决定横扫千军胜负的关键所在 (18)

也许的最后一次更新,是放在最前面的,题目也改了。
当二年前想要介绍自己所认为的能影响横扫千军输赢的东西时,一直发现已写的远不及已知道的,而还需知道的远多于已知道的。
时至近日,情况还是一样,虽然更新了接近二十次但依然是没有完善的,TA在变文章却是已经写定了的。
我的想法是希望用有限包住无限,意识到自己的错误时,我确定这篇基本功的存在所能有的意义只有二个了,一是提供一些经验参考,一是提供一个对录像进行评分的标准,以对各个方面的干涉度来评价。其中所涉及的各种例子情况以及思路,都只是一个例子,可以作为一个思路借鉴但切切不要当作只有那几种东西。
但更新18的最终原因是,有新的东西要代替这个。 /:^]

战略游戏,虽横扫不算是自己心中的战略游戏,但它实在是一个太好的游戏了
不在现代战争的范畴,却有自己一套完整的体系
不自量力且就TA言语一番
试问,哪个战争中的指挥官有曾安排小队偷袭时还在发布"后方增加资源采集力度"的指令
TA正如其他的"RTS"一样,我们扮演的是"全局宏观操控者" ,但,何者敢与TA试比规模?
孰直言,星级,RA,因为战斗规模小,经济的规模也不需要大,于是格斗在里面尚占最重要地位
于是可以此类可视为 战术游戏,
接近单纯的小规模斗殴
TA,规模翻的不能用倍计量,经济规模也跟着超巨大化,这种情形下无论如何经济已经居于一最重要地位了
正如开篇所述,TA不算自己心中的战略游戏,接着论述TA里不算的地方
基本操作:
1,经济
合适何地都不可无经济以支撑强大的军力
而作为"全局宏观操控者",为了拥有歼灭敌人的足够兵力,不可不在乎经济
正如USA有巨大经济则供起高科技和巨大兵力、巴勒斯坦经济薄弱则使用低廉科技军事弱小
TA里面经济与军事是正比,合适何地都不可无经济以支撑强大的军力
无论山地,河川,外海,岩浆带,金属星球,etc,无经济则无军力,而如是则死定
以伊拉克经济而欲有USA之军力绝无可能
故经济需紧跟战争规模步步扩张,TA 此二事皆会以病毒分裂式扩张。数量与规模、质量,
皆是成翻成倍增长
又TA经济不仅仅收集自然能源
亦可自主发展,只需空间即可发展大量能源产生器,又能源可用占用空间的转换器当成金属使用
而金属和能源又可以回收方式快速增长
故大量工程单位亦是极为重要的!
因TA里各种生产耗费能源多以消耗计算,故各种消耗的大小皆需明晰以合理分配
而TA中只以发展规模评价战场情况则又可分一局战争为扩展领地,发展壮大,愈加完善3个阶段
此阶段划分的依据是 矿点与矿区的区别、矿的密度、工程在地形上的占矿速度、地图大小影响的战斗单位行军效率、行军时段需求。如CC图上10分钟时必须有每分钟可出十几战斗单位的生产力供调遣。这不同阶段所主想与所主方式作皆一而论,一概而谈作道是:必不输与敌。
切勿由某图的阶段想法限制己思,各图的依据必有差异,纵然同一图也因天时人和而有异,为某物/事所困则将败于某物/事。
在不同类型的地图作战于矿点的思想各异。小型图该处处巩固,中型图该处处由稀疏逐渐厚实,大型图该由一基地辐射各处。在前期打灭矿点是紧要,在中期万万不可浪费过多精力于对手矿点,此刻该以领地为主,后期切切不可随意得扔掉矿区,因多数图矿区地形为易守难攻,随意丢给对手则会进攻处处受挫。
发展壮大其间与敌交战颇频,此时如何愈加完善是一基础要事
发展壮大于经济尤指经济来源,如资源回收、能源转换、
愈加完善于经济尤指经济来源,如发展太阳能经济转换为核能经济
TA经济安排无定势,流水般遇石则散遇沟则泄此乃高人。但也必不该使资源因超出储量而溢掉,或增加储罐、或加强生产力等各方调整,皆可用于禁止溢出资源。但又不可使经济为0时消耗相对收入过大,盖TA中生产力缘故,又每类工程开工前多是定程定量设计的资源与建造速度,若无资源导致工程停歇,则加速多者占用资源便过多,但如前线箭塔类所设计供给生产力小的便占用资源过少,此般一差,一工程打乱100金属的计划,100工程便使预计中的2个核电完工不了,又一分钟打乱10k金属,10分钟便是100K金属不知流向何处了!
故而切记如下经济要则:
“经济平衡刚开始都是眼高手低,应该做的是有储量但不满。微负也是指的有储量时。
