即时战略类游戏,real time strategy game,单从字面上理解,就是即时战略游戏的意思,游戏界第一款被认知的RTS游戏应该是从编辑本段沙丘魔堡Ⅱ开始的,关于RTS游戏系统原型如何诞生这些话题不是今天要讨论的重点,今天要讨论的则是游戏中所使用的题材,以及游戏在市场上所取得的影响力,以及对后续游戏发展所起到的影响力等问题,本文会根据游戏发售年代以及相关历史背景为大家做一番刨析,从而解释为何时至今日,曾经如日中天的RTS类游戏开始集体衰败的前因后果。
起源:《沙丘魔堡II》发行年代1992
估计在国内真正玩过该游戏的凤毛麟角,而知道《沙丘》这一故事的人恐怕更是少而又少,那么就让我们从80年代美国畅销书《沙丘》开始讲起吧,《沙丘》做为科幻小说的一种,按照科幻文学的分类,属于太空歌剧范畴,这是一种结合了科幻背景以及中世纪奇幻小说世界观和社会结构体系所诞生的一类文学形式,他不同于传统的科幻作品,比如硬科幻(如《时间隧道》)、蒸汽朋克(如《绅士联盟》)和赛博朋克(如《骇客帝国》系列,《未来水世界》),太空歌剧类科幻作品可以说是中世纪骑士文学或奇幻文学在21世纪的一种延伸,借助了科幻的大背景,以宇宙为空间去描绘原本在奇幻文学中经常被描述的传奇故事和冒险经历,在上世纪80-90年代,电影业产生了大量优秀的此类作品,代表作有,影响了美国文化发展趋势的《星球大战》,根据文学改变成电影后又被制作成多个游戏题材的《沙丘》系列(电影大概有三、四个版本,而游戏则更多,后面还会提到),以及2000年左右的《星际传奇》系列。由于星战和沙丘等作品在美国以及世界范围内做引起的巨大影响,当时的游戏开发商自然会瞄准着一题材,从而造就了《沙丘魔堡垒II》巨大的业内影响力,并成功的创造了RTS类别游戏,凭借文学、影视作品在市场上的广泛影响力,RTS游戏首次在世人面前展现出自己的活力。
壮大:《命令与征服》系列 发行年代1995、1999、2007
本段中我们只讨论C&C系列,红警暂时不讨论进来,说道C&C系列,无论是70后还是90后基本上都很熟悉,它跨越了dose系统、win32系统、win95、win98、win2000、winXP、win7等等几乎所有的微软系统,当然还可能有其他平台,《命令与征服》是西屋工作室第二次比较大规模的对RTS领域进行尝试了,甚至从某种意义上讲,它是《沙丘魔堡II》的一次延续,为什么这么说呢,主要是因为最早公布的《命令与征服》的题材,如果大家还有印象的话,应该记得当初最早CG技术不发达的年代里西屋借助刚刚入住的上家英国维真集团在影视行业的优势,在游戏中大胆使用了真人演出的视频过场(在当时,几乎所有西屋的游戏中都有真人演出,另一个比较知名的系列是《大地传说》系列),而那个年代正是电影行业蓬勃发展的时期,90年代世界局势非常微妙,随着前苏联的倒台,世界格局已经不在红蓝分明,冷战僵局逐渐复苏,而能源危机却一再爆出,中东局势紧张,在二战后,首次出现大量关于战争的直接报道,海湾局势已经到了老幼皆知的地步,而影视行业也拍摄了大量的有关危机和战争描述的电影,这也无疑给了西屋公司一个“再试一把”的动力,具有煽动效应的真人过场视频中,我们看到了看似美国军方的将军似乎在代表全世界正义势力讨伐“蝎子尾”的异端恐怖组织,而导火索也是当时时下最为广受议论的能源危机,我们来回顾一下C&C系列的起源吧,外形陨石带来了一种奇怪的外形植物,通过提炼这些植物可以得到赖以生存的能源,于是,为了争夺对新能源的控制权,双方展开了激烈的战争,具体细节不多说了,我很想说西屋工作室很可能是在通过联军与蝎子党在映射一些国际势力,然而这个游戏中唯一的资源—外星作物,怎么看着那么眼熟呀,上面我们说过《沙丘》系列了,而熟悉《沙丘》系列的朋友应该也知道,在《沙丘》的故事中,三大家族正是为了争夺香料的产地星球而在星际间展开浩大的战争的,难道说在C&C中掉落到地球的陨石以及上面所附带的外星作物是从《沙丘》星系里掉下来的吗(其实我一直在想,如果C&C能像KKND那样以占油井为资源来源都要比采香料要更贴近实事吧)???