横扫千军之九阴真经

被core抓了。

顶起了,星月大人有更新的意思么?

这几天忙于升级和调整论坛版块,弄得像样了再继续写。

四十一、囤积兵力
没有什么比击败强劲的对手更能让人愉悦了,我们总是不断以击败对手为荣,没有好胜心的人是不可能成为优秀的指挥官的。要击败对手并让对手心悦诚服则必须用实力来说话,表现在战场上就是比对手拥有更强的经济、更多的兵力、更强的兵种组合以及更优秀的战术手段。要获得这些优势的最基本点就是要懂得如何扩张地盘、发展经济、囤积兵力和把握战略要点。

当我们拥有足够的经济时,也就是金属存量在不断快速上升时,我们需要消耗掉它们,以避免资源溢出浪费。这时最快的消费方式是建造工厂,注意不要同时开工建造好几个工厂,用一个工程单位按住shift依次安排建造工厂的序列比较好,完成一个工厂就给这个工厂设定好造兵序列,连造几个工厂后,金属消耗量就会很快追上并超过金属生产量,当金属消耗量稍稍超过金属产量时,是最理想的状态,这时所有的工程都会按时完成,而不会因为缺乏资源而进入等待状态。我们还可以用一些工程单位按G守卫工厂以加速工厂的造兵速度,资源不够时让这些工程单位停止加速,所以多造些工程单位可以有效地调节生产和消耗的平衡,即使不给它们指派任务,它们自身也会带来一些资源产出。加速建造的目的就是为了快速形成兵力,将经济迅速转化成战斗力。

囤积兵力是发动总攻前的必要准备。在对手的防线还没有部署好之前,散兵的进攻可以破坏对手的计划,打击对手的经济,形成有效的骚扰。而对手的防御体系一旦成形,这种游击式的散兵攻击很容易被克制,此时再进行这种自杀式进攻就是纯粹给对手送资源了,因此要学会有效囤积兵力。将工厂的集结点都设定的离前线不远的某处是个不错的选择,全选工厂的快捷键是ctrl+F,也可以用ctrl+Z选择相同类型的工厂。使用ctrl+Z要注意的是,不同出口方向的同类工厂被认为是两种不同类型的工厂。兵力集结在一起就容易形成拳头,进可攻退可守,始终在局部区域保持兵力优势,不打无把握之仗才是取胜之道。

团结的思想处处可见啊。

恩 不错不错
不过话说星月的新头像
还真不习惯啊

我自己拍的,当日天上只有一颗星一弯月,非常好看。

四十二、学会进攻
阵地战中进攻方掌握着主动权,积极的进攻可以先声夺人。进攻前需要试探对手的实力,侦察机必不可少,如果一时无法生产出侦察部队,可以用小股部队进行试探。从对方阵地的火力凶猛程度来判断哪里是突破口。进攻时可以集中主力,在对方的某个防御薄弱区域一击而中,也可以分兵两路同时发动进攻,让对手顾此失彼。

集中全部兵力进攻时,我们可以简单地用ctrl+W来全选所有带武器的移动部队,将它们集中在一起,然后点向对手基地,所有部队会同时发动进攻,这是全力发动的攻势,往往不成功则成仁。当年宋太宗赵匡义两次北伐都是举倾国之兵进攻契丹,可惜实力不济兵败如山倒,丢了大量粮草辎重和精兵良将,把先前积累的优势都丢光了,从此北宋开始一蹶不振。同样的,横扫千军中很容易表现这种战略态势的转换。大军集结完毕后发动的总攻如果不能一举荡平对手,那么一时将会很难再集结出成规模的部队,而将大量的残骸丢弃在对手阵地上,这是极难挽回的损失。因此如果不是实力强到可以一战消灭对手,尽量不要发动全体的攻势。即使发动了全体的攻势,也要懂得适可而止,无望胜利时要冷静地撤退,以保住有生力量,减少无谓的损失。

相对来说分兵作战是较为稳妥的战法,控制力较强的话可以同时操作三、四路部队,用框选的方法给它们编队,用shift给他们设定进攻线路,并且亲自指挥其中最重要的部队。进攻时虚虚实实,遇强则避,遇弱则攻。佯攻的部队随时变成主攻部队,主攻部队可以变成诱敌部队,诱敌部队也可变成游击部队。一旦转入守势也可以视情况合兵作战。要记得调度才是大规模作战的灵魂,将军队派到最需要出现的地方,把刀插在敌人最疼的地方,这才是优秀指挥官所拥有的素质。

四十三、调整阵型
古人打仗总是讲究阵法,什么八卦阵、鸳鸯阵、鱼鳞阵、锋矢阵等等,让人眼花缭乱的,实质上布阵也就是为了野战时方便指挥,发挥集群的优势。现代足球也讲究阵型,散开的阵型有利于传接球配合,有利于扯开空档射门得分。看看我们的现代战争似乎己经抛弃的阵型的概念,而暗合现代足球分散阵型的理念了,集群冲锋很容易被密集的火力干掉,只有分层次散兵进攻才能减少损失。