军力平衡是不要比对手兵少,对于军队,应该时时保证不少于对手用来进攻己方的规模。”
TA中经济又可通过战区所遗留残骸作来源,且缘由残骸所得金属约经济总量之80%而极其重要。
可全程占有残骸时,经济收入便增加约50%。因而于经济不可轻视残骸作用。对残骸之目标,应为确保己可回收,并阻止敌回收残骸之工程,常以残骸区留守火力单位以为此。
概由经济之决定性意义与其不可忽略性,其于TA之战场输赢影响大。
因而己所定战略不可不以扩展己方经济为目标,且不可忽略减灭敌经济也然。
2,单兵
敌兵进入可视范围定可攻击,战斗力绝不随环境与身体状态而变
于是没有埋伏,没有突袭,没有风声鹤唳,一应虚招奇招多数已完全无用
故唯 正面对抗、兰彻斯特方程、诱敌/偷袭、分批歼灭等与敌单状态兵无关之计 方可略略施展。
切忌用主力分兵作战。
即便使用添油战术用兵线拖住对手援兵,也不该随意撤回已插入对手心腹的主力。但若对手援军直向己方已突击的单位,应及时把全队绕入己方兵线拦截继而围歼。
在安排特色任务如定点防御、阴影中突袭等,需记在脑中的任务安排流程中时时回顾。
TA中极为重要的单兵控制为集结。
聚集的思想在何处都极有用,TA里面的经济可以攒多点以备超快速消耗,战斗单位根据兰彻斯特方程,兵厂集结点,防御阵地开建位置,皆需选择安逸无战事之地。集结兵力所思非集结,而是己方前线兵力弱于敌,故而缓冲以反攻
单兵控制全为聚集而控制。TA中聚集是最易最优势的控兵方式。
无论若何规模争斗,聚集至比敌势更威则胜。只战场上除兵军外还经济、领地等诸多需聚集的物,变数与计谋极度缤纷。但聚集思想的脉络全一个:旧的压阵,新的巩固
旧部不损失,而信步其后补给且厚实领地。于经济、防御、攻势、科技等皆如此
放入实际单兵控制,则是力保争战中单位少伤亡.
经济起建于基地深处、扩大于防御厚重处,此为经济的简单聚集
在关键地构建极厚防御使敌不敢近是胜于只能侦察一用的零散防御。此防御的简单聚集
攻势的单兵控制最常行的是操控单位集于后地安稳处,待有兵势后出动。以及作战的残部混合入另外的编制使生存期与效用更好。以及工程飞机巡逻修复旧部等。此攻势的简单聚集
科技需高、专、精,即不需广大的方向,聚集势力于一门高科技即可。此科技的类别可根据实情抉择,如若障碍物丰富地图应以空军科技做方向。
单位调度必依赖以敌情,且不可做无用之调度。单位控制乃要满足另外8基本功需求,则只当在需求时做单位调度。[注]
单兵控制(聚集)在其余8基本功中都需得注意,只将所遇见真战场无法一一做论。
以此章所属例子悟出聚集的道,于战场上心控兵即是了
注:单兵控制最忌沉迷,断乎不可沉浸于局部调控却忽略其他99%的地图
3,侦查
侦察于TA有大学问,极多人识小地图控兵为全局观,大不是了。小地图控兵乃指 侦察能力十足充分,仅凭借战场的想象记忆进行势力调度。参见全局观的论述
想象记忆指,记忆中的战场情形,在脑海中进行局势发展的想象,想象记忆中那处出现的情况,便可立即做出反应。小地图控兵约是如此了
侦察于TA的意义,或侦察于高阶指挥官的意义(概念):
从战场回馈上获得战场情形的能力。若侦察得力,对手的一切作为都可谓无意义,己方部署持之以恒得完美解决对方全部行动,神人指挥官如是罢了。
不可依据之前碰到类似情形时的大局部署经验行动,那在旗鼓相当的对局中是完全反于神人作为的必败行动
侦察,在TA中即为记忆各处大约情形,jacks的骚扰举TA界无人闻之心静,具体到他的demos中便看到各个骚扰队伍的行动无一不是记在脑中识实调度的,反应到控制上便是小地图上觉察到那处遇敌,立即可作出相应行动。此便是 小地图控兵。
小地图控兵实例
各处情形记在脑中,小地图中情形改变时脑中立即依据想象记忆中的现场进行调控安排,此后的控制便行云流水般清闲猛效。
附上小地图控兵文章:
[
侦察最大作用是知敌进攻之方向
该如上二者TA里雷达已完成极佳,故前期约约览敌之方位,再以雷达与单兵守卫的基本侦查即可勉强。
侦查又需知敌之规模,故亦需前期侦查单位奔过敌阵地外围以了敌情,而开局与前期却无足够侦查单位可行此事,盖需凭己经验与意识猜测地方军力、
侦查又一用是览敌之阴谋,只因此档阴谋敌必不轻易示之,欲察此事必以大量斥候类单位强行探索。
故TA尚需大量保存侦查单位以备 敌 阴谋 之际 寻察
