高阶指挥官教习-CORE二十战

0.从本教习的开始,在第一场战斗中便已经非常明显的开始表示经济对TA的重要性了。它从来都是决定性的、最基础的、存在的一个部分。
而且,教习中每一个可能让你感到困难的地方,全都和经济做了个对比,并且总是说经济比那个部分的更难。
由此,可能使你对掌控TA中的基本功经济感到一点畏惧,那么,打消你的畏惧和任何负面心情,它是你的错觉。
在此必须插入一些xpoy,即你面前此教官的情况:
很久以前,xpoy还惴惴无知的时候,受到了一些非有意的误导。xpoy能接触到的文档无不极力强调经济的重要性(正是象之前的教习中那样强调
),而且之后立即在没有经过任何演习的情况下开始深入实战了,此导致一个非常严重的问题。
在那时候的每一场战争中,我都以经济为第一要务,无论是进攻防御、科技、单兵控制、还有其他的所有东西,都只为更强势的经济所考虑,
所做的决定全都为拥有更强势的经济而改变。而TA中的经济结构,是处处都涉及到的,也即我在想把精力花在经济上时,那无论做任何事情都
可以为经济而作了。那时候的我无论什么行动都会先针对经济的影响做些考虑,而此考虑过程可以存在于TA中的任何部分。
也便是把原有的经济体系进行了"自主随意补充",你可以认为那是在自找苦吃。
把本来便不简单的各个基本功添上对经济的考虑,让经济管理真正的麻烦起来了。也便是对经济而言的掌控能力需要无形中增长了数倍。
而基本功文档中的经济章也便是对此种思考的描述。毫无疑问的,它比实际的TA经济架构麻烦了一些。但由于在编写基本功时尽可能的精简文
字,和尽可能的使每句话囊括更多内容,使得经济部分容易引起混淆的句子非常少了,而它们也可以作为引出下文的一个楔子才没被删除。
那么,对经济有一个正确的认识便是本战区所要给与你的了。
确实,第一段显得有点长,/:^]


一个势力的经济,包括:
可回收到的金属;
每秒稳定金属增量;
每秒能源增量;
当前金属储量;
每秒金属消耗;
每秒能源消耗;


而此些东西,会限制指挥官想要的任何行动,也即想要开始行动必须满足经济需要。但是指挥官,是为战略目标而计划的。
经济对于其他所有部分的意义是满足需求,即指挥官在经济上的基本功为 使经济满足自己计划的需求,多数情况下计划是为战略目标而设计
的。常见的战略目标包括:占领某区域、消灭某特殊单位、达到某种规模,等。
[为达到目标战略目标,指挥官首先要保证拥有足够做到那计划的经济来源。]
特别注意:除了为达到某种规模的战略目标外,其他的常见战略目标很少会完全以[发展经济]作为主要目的。因此你也很少有必要为经济而设
计划。你的精力,是不会投放很多在经济上的。
经济是基础,没有经济而能做到的东西在TA里还没出现。
0.jpg

1.侦察。
第一步永远是侦察,你若对此有所疑惑,忘了你的疑惑,开始侦察。
本战区敌方用来进攻己方的单位为:零。
安全区域为,下方整个区域。
以及战略目标: 占领敌方的星际传送门。当然,对core指挥官而言,为了自身安全考虑,对手被全歼之前是不应该接近星际传送门的。

2.对进攻路线的侦查。
从左路直接深入到敌后方的侦察艇送来漂亮的情报,最佳进攻路线之一。
从左路进攻可直接进入战略目标附近而没有必要和路上的敌军纠缠了,也即直接开始决战免除于陆的时间和兵力消耗。
零损失,对当前势力薄弱的己方有良好的诱惑力。

3.继续侦查找到了敌方一个未设防的航空母舰。
给出敌方在本战区的经济情况:
不会回收金属。金属资源为一个高级金属采集器。经济来源为此航空母舰的核动力。
而且你一定不会忘了那些需要大量能源攻击的强化单位,若是此时摧毁掉此艘航空母舰,敌方的重型火力便完全哑炮了,对己方的进攻帮助极
大。
而且,当能源供给不足时,敌方的建造和生产速度会立即减慢到让他不可忍受。此对于己方又是一大帮助。
此时周围又完全没有敌方的守军,那么不要再犹豫了,趁机搞定航空母舰。

4.若上次提醒的小技巧没有被忘记,你便可以看到下图上和回收坦克工厂同时在建造飞机场了。
飞机厂在本战区的主要目的还是为了侦察。
其次飞机场运输机的后勤能力也是一大助力,当然也值得为它建造飞机场。
但由于敌军海面势力并不十分强大,因此不十分需要鱼雷机了。
为了建造飞机场和发展运输机、侦察机,大约需要800金属储量,以及每秒稳定的获得3金属。
通过回收坦克工程,可以立即满足金属储量需求,而每秒所需的金属增量更没有麻烦了。

5.注意战场截图中的:
左上、中下。
运输机把一辆正在建造转换装置的工程坦克运向了左上那个金属矿点周围。此事件打断了跨阶经济的发展。
原因在于,金属获得方式的区别:

(由于对此的讨论已经极多了,此处直接改自台湾横扫版主的文章内容,望见谅)
一.回收资源方式
特性:必须配合地形和当前战场情况,并消耗一部分的工程单位用在回收上.
缺点:无法有持续性(连贯性)资源来源,并且必须在地面搜寻或主动出击以创造更多可回收金属.
优点:不需要任何生产设施即可取得,TA中效率最高、最为猛效的资源获得方式。
举例:树木,可回收金属,及残骸等等.
二.资源采集点
特性:在地形(星球)及特殊地点上可以建立极其有效率的基础资源建筑.
缺点:必须有地形的配合(金属矿点、地热口等)
优点:能以最廉价方式的投入取得有效率而且稳定的资源
举例:金属采集器,地热蒸气发电,等.
三.跨阶发展
特性:不限地点和区域,完成建筑后即可生产定量的资源,但必须投入(或持续性占用)部分资源作为生产花费,常见为能源的花费.
缺点:需投入(或持续)大量资源建造能源做先期投资
优点:不受地形影响。并且是TA中大规模数量取得资源的方式
举例:质能转换装置,风能潮汐能发电,核能、航空母舰等.
四.特殊单位的产量
特性:生产出特定单位,此特定单位便自行生产一些资源.
缺点:所产生资源极少而难以当做主资源来源。
优点:不需生产设施,不需刻意搜寻资源
举例:指挥官,工程单位
五.此种只可能出现在玩家间连线对战时
利用"分享资源指令"取得或分享矿能或电能给队友(或指定之对象,一般是为达到团队互助的作用.
(至於连线分享指令部分不在此篇详述)

上述的资源获得方式是按照投入、产出的比例来排列的,相同投入时可获得资源最多的为 回收资源方式。
而在其后的便是 金属采集器所属的类别了,相对跨阶发展,金属采集器的效率约高了四倍。
或者说,相同投入的情况下,金属采集器可提供给你优势于对手四倍的每秒稳定金属增量,也即可维持四倍于对手的兵力来源。

6.一声巨响,对手唯一的能源来源翻入海底了。
现在敌军的情况完全成了坐以待毙,它们无法生产出更多单位,而且强悍单位的武器又受制于能源供给而无法开火了。
我们的经济优势确定了当前的优势情况。

7.再次侦察,得到了另一条进攻路线。
在此路线上敌军的守军非常软弱,而且对手唯一的金属来源也在此路上。
若能顺路摧毁它,敌方便完全没有反抗之力了。

8.侦察出了行将与之决战的敌方基地了。
一个重大发现是,敌方的防守火力覆盖了整个上方区域,因此刚才的出击路线也不再适用了。对手的防御后勤主要集中于中上的岛屿,但无论
从哪儿进攻,都无法躲开敌方的防御火力。由此,若开始进攻则应立即抢去与敌方的防御阵地进行面对面炮轰,从其他方向行军将使己方赶往
前线的路程白白增加一些却没有什么效果。

9.运输机是可以把指挥官下到海底的,此是一个特别帮助到后勤的细节。你可以直接把指挥官运送到合理的海区,而不需要一步步从深海抗过去。一点很有用的思路是,若敌方的后方突然被你运过去大量的两栖坦克而他没有反应过来,你可以造出的伤害可不仅仅是摧毁前线的一些炮塔了 。/:^]

10.之前侦察出的敌军主力还改变了我们战场记忆中战略目标对经济的需求。
那样的防御阵地,没有战列舰是无法抢占到的。
而战列舰所需求的经济在当前完全无法支持起来。它需要的金属最起码是4000金属储量,或者能够拥有50+左右的每秒稳定金属增量
对照己方当前势力和战场情况,可以发现:
当前没有可回收金属了,也没有可占领的资源采集点了,因此满足经济需求的方式留给了我们无往不利的经济发展方式–跨阶发展。
不要忘了对工程单位的需求。
不过实际点,对工程单位的需求始终是很容易满足的,一般只要你意识到扩大兵力来源和工程单位数量的需求了,很短时间内便可以扩展出足
够生产力的。

11.TA中的shift,X是最经常按下的键。
此类按键提供的思路是后勤基本功的来源。
以支援能力自居的后勤,其实主要是 让多工程同时工作的调控方式。
而不仅仅是多工程同时工作,多个区域的战斗、多种多样的事件,除了你当前在处理的事件外,其他那些区域、事件的完成效率便是指挥官的
后勤能力了。
不过后勤能力所需的精力是最少的,虽然它也涉及到TA中很多方面。TA对于后勤能力提供了极多的系统上的支援,实际演练后你会同意此说法
的。
而最常见的后勤应用处,便是你在前线战斗的同时还有着对后方经济发展的调控。

12.资源已经足够T2船厂的建造了。
但是由于同时有多项工程在工作,使得本该足够的 每秒金属获得与金属储量无法满足T2船厂的需求。
此时你便需要调控各个工程了:


