。玩家有足够的空间把自己的想象放到故事里去。在我放下那个文件夹后,我再也没有在《横扫》的宇宙中添加一个字。“

“我们还有了个新的发行商。GT Interactive在1996年7月收购了Humongous Entertainment。这是Chirs和我从没意料到的。要是说我们当时大吃一惊,已经是很委婉的说法了。《横扫千军》当初纯粹是(由妈妈爸爸的赞助的)自力更生,而现在却属于一群在纽约的家伙了。尽管这类事情在商界屡见不鲜,但依然造成了一些紧张甚至是恐慌。”

“是的你也看到了。我的可爱小配角也被载入了电视节目史册。其实Cavedog和那个“大猫”角色同时上荧屏确实相当合适,因为他们俩在一年内都去见上帝了。”

十年前,你希望有台好点的电脑打星际,十年后,你开着几个程序还可以玩得很自若
十年前,你希望有台巨型机打横扫,十年后,你还是想要巨型机
现在你想有个超强的服务器,保证你网络对战星际盘盘流畅
现在你想进一次服务器机房,在机房用服务器和几个人连一次史无前例无比壮观的横扫,一次回忆足以见证永恒

十年过去了,星际还是那个样子,没什么变化,因为星际迷觉得星际已经完美;
十年过去了,横扫改头换面,变了很多,因为横扫迷永远不会满足;

十年过去了,星际只在暴雪的手上更新了几次;
十年过去了,横扫在玩家的手上更新了无数次;

十年过去了,你的电脑升级了,玩星际还是那个感觉;
十年过去了,你的电脑升级了,玩横扫又有了新感觉;

十年过去了,星际的玩法没什么变化
十年过去了,500人口的横扫跟5000人口的横扫玩法有很大差异

十年过去了,星际的地图还是老面貌,只是多了些广告
十年过去了,横扫的地图增加了许多新材质,面貌焕然一新

十年过去了,暴雪不是以前那个暴雪了,创始人无法忍受,带领大量的人员集体跳槽了
十年过去了,GPG还是以前那个GPG,CT还是CT

十年过去了,暴雪设计理念比以前更保守了
十年过去了,GPG设计理念继续一而再的超前

十年过去了,以前很多游戏模仿星际,现在暴风大雪为了做星际2抄很多游戏的设计
十年过去了,横扫依然以超前的实际理念和不断加入的新功能在RTS业界一直领跑

十年过去了,有人做了个星际MOD,收到了暴风雪的律师信
十年过去了,横扫的MOD做出好多了

十年过去了,星际迷做了一些单位,但没有一个真正用进星际里,
十年过去了,横扫迷做了近4000个单位,有很多都用进各种MOD里了

十年过去了,玩星际的期望在星际2中实现很多概念(其中很多早在横扫中有了),都没有得到暴风大雪的认可
十年过去了,玩横扫的不断有各种想法,他们会将想法加入最新的MOD中

十年过去了,你想做点MOD只能用暴风大雪的地图编辑器,用其他方法你要考虑法律问题,无论这个地图编辑器是多么强大,你都被框住了
十年过去了,横扫开放的结构使你能实现更多想法,还有很多种的玩家自制软件协助你

十年过去了,星际兵种依然一样,
十年过去了,横扫兵种不断变化,

十年过去了,星际争霸2要出来了,但相对星际1无实质改变,虽然可能全面超越星际1,但可能只是一种延续
十年过去了,最高指挥官出来了,相对横扫有了质的变化,虽然不能完全超越横扫,但不止是一种延续

十年过去了,星际的玩家随着魔兽的出现逐渐减少,不知道星际2出来后会怎样
十年过去了,横扫的玩家随着最指的出现又多了起来

星际种族间差异大但族内兵种不全面,选择性少,
横扫种族间既有相同功能的兵种也有自己的独特兵种,

玩星际,你知道什么是前赴后继
玩横扫,你知道什么是千军万马

玩星际,你部队有优势却打不过对手,对方操作太厉害了
玩横扫,你部队看似有优势却落入对方圈套,对方战术太厉害了

玩星际魔兽,你觉得游戏不平衡,你可以轻易的改变各种数据达到平衡,但除了暴雪放的补丁,没有其他会得到广泛的认可,但暴雪放补丁很慢并且经常跳票,
玩横扫,大家一起商量,只要觉得不好就会很快改掉

玩星际,你做的地图可能比官方那几幅更适合对战,但实际对来对去都是官方那几幅,别人不会认可你的地图,甚至怀疑你想作弊
玩横扫,只要你的地图做得好,就会被广泛地用于对战