尽管如此,我们玩游戏还是追求视觉效果,如果真实地按照现实作战那么来,游戏的精彩程度就会大打折扣。关于阵型的设定,我觉得还是帝国时代做得比较好,可以很快地自动按照火力射程强弱排成各种阵型,同步推进,最高指挥官也学习吸收了这种设定,使得指挥部队更为得心应手。

横扫千军没有关于阵型的设定,一堆大兵总是乱哄哄地往前冲,如果不去指挥它们,那实际上就是纯粹地各自为战,要想进攻或防守更有效率,只能手动来调整阵型了。调整阵型要善用shift键,用小小的手法来搞定。点选夹杂在部队中的中程部队,把它们往部队后方点,点选远程部队,计算一下行进速度,把它们点往更远的后方,然后全选这支部队按住shift往前行军,这样很快就可以形成按射程分的行军阵型了,当然也可以采用按不同类型部队编队的方法来调整和调度部队的阵型。整个阵型前方配置装甲厚重、射程近的部队,后方提供火力输出及覆盖,当所有的部队火力都能同时覆盖敌方的某个区域时,阵型的集群威力就释放出来了。这样的阵型配置还有个好处,一旦决定撤退,可以很快将宝贵的远程精英部队优先撤回,损失的只是一些炮灰级的部队。

我一直在想是不是暴兵就OK了…看来还是有讲究的…
玩过帝国时代II的路过…

好久没来了,踩一下
大家有没有想我啊~~GG

想啊想啊,快想死我啦~~~

每天看一眼春妹妹才有思路呀:3_51:

lol有春妞就有回复唠.

阵型这东西说起来容易,做起来太难了:
装甲厚重、射程近的部队往往速度好慢,等它们进入射程时,其他部队也消耗得差不多了。。。
如果是从非交火区开进的话,那这操作会让人抓狂的

阵型倒没什么操作的,兵种的分层倒很正常。

四十四、培养精英
在横扫千军的世界中,所有单位都是由一堆电子线路以及铁皮装甲拼凑起来的金属罐头。它们没有思想没有感情,烙印在芯片中的程序只有服从和杀戮。因此指挥官们不必怜悯这些机器怪物的生命,尽情让它们冲锋陷阵吧,它们的存在本身就是一闪而逝的流星,在战场上掠过便实现了价值。

尽管如此,有一种设定让我们不得不重新审视这些机器存在的价值,它们居然懂得进化!任何一个单位如果消灭了一定数量的敌人就会升级,有的单位是杀敌五个升一级,有的是杀敌十个升一级,持续地升级可以使之成为精英级部队,每升一级带来的好处是可以少量增加攻击伤害、射击精度以及血量,并且降低装弹时间。血量和攻击伤害被限定为最高5级,射击精度和装弹时间则可以无限升级。而最重要的一点是,所有的单位都是可以被修理的。举个感性的例子,当一架T1轰炸机达到10个杀敌数时,其血量几乎可以和T2轰炸机媲美,每次投弹后的装弹时间缩短,变得相当好用。这种设定让我们意识到保存一支精英部队绝对是非常划算的,特别是那些高攻高防的主力核心部队。

我们的进攻策略由此可以这样适当调整一下,一次进攻时带足大量T1炮灰部队,让它们冲在前线充分保护重要的T2及T3精英部队,让这些精英部队充分发挥火力优势。当炮灰部队即将损失殆尽时,再将精英部队撤回来进行修整。如果反复地锻炼这支部队,不久后将产生一支强大的王牌部队。一些重要位置的炮台也是如此,用龙牙围住它们,用炮灰部队顶在前面开视野也可以达到良好的杀敌效果。修理单位只需要花费一些能量,简直是非常的划算。点击某个单位,可以在下面的信息栏中看到它的杀敌数,只要单位不死,便可以更有效率地持续杀敌,很多时候,看看精英部队和精英炮台不断增长的杀敌数都有一种非常纯粹的幸福感。

对于远程大炮(Big Bertha,简称BB)来说,刚造好的炮台射击精度低,几乎形成不了多大威胁,而精英级的BB几乎十打九中,绝对是对手的噩梦。而核弹的杀敌数就没有多大意义了,该拦截的还是会被拦截,丝毫逃不出命运的魔掌,即使没被拦截,糟糕的网络还有可能使之变成一颗哑弹。

单纯计算个数还是怎样?如果单纯按杀敌数算的话,那自己出一堆侦察车让高级兵杀,会不会升级?记得貌似红警还是帝国的有这个设定。还有关于阵型,应该也可以写脚本吧(我不会脚本)?…

如果写个ai脚本,选择的兵种可以按方阵(推进),圆阵(反包围),箭阵(突进)布阵就可以了。而且行军速度以最慢单位速度为标准,保持阵型。

貌似杀自己的部队并不增加杀敌数。

杀自己的也可以。
最有用的是轰炸机的杀人数,t1轰炸机杀10个单位后血和t2一样长,丢弹量超多,控制好连续轰炸目标丢弹就不停止了。
那个阵型倒可以考虑,但该需得在TA3D里面弄了。