在大图矿点极多的地方,千万不忘却雷达,正常大小(2020)以上的图工程造定点防御用处不大,但雷达却又一定要在15分钟内覆盖满全图。不然一开始战斗就会处处被动。
完成侦查是勿忘侦查之服务对象,侦察它是依势作策的制定依据。
侦察在TA具体体现便是对各处势力的了解。参见小地图控兵的水准
侦察目的为 做到有原因的控兵。侦察即了解控兵原因的过程。一处兵如何行动,依据是自己对周遭环境的了解,侦察即是不断了解四围环境。主要的方式是单位开视野、雷达信息。
4,后勤
后勤,即一个局部行动时可同步得到的支援。
以狭义后勤而言,粮草、负重的支持能力而言。
战争时后勤为一大要事
断敌后勤则敌单位无战意且单位战力大幅下降
TA单位无如上二虑,却仍需考虑后方
保护后勤所用之 纵身防御与预备役、后卫皆不可少
预备役专为清扫前线未拦截之散敌,纵身防御为在敌毁己经济时稍稍拦截以为支援兵力缓裕时空
后卫乃防备敌偷袭主基地,倘敌以不可想角度突击,前线兵等却无法及时回援,则一切皆空咦。
常见后勤方式为,主基地辐射型、阵地分别固定型。
单位和建筑的布局于后勤极为重要,在各个阵地上分别做经济和生产力,或建立一或数基地作为各个前线的依托。最佳后勤为阵地经济、阵地生产力,这样丧失阵地或者被突击时损失最小。
以基地作后勤方式,有效且简便。一处基地拥有基础防御与基础生产力,并在用作兵源时总可维持驻军数量。若发展数个基地则兵力调度快捷并灵活,只有主基地则兵力、单位调度有效又沉重。
阵地即防御阵地,多包含防御和少量经济,配合流动守军以及固守区域的生产力。阵地可提供很大的安全范围,且发展阵地所消耗资源较少。
阵地与基地对它周围的范围是极强的支援来源,在它们附近的争斗中影响极大。
后勤战以工程单位为重,由来是无论阵地、基地、流动战力皆要消耗生产力。因此一处局部行动同步可得到的工程支援影响是狭义后勤在TA中的表现。
广义后勤可视为各方面可得到的支援。
如某处进攻时可聚集到的单位数量。又如防御时可调度来的单位数量。在此意义上,飞行单位拥有最佳的后勤意义,它们可以提供最大的后勤范围。并且在数量极高后提供的后勤质量是最好的一类。
又可概括为,进攻时可提供的伤害。又防御时能提供的火力、护甲支援。远程火力支援及基地建筑的提供的防御即可视为此类后勤的。
以及更广泛的可支援区域。例如行军中可中途处理的事件即为行军可对目标事件发生区域所提供的后勤。
切断后勤于TA业即阻断其他局部能提供的援助,实例 如一地二用
勿忘后勤又是防御之一部分,而防御只有战斗单位才有此种功能,切忌只凭生产力与对手的骚扰做对抗。
后勤的要则是工程单位,不断供给足够的工程单位方能不败。TA中工程单位在所有种类间性比价是最高的,但工程单位耗费微操最多。若无足够工程单位,打灭出一片领地后无法及时占领,需快速针对对手的战略进行战略转型时也必须大量工程单位,且随时随地的战斗中都需工程单位进行前线改造(龙牙堵塞、清理残骸、雷达补建等)、兵力来源、防御支援,TA中工程单位可谓和经济同等重要的部分。必须投入大量注意力在工程单位的数量、各位置生产力上,假若无法提供所需的生产力,即便是暂缓战斗单位的生产也该快速补充工程单位。任何对局中的防守反攻都是消耗了远多于对手的工程单位才做到的.
而厚重防御的一地而用便是断敌后勤。无法互相支援时逐个击破甚是轻松。
5,兵力来源
TA却不似 真实战争:兵力终归有限,无限支援绝无可能
只需经济不落下风,则 前线战火不绝但支援绝无停歇
经济规模之后却无法及时制作足够军力,则敌之军必踏平己方
盖因TA终归为一战争游戏,无法战斗则输
故制作兵的意识也是"全局宏观操控者"必考虑。
发展壮大于兵力来源尤指制造规模,盖发展壮大阶段后与敌交战极频,故兵力来源需紧跟经济攀升。
愈加完善于兵力来源尤指单兵质量、制造规模
生产力强大时,可以依赖强大的生产力作为防御,敌军行过来的单位都会被压死。但海战中军队运动得快,生产力挡不住兵力集群,需要注意对手军队且及时应对。
生产力由工程和建筑物提供,但需注意各个单位可生产的单位种类不同,而且每个建筑中单位可加速的程度也有限,故需要依据当前以及未来经济进行生产力预建。
