原子级渲染技术展示,求证伪

http://www.tudou.com/programs/view/2oH1zMMCWqY/?resourceId=0_06_02_99

RTRT

有没有网站?现在什么都不可以说。

真相可以参考这里:http://www.infinity-game.com/bbs/forum.php?mod=redirect&goto=findpost&ptid=5623&pid=73868&fromuid=346

我了个艹的…ta能用么?

我做的模型way他们就一直说多边形太多…我做一架小灰机弄出700个面…

那就需要提高些建模技术了。去verycd上找找相关的3dsmax初级教程。

所以我希望ta用上这技术啊:soso__18011610168415211274_1:

其实不用这个技术现在点游戏建模的三角面数也宽松了很多,当然你需要吧面都表现再更多的细节上。比如无限星辰中的飞船,最大的可以到10万三角面。

我完全没有看到和如何实现相关的东西 :expressionless:

为了这样做,需要的大量的缓冲空间,我猜类似于用透视之类在要使用模型时把多个模型处理成浑然一体的大模型,如果确实完全使用点点点的模型那用需要用硬盘做缓冲了。

原来天下会里也有关注无限星辰的……

这个技术的难度就是实时计算无数个点,但是需要无限大的缓存空间

难点不会是在这个明显的问题上面,要是不能把资源占用的问题转移或者分散掉,这个东西完全没有必要开始做的。
我猜他们的难点会是在新事物导致的开发周期长难接受,所以他们也在热闹的宣传自己了。
vivo想说的技术难点,现在完全不可以说,因为没人知道任何的技术方面的消息,让我猜的话,最直接的难点部分是,用这样的模型的游戏,物理的碰撞引擎、透视、折射、风和水这样的特殊类型流线型的"碰撞"等等我也说不上口的游戏引擎相关部分。事实上让我猜测,想要使用他们的特殊的模型,一定要走的一个方向就是从整个引擎的工作上入手,利用不同层之间的关联把压力分散到不同的部分上,变成可以被现代机器接受的新的各个部分。
我一开始想到的难点是哪儿呢,就是碰撞,两个这样的模型怎么碰撞?哈哈

下一代TA3的图像估计会用到这个技术。TA的世界观本来就是喷出来的粒子组成的,用上这种图形技术更是绝配。