星际的战术有公式可循,但你却模仿不了,这往往是因为你操作水平不够
横扫的战略没有固定,你不能模仿只能学习、领会。

玩星际,你想好战术后就要拼命的练操作,然后被高手用更强的操作破解了你的战术
玩横扫,你想好战术后就付诸实践,你往往取得局部胜利吓了高手一跳,但全局还是掌握在他手里

玩星际,你用很投机的打法可能将对手在开局几分钟内RUSH掉,
玩横扫,有指挥官在,你不可能一下就RUSH下来,

玩星际,长时间的消耗战后,矿都采光了,不是最后剩钱多的赢就是大家都没钱和局
玩横扫,有指挥官的一天就不会有战斗结束的一天。

玩星际,你需要的是占矿
玩横扫,你需要的是占地

星际让你看到精彩的比赛
横扫让你玩得爽

十年过去了,星际迷的对其他新出的RTS嗤之以鼻或浅尝辄止,天天期待着暴雪出新游戏
十年过去了,横扫迷的会尝试玩各种新游戏,天天期待着玩新版MOD

星际有一道门槛,那就是操作,没有与对方相近的操作水平你就不能跟对方谈战术,操作比对方高几个等级你就可以玩弄对方,不需要战术。
横扫有一道门槛,那就是能发现其缺点,也能发现其优点,什么时候你想通了就随时都可以进来。

十年过去了,星际的发展是一个竞技项目的发展,星际本身没什么变化。
十年过去了,横扫的发展是游戏本身的不断改良和进步

十年期间,星际从一个游戏发展成为一个竞技项目,受到了更多的关注,逐渐的成熟起来
十年期间,横扫在玩家的手上,从6键菜单进化到12键,从单出口方向的工厂进化到可以四方向建造,十年前的横扫的画面不能跟现在的游戏比了,但换上新材质地图和新一批的玩家自制单位,横扫看起来还是很漂亮。

十年过去了,星际的十年是持续发展一个游戏的十年
十年过去了,横扫的十年是一个游戏持续发展的十年

有什么游戏可以让人玩十年呢,星际争霸是其中之一
有什么游戏可以让人等他十年再玩呢,横扫千军是其中之一

再过十年后,你再玩星际,以前美好的回忆又回来了,你不会忘记玩星际时的快乐时光
再过十年后,你再玩横扫,以前美好的回忆又回来了,你不会忘记玩横扫时的快乐时光

都是游戏,都带给过我们快乐,为什么要计较谁好谁坏呢,为什么要那么崇拜暴雪,为什么那么排斥其他RTS呢?

[ 本帖最后由 Defiler 于 2008-6-26 14:48 编辑 ]

我很赞同 给你加10分吧

[

说实话,我认为暴雪的设定很贴近人的心理(不说AI,与很多人说的“人不人性化”不是一回事),比如对我来说,不管先玩的星际还是红警,我都会感到左键选取右键行动更合理,很多RTS游戏拥有暴雪式的设定,我相信并非都是跟风。您这句话可以改成“横扫有一道门槛,那就是非横扫的RTS思维模式。。”,至于为什么非横扫式的思维会成为一道门槛。。嘿嘿

就拿你举的例子来举个例子吧,TA选项中提供了左右键选择,你可以设置成左键选择左键行动,也可以设置成左键选择右键行动。在1997年的1.0版里就是可以这样设置的,用这个方面来为星际来辩护是比较苍白的,很多微小的细节方面你只是没有发现而己。TA一个很大的特点就是了给予玩家充分的选择权,地图模式是可以选择的,发展方向是可以选择的,兵种搭配是可以选择的,左右键是可以选择的,连规则都是玩家可以自己设定的,如果你抱怨TA有什么地方不对劲,那可能只是你没有充分了解这个游戏而己,说不定你在哪里设定一下就满足了你的需求。

:L 看来阅读权限权限还不够高,要改多少比较合适?
3楼,这就是暴雪造成的思维模式了,我看过很多第一次玩星际的人都不会用右键,这些人都没玩过红警,当他用左键点中一个单位成功而用右键点无反应时,他就只是疯狂的点左键,期待这兵会动。

我不否认右键的好处,我只是想说暴雪也确实是看到了一般人的特点,那就是有操作的冲动。于是暴雪将游戏做得很听话,你叫一个单位去那里他就去那里,转身都是原地瞬时转身,不用拐弯,你叫他干什么他就干什么,所有的生产都是一一对应的,每个单位一个技能菜单,显得非常顺手,暴雪将RTS简化了,带入了可操作的概念,操作本身会比想战术更易让人上瘾,符合了大多数人猛点的心理,很多人玩RTS前玩的基本都是玩动作游戏,刚接触游戏第一的感觉就是顺不顺手,可以说暴雪正是抓住这点而取得了成功。