即使有足够的经济,没有即使建造出军队也是无望,对手必然步步紧逼打散各个未完工的军队。故TA需依据经济增长速度以当前经济快速规划生产力规模并实施,大量的工程和工厂可以保证后期对抗,但前期工厂扩建以及加速工程的安排需尽量提前,然己方经济在扩建和军队之间的平衡的唯一依据还是对手的安排。
兵力来源,此是TA中不易成熟掌控的基本功。兵厂、工程等皆是生产力,而TA中此类单位在各方面皆有最优秀的属性,只它们所需的控制也最多。它们重要到只生产工程单位时凭着高于对手的控制速度便能胜过能力远胜自己的对手。
TA中的生死基于作战单位,而单位生死决定输赢,因此命名“对生产力的掌控”为兵力来源
兵力来源有脉可循: 及时、够用
及时指需要行动时立即可寻到所需单位供部署。
够用便是各处持久保持蓬勃伸张的势,无论什么样的突发情况,所拥有的生产力都是足够处理
6,环境
带有主观意识的活动受 环境 影响是极大的
TA中环境有 地形:海,山地,平原,海陆,河川,研究,雪地,金属星球,etc
如何发展经济,如何进攻,如何防御,etc皆受制与此
但TA环境却也奇特,无空间发展则无法强大经济,后果则是输于对手
故紧要是如何占去大量空间而不是利用天险死守
此即地图区别于指挥官之影响。
且TA中单位主分为海军/空军/陆军,此三类据常理来建造即是了
又TA中单位爬坡力和武器种类区别极大,在坡度极大的地域该使用爬坡力强的机架/空军代替坦克,且应选择炮弹为抛物线的单位,如炮兵、离子炮等,在平原上又该使用射程较好、速度较快的单位,在极端障碍物的地域抛物线、追踪武器等皆无法发力,此时需使用攻击力最强的激光类单位/射程较近的单位。其他类地形影响一样符合人皆知的常理。
TA里面阵地战和流动战,最受制于矿的分布特点。而且是反过来了,矿密集于几个地方的图得打流动战,矿差不多距离分散的反而需搞阵地战
TA里面的海战由于船速以及船的血量和攻击力很强,必须集群做战,而同时需关注空军。
兵种的配合于海战尤其重要,便宜且快速的侦查艇必须大量建造,最少时也应占据主力的1/3,它于侦查、视野、奇袭、防空、拦截、对磨、吸引上用处极大。海水以下的单位(潜艇)是必要的,虽缓慢但攻击强悍,即使无此类单位配合,带有声纳且可反潜的船舰也是必须。
大规模作战时需注意快速船舰和主力军及重甲单位间距离不宜过大。海军因为转向率过差,对于空军的攻击是照单全收的,因而切忌无防空措施的舰队独自长距离行军。
但这种因势而战的思路不能执拗,海战当然也可在陆地发展,自然空军也可同时发展。陆战时也未尝不可在狭小水域中发展航母经济或T2舰的火力支援。类似的思路极多,思路限制时未考虑到的那方面便是输的原因
TA中环境又因地图为矩形故多了边线、中腹地的思考。
多数人观察图形多极在意中心圆,对边线的观察却不仔细,如此若占领或行动于边线、四角,则可使对手多在不知觉中限于大劣势。
中腹地在多数图上安排的经济数量较多,且因与地图各方向的在全图是最短,进行各种行动都是快马加鞭。又对手对中腹地的顾虑也极多,抢占中腹地后对手多会努力夺回,此时可静心加固中腹地防御,利用对手对中腹的担忧迅速清理中部左/右领地,此后对手攻便阵型劣势,守却劣势于经济,胜利信手便来。在被对手抢占中腹地后切忌 忌惮中腹地的 心思,大可在中央作战中后退数步迅速布防,同时在左右两方不断突击军队和工程去对手的后方发展,捍卫住各个方向后对手便是被己方包围,此时一气吞并对手是易如反掌。 抢占中腹地和开局急爆兵以及全力扩展这三种简单易懂的战略是互相制约的。开局急爆兵多可以忽略中腹地扫荡对手无40镇守的后方或直接斩首对手中腹无保护的40,全力扩展几可利用生产力忽略初期对手的单位群,而抢占中腹地又是对手尚未扩展巨大时的强悍屏障。此三是TA中最常见最简易的战略,故在此特地描述。另一常见战略为持续创造残骸,不停歇得攻城略地,得到新领地后立即以所得残骸群扩大己方战力,继而连续循环,此所谓最简单之创造可回收环境,也最简单战略之一。
没有环境创造环境,此特指需注意建筑的摆放,最基础思路便是保护好重要单位,依重要单位的位置进建筑位置的设计。以及适时进行龙牙的摆放。创造环境之另一方式,乃利用残骸位置堆放出特定环境障碍物。并必须依靠已有的势力开拓、维护新领地,此为利用创造出的环境。
又TA开局工程单位极其重要,故开局防御需围绕工程单位布置,而规模稍大则领地重要性益增,防御需围绕保卫阵地布置,故何时把注意力从工程转移到领地巩固是环境决定的一基础要事