无论如何,借助当时人们对军事事件以及能源问题的关注加深,C&C已经深深的市场上捞下了一个印记,甚至是一套对RTS系统的归纳与总结,先入为主式的思想自此便已经在世界范围内被人们所接受。。。
发展:《红XXX》系列 发行年代1996、2001、2008
看到题目,估计九几年看《大众软件》杂志的朋友都知道我说的是哪个系列吧,当时由于题材敏感,杂志社一直在用《红XXX》来代替《红色警戒》的名字,标列在每期杂志的游戏龙湖排行榜中。作为C&C系列的一个分支,并最终成为了一个单独的系列,而且该系列每每都在C&C系列发行后的一年内发布新做,也不得不说,西屋在使用实事题材上屡试不爽,只不过这次,沙丘星系中的陨石掉落在了冷战中的地球上,引发了以美国为核心的北约组织与以苏联为轴心的华沙条约国之间的战争,也就是第三次世界大战。如果说在《命令与征服》中,西屋只是借用了战争题材来映射一些国际势力的话,那么这次的《红XXX》则是直白的表达,熟悉西屋RTS系列的人恐怕已经注意到了,似乎是受到《沙丘》中阿特雷斯家族家徽的影响,每每正义方的logo都是一只蓝色雄鹰的样式,而邪恶方则永远披着红色的logo色,似乎红色就代表着邪恶(这应该是西方的普世思维,想想TA中ARM和CORE的天然种族logo吧),而西屋制作室也因为制作了《红XXX》这款游戏被玩家称之为“爱国(指美国)者”,当时的中国游戏玩家所感受到的,更多的是文化与政治上的冲突,这款游戏在中国有着极高的人气,一方面是由于对冷战后世界格局的各种反思,另一方面是出于从小就被灌输的政治信仰的驱使,而游戏本身也在政治、核问题和世界格局上大书特书,即便是在最新的红警3中,依然弥散着红蓝对峙的假想与憧憬,一直走到了现今。。。
异军突起:《魔兽争霸》系列 发行年代1994、1995、2002
当暴雪还只是一家小公司的时候,我的意思是,当他比现在还要小的时候,那个时候,国内知道这家公司的人多数还是因为《暗黑破坏神》,然后在RTS领域,一款有着完全落后于C&C图像表现力的游戏却受到了业界的亲睐,那就是WC系列(厕所系列??)。魔兽的崛起绝非偶然,因为这种以奇幻题材为背景的制作手段,在游戏界早就已经被广泛使用了,无论是最初的纸上RPG,还是日本的《勇者斗恶龙》系列,以及欧美三大PRG之首:《巫术》、《魔法门》、《上古卷轴》,都已经被世界各地的主流社会所广泛接受,而在美国,当《指环王》还未被发行商们挖掘到的时候,《龙与地下城》以及《被遗忘的国度》已经成为了最为畅销的读物,只要是以该题材写作或发行为生的人,都会变得富有,游戏业当然不会放掉这块蛋糕,而魔兽的出现也就变得顺理成章了,即便当时没有魔兽,也会有其他相同类型的游戏出现,那只是时间问题,在当时市面上唯一一款以奇幻背景为题材的RTS游戏,被关注也是意料之中的事情,甚至当《帝国时代》没有面世之前,一直有人称其为“唯一的冷兵器RTS”,可见该题材所取得的成功是多么的无可避免,我在想,会不会在当时那个情况下,出任何一款以奇幻背景为题材的RTS都会取得成功呢,哪怕他是TA-K??