首先,依照生产计划的紧要程度、每秒消耗的资源数量进行各个生产计划的优先权排序。此是很简单的,一般此优先级的紧要程度早已排好了
,你需要做的是排列出每秒消耗的资源数量最大的几个生产计划。
而之后,你应当简单的计算出完成最紧要的生产计划所需的经济情况,一般只是计算出所需的每秒金属获得。通常,计算出的结果是为了满足
更多的工程进行紧要计划的加速生产,或者是为了使得每秒金属剩余满足当前最紧要计划的金属需求。
接着,查看(侦察)出己方当前的每秒金属剩余,即每秒金属获得减去每秒金属消耗。
从资源消耗最大的几个生产计划中想出需要撤销的生产计划,为此的一般思路是,撤销的生产计划可以使得己方达到 每秒金属剩余满足紧要
计划所需的经济状况。
最后当然是采取行动了,你调控工程单位的计划,使得自己的紧要战略任务可以立即完成。


根据描述而言,此调度是己有的调度类型中最麻烦且最消耗精力的一个了。
看样子似乎和经济不难的说法矛盾了。
但你应当记得单兵控制只许消耗你40%的精力。而对于经济,经济所消耗的精力占据了50%还不止,并且,50%精力的绝多数是要用在上面那个
调度过程。
你总有足够的精力用来做此调度,并且必须是有足够精力完成此调度,因为你不完成此调度无法完成其他任何计划了。设想一下,你现在需要
在5分钟内对一片区域采取毁灭性轰炸,以保证指挥官所在的运输舰队可以安全通过目标区域。倘若你没有调度经济以及时完成轰炸机群,却
去前线浪费精力在单兵控制了,那你的轰炸机群便没有办法在5分钟内完成,也便使得指挥官无法通过目标区域了。接下来,你可能会被敌方
的战列舰群葬身到海底。于是也便没有任何前线作战、发展经济的意义了。
若你还没头晕,一定觉察到TA的经济已介绍完了。/:^]
是的,此便是TA的经济体系。而到此,TA的基本功第一部分已介绍完了,你也已经了解到TA战场中取得优势所有所需的各种能力。
又到了应做总结的时候了,我给与你的精力安排建议如下:
40%用做单兵控制、50%用做经济调度、10%用作侦察。
此是一个拥有初级全局观的指挥官的大概精力安排,不过还是会依据[战场情况]而改变的。
容不得你轻松,基本功第一部分完成的时候你要立即有被困难缠上的觉悟。接下来的基本功第二部分,是取得实战胜利的重要因素,它叫做 [环境]。

13.不过我们的arm对手还没解决,也便不到介绍[环境]的时候。
经济已发展出足够规模了,现在可以准备进攻计划了。
首先,准备好前线雷达(极容易被摧毁)以及拓展视野的军队。

14.当然,更重要的是准备好前线的工程单位,以随时开始回收金属。
以及在打下新领地后立即巩固新领地的防御。
另外,由于当前单位数量的限制,使得己方的势力规模无法再扩大了,也便没了继续跨阶发展的必要。
还有,进行跨阶发展也是需要不断投入金属的,而且此是己方 资源需求最大的生产计划之一。现在有了紧要的进攻计划,立即撤销跨阶发展的计划也是必行的了。

15.随己而动的敌方空军。
不过按当前己方的防御状况它们是要立刻被击落了。
所以,敌方的空军不足为患,没有把握到时机,而且那甚至连局部控兵优势都不可能产生的单位数量,都决定了此批飞机的下场。

16.有着侦察飞机拓展的强势视野(大概2/3的战区都打开着视野),敌方的潜艇刚刚出动便被己方觉察到了。
而顺势建造的驱逐是由于己方当前完全没有录属深海战场的战斗单位,也即没有选择了,只可以立即开始深海单位的建造。不然连指挥官的安
稳都无法保证。
但是,已近在咫尺的潜艇小队,和强大的经济加生产力对比起来,结果很难说啊。

17.工程船舰使用了几次纳米护盾后,成功使得己方的驱逐生产完成。
而接下来,毫无疑问必须进行一些单兵控制了。 /:^]
类似于防御BB时不顾一切的进攻方式,威胁到己方指挥官的情况下是必须全力进行单兵控制了。还有,生死一刻哪来疑问?
待到你了解了为何此刻需要忽略其他地方而只进行单兵控制时,指挥官的护甲已被鱼雷击透了。

18.凭借地形不断周旋的驱逐舰成功搞定二艘潜艇。
驱逐对于潜艇的那一点机动优势,导致地形对驱逐的帮助远大于潜艇。
而且,很明显的只有驱逐才能攻击到陆地,那在并不是纯粹海洋的战区,也很明显是驱逐更适合了。 /:^]
但对于纯海区,没有特殊地形的纯海区,在那种地方,深海潜艇是真正的强势单位,它们一旦蔓延在海底,敌方便处处是危机了。

19.当然,取得了一场胜利了一定不能忽略对残骸的回收。
那些数额极大的可回收金属可是 效率最高的经济获得方式啊。
只要有机会,我相信没有指挥官会主动放弃回收的。