扩展领地与环境关系极为紧要,故何时把注意力从扩展领地转移到发展壮大是环境决定的又一基础要事。
而环境对将军而言,是需要做好环境的侦察
环境未归于侦察大类中。未归入它,是由于环境极为重要。
天时、地利、人和,己方作为(基本功)可视为人和的一部分。
天时可解为天灾、时间。
地利可解为地形、矿区。 地形解为爬坡需求,攻防系数
人和可解为影响到事件那范围内的己方势力、对手势力
天时、地利、人和,是环境的一类划分方法。又可分为 全局环境、局部环境
其全局上有天时、地利、人和的考虑
前线局部也有它息息相关的天时、地利、人和
天灾对于全局、局部都是一般考虑。岩浆(自己在G1的岩浆图上40被烤死数次)、硫酸等不久留的地、凭空砸人的陨石等。
时间解为决断是否利用时机的效率与单位移动耗费的时间。局部作战全凭对时机的把握和决断;全局上则是人和。单位移动耗费时间的计算因TA中兵线的强势略显轻了
地形对于全局、局部影响极大。障碍物等阻隔使无法通行的可视为0爬坡需求,水区等两栖单位可通行的可视为-1爬坡需求,其他坡度需自己手动试出及根据地表样子判断。此影响全局上派遣单位的种类;局部上单位行动的大略路线
攻防系数指攻击难度。由常识对地图进行观察得出,全局上的战略由此定;局部上的进攻时机;防守措施受影响
矿区决定工程扩展过程,观察敌方矿区便知他扩展过程。
人和中的己方势力指屏幕观察和小地图控兵的想象记忆。对手势力则是TA中各类各样侦察单位的作用
以此做环境,则环境已包含侦察,此也即为何特特把侦察子项独立介绍。
因其余各基本功都乃自作主张,环境却是对手之情况施加于己方影响。故处理各事件都需得参照环境,对手之情况于环境是最紧要一处。
7,正面对抗
盖如上种种原因,TA战争赢最需正面战斗不劣势
虽不一样诸多,但此处却通
后援不决断,兵线维持络绎的势,此为前线作战的聚集。切记,勿得延误正面对抗的聚集
前线战斗,且需有远程火力支援,各行其 “道”,单位皆行其最适之事,又前后配合,则敌
攻不可压线,守无法全身,时一久敌必劣势
如前线战况激烈而己方难优势,急切需建筑远程强悍支援武器,优势立显。
己方有优势之时,果断推进或者斩灭敌人,侦察到机会时该立即利用,输赢由此。半点犹豫便延误了战机。但需注意,优势与否需侦查来判断,主观猜测极可能错误,故推进前需规划进攻失利预防措施,又,敌人在野经济可利用己方防御强硬而只扫荡不防守,这样敌势减弱则己势已增强
倘己方为进攻角色,在侦查出敌人最薄弱防御前随意进攻必段段失利,切忌直接对决上防御阵地。
但正面对抗非盯着前线的战斗:正面对抗时可攻击的兵力为前线的集兵,但兵力为整个兵线,以小地图作为兵力衡量。
在开局时被对手骚扰,此刻生产一批工程在较远离前线的地域进行布防同时打乱对手计划即可,比如中腹地被占领时围绕中腹布防同时积攒兵力从左右突击。
TA的前线作战中除 分兵乱敌、蓄势突刺、引诱围歼、侧线发难、战略改变(轰炸机、BB、核弹、爆经济之类)等外,又一非常重要的阵地战战术:把对手的地盘分割开,便可逐一占领,但分割出的部分需把握好使对手无法灭掉做分割用途的军队,不然分割的那军队会白白被围歼
前线作战最紧要是阵地分布。防御可互相火力支援到的要地,阵地可部署在那地中腹,前可攻退可压线,相磨时火力支援。阵地难以互相接近到可火力支援的范围则该部署阵地到边界、山脚、海边等对手攻击面少的区域。
对前线作战最决胜负的是对可用之力的了解,如兵线如何、前线工程如何、前线集兵如何、前线现场环境如何等。
因而前线战斗又不仅单指前线战事,己方具体的前线对抗也受制于己方的兵力来源、防御、后勤、经济、侦察、科技、单兵影响。即其他基本功的强弱都是与敌人的前线战斗的情况显示后,方对比出来,基本功之中防御和后勤于前线作战影响最大。
但前线战斗之输赢却多受制于因侦察而计谋的能力,此由敌我势力差距之小而定。
8,防御
那场战役需要完美的防御?又那场战役摆出了完美的防御?
TA需要,任何时候,只要想到了就得找找自己防御的漏洞,不然被对手发现了这漏洞不可能不被插的越来越大
完美的防御,是指动态的完美,任何时刻,敌未动而己方先拦截。