百花齐放:《帝国时代》1997;《黑暗王朝》1997;《家园》1999;《地下城守护者》1995;;《沙丘2000》1998;《横扫千军》1998
随着1995年的《命令与征服》的诞生以及RTS游戏方式的确立,在随后的几年中,业内产生了大量的RTS以及类RTS形式的作品,而游戏厂商为游戏选择题材时所考虑的因素也越来越宽广了,下面几款游戏都有其特殊性。
《帝国时代》:在微软还没有成立XBOX项目组以前就已经开始对游戏行业进行尝试了,而《帝国时代》则是微软的第一次行动,虽然可能实际市场收益不尽人意,但微软却做了一次伟大的尝试,试想一下,一款RTS版的《文明》,在当时大多数游戏只有单一资源的情况下《帝国时代》却拥有至少4种常规资源,集历史、政治、文化、军事和社会学于一身的《帝国时代》,与其说是游戏,到更像是科教类软件,以至于随后跟风的《地球帝国》被后人叫做3D版《帝国时代》,可见他在这一题材领域中所做出的贡献。
《黑暗王朝》:是绝对意义上的对C&C的跟风作品,但在《星际争霸》还未发售前,他是唯一一款以近科幻题材为背景的RTS游戏了,游戏中所描绘的因环境污染而丧失水源的后人类社会所爆发的资源争夺战,因此还借用了环保话题为游戏增添光彩,可惜该游戏的这种题材却没有被很好的表达出来,因此,与《KKND》一样,虽然有着绝佳的题材,但表现形式上的失败最终让这款游戏没有留下太多价值。值得一提的是,该游戏的制作和发行公司Activition目前已经击败了老对手EA,成为了北美游戏发行市场上的老大,同时也是BLZ的新老板。。。
《家园》:同样是题材独到的作品,借助《星际迷航》、《星际之门》、《巴比伦五号》等当时所流行的众多以宇宙旅行为题材的影视作品为基础,《家园》以其独到的表现方式,为大家诠释了全新的游戏体验,但是比较遗憾的是,这种游戏形式似乎没能很好的跟RTS游戏类型相结合上,没有边界概念,在浩瀚的宇宙中任意发展,如果做成策略类游戏或者模拟类游戏似乎更适合对这个题材的表现。
《地下城守护者》:其实这个严格意义上算不上是RTS游戏,而且你很难把它跟任何一个游戏类型归类,原因很简单,因为这是牛蛙工作室的作品,牛蛙的特立独行是业内出了名的,他们制作的游戏,我想也只能归到“牛蛙类”吧(笑~)。不过《地下城守护者》在很多方面都具备RTS游戏的特征,比如资源的收集,领地的建设以及军队的建设。不管怎么说,这个以“扮演坏人”为题材的游戏中充满了各种黑色幽默式的新颖,虽然这个系列也随着牛蛙的解散而沉默了,但我想,如果不是因为万恶的EA,玩家是不会轻易淘汰掉如此优秀的作品的。
《沙丘2000》:西屋制作室开始重塑1992年的辉煌,《沙丘》题材被再次使用其实一点也不让人惊讶,由于游戏制作开始越来越多的使用文学版权时,我还在好奇,为什么一直没有《星球大战》的RTS游戏出现??不过在98年重新制作的《沙丘2000》确实达到了一个新的高度,这也证明了,被主流社会所接受的传统类别题材始终可以在游戏领域取得不错的成绩,我相信在未来的游戏产业中,我们还会见到《沙丘》这个系列的新做的。。。
