TA EXCESS II alpha2c版本 的模型放大版 附放大的说明文档- from fonter456

EXCESS II模型精致,可惜有些模型太小,看不清细节,放大了就看得见了,所以将模型放大,做了这个放大版。放大比例在1.1~1.5之间。放大版只是将一部分模型放大,没修改其它东西。不过个别建筑的footpin相应的有加大。
放大模型的方法:
用3dobuilder打开模型,在Special菜单下有Scale all object这个功能,点击,弹出对话框要求输入放大倍数,1是不放大,1.1是放大到原来的1.1倍大小,0.8是缩小到原来80%的大小。
该功能会自动放大所有零部件并移动到合适位置,所以这样模型放大就算完成了。
然后如果这个单位有尸体的模型,请把尸体模型也用同样方法放大。
如果该单位是海陆移动单位,要相对应地修改fbi参数中的footpin(占地大小)和movementclass(移动类型),注意移动类型起最终作用。
如果该单位是空中移动单位,要相对应地修改fbi参数中的footpin(占地大小)
如果该单位是建筑物,要相对应修改fbi参数中的footpin和yardmap(占地方式)。yardmap的原理是例如该单位footpin是6X6
yooooy
occcco
occcco
occcco
occcco
occcco
y代表无论什么时候单位都能从这里走过
o代表无论什么时候单位都不能从这里走过
c代表工厂打开时单位能从这里走过,关闭时单位不能从这里走过。
上面的yardmap可以建造最大的单位是4,因为中间的建造区域最大能容纳4的单位。这点要注意,放大单位以后如果工厂造不了就麻烦了。
水上建建筑有水上用的yardmap,找一些水上建筑看看就会明白。

最后修改SCRIPT(脚本)
模型放大以后有时候要改脚本,因为TA是用绝对值而不是相对值来控制运动的,或者说TA的脚本是对应于单位而不是模型。这与现在的很多很多游戏是不同的。
TA的运动方式有3种,move(移动),turn(转动)和spin(旋转),我们只要改move就可以了,因为turn和spin都是角度,放大对它们没影响。如果这个单位只有旋转这样的运动方式,那就不用改脚本了。如果你放的不是很大,那连move也不改有时也看不出来。
如果你放大了1.5倍,那就将所有的MOVE句子中的数字都乘1.5倍,这样就可以了,99%的情况下这样都没错的。剩下的1%是涉及到一些特殊能力的,这些单位现在越来越多,不过只要一般不会出什么大问题。
最后保存BOS,编译COB,完成。
虽然move句子一般不是很多,有些单位甚至没有,但还是建议会做软件的人做一个可以把所有的MOVE句子中的数字按倍数放大的软件,或者在scrpiter中加入这个功能,应该不是很难吧。毕竟按计算器不是很方便啊。
XS_II_Alpha_2c放大版.rar (14.1 MB)

也不知道新版的出了没