而此漏洞又非彼漏洞,未防核弹,防空不济,防御不严,无法有效消灭敌远程武器,等等都属于防御漏洞。
当然,若对手完全放不下防御,则己方已无顾虑一劲压线即可
防御于进攻之关系切记,进攻不是防御,但衰减和灭亡只会发生在被攻击时.
发展壮大于防御尤指防御阵地的完善
愈加完善与防御尤指防御主力的替换
具体至小段时空范围又有阵地形状影响,阵地建筑为多层模型则坚固不易突破,建筑模型为一字长蛇则火力巨大
防御在TA又有远程火力支援之用,又回收垃圾工作需防御保护,故对磨时战线窃需贴近己方防御,而后大量垃圾方可容易回收。
防御位置与敌阵地以武器射程4/5(多为1屏距离)之隔最佳
且防御与进攻之关系需明了谨记:进攻可且只可减少防御压力!
防御于TA又起阵地作用,无论何种单位镇守,若无防御阵地维持则此块区域决然难易稳当。因而正面推进后应立即以工程面积布防坚固此地,此需大量工程单位供给,TA中工程单位主要作为就是稳固领地,一处无驻军的领地,假若有三四工程,则数分钟内此区域可加固成己方领地;仅有驻军的领地是决然不够坚固的。
9,科技
科技却不是缓慢研究以提高,只需有足够经济便可一味提升
且战斗力随质量也有大幅提高
又初期需建筑高级炮塔以用少量单位有效防御.
此种情形却略似购买高科技产品
而敌拥有核弹,洲际大炮类科技,高级单位后己方极需大量侦查以确定重要目标确切位置。
发展壮大时科技绝不可放下,盖高科技高质量,而相同空间以低质量不会优势于高质量,愈加完善于科技上尤指完善各种科技。
在对手科技高于己方时,只需考虑如何打压对手科技,以及己方如何安排经济来升级科技。若把思考时间皆投入犹豫不决中必输。
科技就是生产力。科技取引申意义放入TA后,完全等同于高生产力+更简易的控制
T1的kobts厂每秒消耗5 metals /s,无加速时T2单位每秒消耗金属约为T1的3倍,因而3个T2厂即可作出10 T1厂的兵线威力。常见T3单兵突击胜利的局,当局者迷于强悍的T3属性而未意识到自己的经济事实上不落于对手下方的。
(参见单兵控制) TA中局部微控仅有一目的,聚集更多单位于局部,一T3造价当于20 T1,若20 T1聚集而后一鼓冲锋,效果远胜单兵T3.但所耗费的微控、调度甚多,故高科技等于高生产力加易用性
取单纯科技一词的意义,乃在TA中指出了单位种类的识别,及在各单位类别的熟悉度。
任何科技都前有了解之后方有对它的用武地域之设想。
TA基本功中科技的本区块和侦察是相关的,它可被谓之变化最少的情报。对各单位类别的熟悉,直接来于实际战场的经验,广义科技为TA中最基础的一项能力。
例如,对单位的分类思路在指挥官生涯极少改变的,依然约有二套思路:
坦克、机架、飞机、船厂、两栖,以及T1、T2、T3、T4。
广义科技的能力是TA中主要是应用于最佳单位选择,因而搞局的都会有广义上的科技基本功。
科技类别的划分主要依据于:
(指挥官视角的属性)速度、武器射程、造价、造时、占地一定面积的数量时单位综合效率、(所属战场)伤害方式、移动方式、(基本属性)每秒伤害值、装甲、生产力、(资源)金属、能源除以造价的商、各属性的比例、所属的科技等级等
以己见而述,对单位科技类别的把握应套入结构化的方式,而不应该对单个特例单位进行研究,即规划单位种类时只以单位所属类型做规划而不考虑个体单位所特有的特性。
10,全局观
如上且算TA基础了,若对战时可在相差极短的时间内考虑全面则TA基本功全局观已成。
全局观于TA又有一意义,可谓之曰 战场及时观。
及时总结出战场发展方向与现有形势,其后方可 部署 全局战术。TA基础未牢可不以此点为大,但此点于对战却定是最大。
最紧要之思维,全局观最佳是,便是“时时都清楚自己最怕什么,对手最怕什么”
但此程度已超乎自己的想象了!自己在09.5.13此时的全局观是一层层时间环。每层时间环中都要考虑完整基本功,且完成需要的部署。此时间环依地图大小而变,小图则时间环短,大图则时间环长。新一层时间环考虑的单位、建筑更多,这样是立足于TA的一层层辐射扩张。于大图,己漏洞被敌成功利用所需时间长,小图则短,盖而可以时间环这特殊方式大略接近全局观
但此型全局观不足极多,盖各基本功都不可放松,不然便是一漏洞,但敌手也非“时时皆明”,故己漏洞又多凭运气,若敌未觉察或不及时,己便无恙,不然必受大伤