《横扫千军》:终于说道TA了,我觉得今天的这个文章主题最应该给TA,因为TA正表达了“成也题材,败也题材”的文章主旨,我想大家看了上面这么多的评述后有没有发现,我们钟爱的TA似乎居然没有一个题材归类在里面,如果说他是走科幻题材,但显而易见的是游戏中没有考虑到外星是否有大量水含量存在、是否有符合地球物理原则的引力、风力、潮汐和力场等等因素,制作人只不过是把地球上的物理引擎扩散到了整个太阳系,这是其一;第二,游戏中也见不到任何人文方面的内容,冷冰冰的金属碰撞与无休止的征战,毫无任何生物的痕迹,即没有人也没有动物、鸟、鱼类,充其量只有一些植物,那还是为了配合植物可以燃烧从而对周围目标造成伤害这一“物理系统”而保留的,因此你不得不说TA根本没有找过题材呀,但是我想,这应该就是TA的题材吧,那就是,纯粹的军事模拟题材。TA中任何的对游戏系统的改进都是在围绕着“建设一套军事模拟系统”这样的核心来进行的,因此有了弹道系统,有了真正意义的海军和空军,还有洲际导弹等真实军事领域的事物,但把这样的题材投放市场是否是明智的呢?答案是否定的,因为军事并非一个大众性的题材,只能算是爱好或者兴趣,因此,其吸引人群必然是小众的(最近论坛新推出的《欧洲危机》其实也只军事小众题材,而且比起TA,《欧洲危机》几乎只有陆军方面。。。),因此也决定了其在商业上的失败。但从另一个方面来看,也正是因为其独到的题材,才会长久不衰的被军事迷所推崇,在民间领域经久不败。。。TA所创造的,与其说是游戏,我更倾向于一个“平台”,一个军事模拟“平台”,其核心引擎以及目标就是为了模拟物理引擎实现“军事模拟”的理念,因此,我想日后论坛里的朋友就不用再跟暴雪青们辩论两者之间的关系了,因为我看不出他们两者有任何相似点,虽然都采用了RTS的形式。
星际争霸时代:《星际争霸》发行年代1998、2010
关于为什么叫做星际争霸的时代,这个我就不多解释了,诚然,星际争霸确实创造了很多市场价值,也引起了很多争议,但在1998年,那个RTS游戏最为辉煌的年代,当《星际争霸》还只是一款商业作品,没有被韩国人当作国术之前,让我们来看看《星际争霸》究竟是如何通过选择题材从而牢牢抓住市场的吧。《星际争霸》里面三个种族,人族、虫族、神族,当你仔细观察这些种族单位的造型时,你会发现,这些种族几乎都很眼熟,你可能在很多电影作品中都见过他们,比如人族,那些机枪兵打虫子的情景以及大和战舰的造型,好像在《星河舰队》里见到过吧,而虫族的大蛇样子多少都有《异形》的影子,另外神族的狂战士怎么那么像《铁血战士》呢,神族的飞艇完全就是铁血战士的飞碟呀。。。看吧,这么多经典科幻电影中的造型聚集一堂,这么热闹的战场,怎么能不吸引市场的眼球呢。这里放上这三个电影中的形象给大家展示展示:
然而事情的发展并非一帆风顺,由于题材新颖而取得的市场,在随着这些银幕形象逐渐退出人们的视线后,《星际争霸》还能有什么呢?有,他有良好的市场推广团队,通过WCG以及其他电子竞技赛事活动,《星际争霸》彻底转型为电子竞技产品,而经营保守的暴雪更是收到各种内部外部因素的局限,型号有韩国人的支持,得以让暴雪有了安身的基地,那就是“大韩民国”,伟大的时代注定要终结在一个分裂的岛国之上,这是否也是因为题材的约束吗?值得我们思考。。。
后记:时代的退潮
无论曾经多么风光的RTS时代,都在随着时代的退潮而逐渐退出曾经如日中天的游戏舞台,虽然有《战锤40K》、《兄弟连》、《光环战争》、《中土战争》的不断尝试,由于游戏行业越来越远离主流社会价值而被人们所疏远,家用机、掌上机、手机游戏、ipad、甚至互联网、电视剧、球赛、朋友聚会和各种活动都在压缩着人们的业余时间,而RTS游戏已经无力与众多形态的“竞争对手”角逐所剩无几的地盘了,我想RTS整体的衰败最终归咎于社会全体的选择,当某一款游戏再次重拾人们的兴趣聚焦点时,才会迎来又一个盛世,究竟什么样的题材还能赢得大众的亲睐,我们不得而知,但是,至少TA迷们还会守着这块没有绝对题材意义的平台,编造着各种各样的可能。。。