这就是我所说的暴雪造成思维模式之一,也是最重要的一项。横扫的思维模式我知道是与别不同,横扫是经济平衡,多重分工,多重协作,重视生产的程度高于所有其他RTS,但只要你有接触暴雪外的其他RTS的愿望,横扫的思维模式还不是难以逾越的门槛。

另外,我说明一下写本贴的目的,主要是看到有些人说:“星:handshake际是暴风大:handshake雪借上帝之:handshake手赐给玩家的礼:(物。”我觉得太过头了一点,于是想写些东西,我并不认为暴雪的游戏很烂,我认为星际魔兽都很值得玩,我只是想说暴雪的RTS不是什么都比其他RTS好,其他RTS有很多方面都比暴雪的优胜。

[ 本帖最后由 Defiler 于 2008-4-14 15:32 编辑 ]

其实我是赞成星际的右键一键通这样的设定的。就连supcom都采用了这一点。

至于TA么,当时选择左键的原因,可能是为了照顾大多数红警玩家吧,也许可以归结为历史问题,就像使用256色一样。

…我举左右键的例子跟TA本身的设定无关,别误会啊。。另外“星际是暴雪借上帝之手赐予玩家的礼物”我觉得一点都不为过。星际可能单个的部分不如别的游戏,但是综合来看,确实称得上是一款精品。

[

TA比SC早出现一年,当时就是RTS左键流行的年代,不存在照顾不照顾的问题。不过左右键可选择这种设定,我真的没有没其他哪个RTS游戏中看到过。

我觉得太过神化暴雪不太好,星际是精品,但也不要就此无视其他游戏,就是这样而已。

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有个叫做真实战争的游戏有这样的设定,不是很出名

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星际的确是不错的游戏,我曾经联机玩过好几年,连现在也会偶尔去看看星际高手的对战录像,但我也只是去纯粹欣赏个性的表演而己。接解TA联机以后,对TA有了比较深入的了解,我对星际就几乎完全放弃了,事实上感觉玩TA没有束手束脚的东西,感觉就是有一个广阔的空间可以发挥想象施展手脚,一些感觉根本是玩星际根本体会不到的。

只能说侧重面不一样吧,在各自要表现的方面都是经典

恩,各有各好吧。
我长时间的玩过魔兽和星际,在知道横扫之前我一直认为星际魔兽是最好的RTS,但我总觉得有所欠缺,我觉得不够,我有很多有趣的想法希望能实现。例如:我觉得隔着一个兵营打到后面一个兵不仅太假,也很没趣。
星际2发布前我很兴奋,发布后却失望,不要说暴雪换人了导致星际2画风全变,就是游戏本身系统几乎也看不出变化,国外玩家一再地问暴雪会有践踏吗?会有城墙吗?。。暴雪都回答没有。后来一系列的平衡性问题导致许多母船啦雷神啦都被大幅削弱,游戏的想象空间已经变得狭窄,我就对星际2失去了希望。
暴雪寄望于星际2能在韩国成功我是理解的,这年头电脑游戏公司大都困难,暴雪是绝不愿星际2在韩国跟魔兽一样情况,所以他从竞技方面想得很多,我也明白到竞技的意义,看看游戏竞技比赛也是很好的,可以欣赏到高超的技术。
而游戏本身我就寄望于横扫和GPG来实现我那些新奇的想法了。

[ 本帖最后由 Defiler 于 2008-4-9 23:12 编辑 ]

十年了,星际的跟随指令仍然是“跟随”,丝毫没有一点守卫的作用,而红警的跟随就能够守卫了。
我是横扫,星际在国内盗版上市第一时间就入手了的,对于这一点,习惯了横扫的跟随,实在难以提起兴趣去玩星际。
十年了,一直如此。

大家玩过战锤40000吗,本人觉得也是一款很好的RTS

说实在玩惯了TA的默认左右键设置再去玩星际哪怕是SPC都不习惯。

晕死……内部交流……
我先转了
先不注明出处
如果楼主有问题请m我或者后面回帖
如果下周还没有情况
我就把出处加进去了

我就知道有些人有转帖的习惯才弄了个阅读权限,没想到楼上也这么冲动:L

左中右三键通吃者晃过。:lol 其实TA里暗含着像偶的头像那样的设定结构的。:lol

[ 本帖最后由 银河解放军 于 2008-4-10 20:28 编辑 ]

[

这句话好难理解:Q