小图、中型图、大图,都是一样的玩法
照自己的理解,影响这时间环控制类型的是控制空间。转换到TA里主要便是地图大小,
自己大略性的谋划如下:
10
10及以下 50秒-2分钟
2020及以下 5-10分钟
30
30及以下 10分钟
每一时间环最长能是20分钟,更长的时间环不存在,这是由于TA侦查范围的极限,最早可
以处理的只能是约10分钟前便可发现的情况。故而不可能有更长时间环了
在巨型图上只控制很小片范围时间环也一样是短的。是由控制范围影响而非地表大小
此为侦察的全局观,各基本功都有类似全局观。而侦察全局观尤为重要,做到全局观的侦察时可称为神人了。
全局观是一种思维方式,及时、同时考虑到各个方面
如上是TA需考虑的所有方面
无法同时二件事,便合二为一,此为局限性的全局观.
掌控至初级全局观时还需不时观察全图,也即扫过各处阵地:经济和军事上资源消耗的平衡,防御的补充与添加,阵地的扩张,自然矿的修复,兵力的走向,计谋的运用,及时的侦查,前线各种单位的位置,全局阵型的形状,全局战术的运用,etc
此能力强于他人之处是脑中部署,以脑容纳各阵地所有状况,即时沙盘,即时思考对策,即时行动。因此此类型全局观也归于基本功之一。
2009.3.27
于TA战场,全局观便是各事都未曾忽略的局
全局观是TA中独特是的心思高度。凡搞TA的,纵然是对付AI也难胜的一辈,在那千辛万苦后的必胜之时也会以此眼界观看全局,类似胸有成竹感,但更似那 大彻大悟的一瞬间 放大了
回放出那感觉。以此感觉来控兵,侦察能力极强的神人也可赢的。注:个人认为能有强于小地图控兵方式的侦察能力便是神人了。
常有此类败局,开场被骚扰以致采取守势,其时关注于防守竟使对手大肆轻松扩展,而己抱着狭小领地苦中灭亡。
人所想即所成,哪类事都是如此。脑中言语,那脑中主动的思考(如“xpoy开始废话了”)是口中想出那话的预演,而非人的所想。所想乃是做事的根据是人的本性(脑中言语之时言语化的一部分所想)。绝不可想己方防守于角落的事,或其他地是未知的敌占区。而必定要由起始至结束抱定全图皆明亮的战场。随时随地可争战于全地。于是对手的侧重、计谋全都被顺势化解,自己的攻势却是出击便出战果
如上是经济、环境 部分的全局观感觉
TA中必胜之时的奇特感觉为侦查的全局观感觉,那时无需任何侦查了已经了解各处情况。造出T4时全图只有二物,一是自己的T4王器,一是要被碾碎的东西,故有了完美侦查才能出现的全局观感觉
时时皆有全局观的,是战无不胜者。注:战无不胜,所有的基本功都有了全局观感觉,所有的时刻都有清晰掌控各基本功的全局观
更上级的全局观尚未尝谋面.
前述9点
需在开局时即已规划大略,TA中各基本功都无大难,但正难于其多且易。战胜之人行动必符常理,以常理度之必胜人则信服此必胜。但常理难,难于人皆知而人皆无心据常理以行事.故需行动时主动考虑或养成条件反射。
可如此考虑:
经济、兵力来源、侦查与科技做一规划:何规模经济升科技;雷达是否满足基本侦查,是否需要侦查扩展单位视野,对斥候安排多少的经济,对手的军力如何,如何安排使经济\军事占去资源消耗 符合RTS规律。
防御、后勤做一规划:防御位置安排以在前线部出密集防御,相隔何距离安排一工程以及时布防,纵深防御的位置,预备役护基地/以兵线保护,远程攻击武器的预备以及时灭掉BB,反核的位置重叠,etc
环境做一规划:根据环境决定起何种经济,根据环境决定主要战斗兵种,根据环境决定基地形状,根据环境决定发展路线
科技之单兵特征、正面对抗做临时规划
此规划以实战于基本功之需求做基础而分定,因而实战时特需于基本功之足度熟悉,此类规划致得初级全局观难以完成。但如此规划方能做到高阶全局观,即各基本功皆有全局观。
又一可规划为:
经济:经济做一规划。以经济之规划满足各项需求而极少考虑各规划于经济之影响,因而只需调控经济之供给及支出以减免入不敷出。
环境,侦察,科技做一规划。视地形与单兵特征做一类,视雷达与视野做一思考,继而以战场记忆做此方面主线。
前线战场,兵力来源,防御、单兵控制做一规划。以前线战场之计划做兵力来源、防御与单兵控制计划,此则无异于以局部优势做临时规划目标。前线战场之计划则依据于战略目标,此对战略目标影响的简单思路足使指挥官之全局规划负担减弱极多。
