不知进展如何了,造福TA众啊!
有啥能帮上的尽管开口,俺是纯劳力众,没技术…
这两个功能最期待,一个是真彩化,一个是可以中文聊天。
是啊,真实现的话,哪TA在2D和2.5D的RTS界无敌了…
一直没感觉TA是3D的说…
不过比所谓的3D还3D,单位碰撞,3D的都没TA做的好…很多3D游戏,不是穿越就是扎堆…
TA3D觉得巨丑无比,虽然表现的仍然是相同的单位,还是TA的固定视角看起来舒服,TA为什么做成这样,真是有大智慧啊。
另:三国快去办公室领奖金。
即时战略还是喜欢2D,3D除了占用资源,没啥用,当然说的是地图,单位3D的还是真实的,现在非常看不惯星际和帝国1 2的像素单位…
其实总感觉一个人干不成事情的。。。
/:^]
32位慢慢来,有时间先会改TA的bugs,以及扩充脚本接口,以及汉化需要的TA资料的收集。
其实比32位更有意义的是支持反锯齿。就算是伪反锯齿也可以。ta的单位和地面效果已经远远脱节了。
发色数高有什么用,那么多现存的游戏资源都是256色的。。。
ta3d如果能做好反锯齿和ai,就算当作2d来玩也比ta好不是?
TA是支持抗锯齿的。。。。。不过倍数很低
256色一般是无法实现抗锯齿的。
理由很简单,颜色空间连贯性的问题。
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TA的抗锯齿还不如不抗。
颜色空间不连贯,怎么可能有正常的抗锯齿效果。。。
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1.资源消耗量扩大为原来4倍,8位->32位。
2.两者工作模式有所不同,一个是索引色模式,一个是RGB连续颜色空间。
3.65536种颜色肯定分辨得出区别的,而且很明显。你自己去算算,2^16,R\G\B分别分配多少个位?即便平分,也会有至少一个颜色分量只有5位表示,那就是32个亮度级别。32个级别你会分不出来?
4.TA变成幻灯片,这个还是很有可能的。毕竟TA用的DirectDraw也够老的了。
那就改成DX10或者DX11的吧…
TA现在之所以能跑这么流畅,看来还是和256色有很大关系。