后勤做一规划。此处后勤只需作配合经济、前线战场之思考。
此规划极简单并可轻易保证初级全局观之需求,却在更高阶全局观之中不合适。
规划方式不以此规划做限制,应自由据己之能力定如是规划。但只当作规划以适合己,而不可己去适合已石固之既有规划。
提前规划与条件反射是必须的事,但窃不能于单个基本功有套路思想,随机应变才是上策。纵考虑方面极端完全的套路,破解之法也非难寻,前线战场与单兵控制特特不宜套路,切忌此二基本功之套路。其余各基本功也不当作套路,只该随遇而安、依情划策。
TA与余世战事也诸多相似之处
例如计谋,例如海陆空关系,例如弹道,以及等等
此列事亦不可抱以轻心,似我此类寡才之人,只知何所需却对何所成有困惑连番。只凭着TA里面反应不了完全实际的雷达和数字做自己的信息来源,在战场却很少有闲暇时间专注观察局部情势。因而除对之计谋应用与海陆空关系,弹道以及等等都无法做全,但以我之实战经验,基本功足全后此列事虽于局部影响甚大却无于全局之强烈波动。
附录,I 反骚扰常用术
又国内玩家尤喜骚扰战术,故特特考虑一系对策
骚扰直接目的乃是消耗对手经济以拉高己方势力
故被骚扰牙刃时己方亦可还敌以牙,如此这般敌我势力皆扩展缓慢,整场战斗规模极小
或可全力分兵拦截后回收敌骚扰部队以速拔经济,若恢复速度稍慢则敌目的已达,又敌骚扰成功必有后续部队来压制,故歼灭骚扰小队时需主力不分散,敌压制之时可利用己方主力远胜敌而反压。
敌为准备骚扰则领地扩展极慢,在敌骚扰之时依然急速扩展,则势力可不减弱,又中期因领地倍大于敌而可优势
附录,II RTS规律
又RTS资源在时空上终归有限,经济扩展与军力增长却冲突,如何分配资源却受限于敌!盖敌着力军力则己方万万不可寄望于时空差,唯有规模军力可自保仰或灭敌,军力增长之余资源尚需合理规划,防御与经济皆需。 需注意TA中无生产力便输,故而何种情况下皆需供给工程。
附录,III
统领思想的战术不可随意更改,如开局抱定防御原则,则需尽力抵挡敌进攻,而蓄以后劲一举反击;又如开局谋策决定压制至上,盖因己方全力压制,后劲不足,故切不可予敌喘息之际。
附录, IV
做出完美的防御 只有在防御未有雏形前对手阻断不了防御布置 才及时
精力终归有限,大量投入到某局部弊必大于利
武器弹道抛物线曲度不够的多需建筑在高地
占据海可辅助陆地,可偷袭对手,可储备战力,etc
占据空可压住陆地与海,又可轻易歼灭彼重要目标,但数量是一应前提,etc
因地制宜可强于对手在开局时,适应能力和快速观察能力是不可不锻炼的
何时拔高科技,完全视战力与经济决定,而速拔科技却又可作一奇袭战略
全局观,无论什么时候逼着自己清醒下来观察局势以确定各处如何运作.
在矿密度是CC这种程度时7mins必暴兵,有可能则尽力实时调整经济和军力,一味安排下来若被对手打乱会不易从新理顺
防御阵地需尽力超过中线,不过稳妥起见最浅的阵地在地图1/3处最佳
何种情况窃不可放松规模扩展,即使被打杀至极难恢复,亦不可轻易放弃发展
优势可通过己方猛力发展或打压对手得来:如骚扰,如固地自封,etc

:L 我看这篇文章有时光倒流的错觉。。。
小男孩从现代白话文写呀写的就写回古代白话文了。。。

这是半文不白的。。
貌似白话文刚出现的样子。。。

xpoy一番思想。。。。继续!!直到发现ta的辟邪剑谱:)

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咱是鲁迅文,台湾文看多了。。诸君且当意,落得如此下场实属无奈

文言文是汉语的精华,我辈只有欣赏了。

好像有很多通假字的样子
不能评分了


哪儿有通假字?

用上面那10看自己搞的局,现在还没一局可以打6分的…
:L

…SC是战略游戏

今天搞了第三个6分局…

发帖纪念

:lol :lol :lol
纯表情路过

纯表情要扣分滴~~~

纯符号要扣分滴

可以稳定的搞出7分局了,发帖纪念

哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦

很喜欢这个游戏

LS好像在刷分
PS:又想到了一点点,补上

又更新。。
发现自己现在的水平和更新的差了几个层次~_~
基础太烂了啊…