横扫千军之九阴真经

四十五、修理部队
锻炼精英部队需要强大的后勤保障,我们需要准备一支工程部队让它们随时待命准备维修。修理和回收一样,使用FARK或工程飞机效率比较高。需要注意的是,工程部队在巡逻时,修理指令的优先级比回收指令高,在伤兵和垃圾中做选择,工程单位会毫无犹豫地选择先处理伤兵,因此如果想优先回收的话,最好把伤兵满员的部队调走。

修理单个伤兵时,选择工程单位,按快捷键R,然后点击待修单位进行修理。修理一大群部队或炮台时,可以选择工程单位,按住shift+R一个一个手动安排修理序列,也可以选择工程单位在部队驻守的区域用P巡逻,它们会自动进行修理,只是执行效率会稍差一些。重要位置的炮台我们甚至有必要同时派几个工程单位去守卫(按G),这些工程单位会给炮台提供终身保修服务,这种方式往往可以使缺乏足够进攻兵力的对手知难而退。在TA33a中,FARK/Necro可以下水,这使得海战中它们也可以发挥巨大作用,维修或抢垃圾都非常管用;在TAAC1.3中,FARK/Necro不能下水,不过增加的包子补助工程船(Ken)和鹦鹉螺仿生潜艇(Nautilus)可以代替FARK/Necro的作用,鹦鹉螺仿生潜艇甚至还可以占领对手的建筑,是非常诡异的单位。

飞机的修理比较人性化,我们可以在基地中建造一些飞机维修平台或航空母舰,然后按P让飞机在附近巡逻,它们在遇敌接战时一旦受到较大损伤就会自动撤退,然后飞去进行修理。航母或维修平台的停机位上一次只能降落一架飞机,当有大群红血的飞机围绕着航母或维修平台盘旋时,我们就要考虑适当增加它们的数量了。

关于四十四节,非常感谢狐狸和小男孩提供的单位升级的数据及补充说明。

TAU上具体关于单位升级话题讨论的帖子:
http://www.tauniverse.com/forum/showthread.php?t=36554

TAU的好东西不少,不过1个月无回复的帖子找起来很麻烦。

看着超级BB和T4动辄数百的杀敌数,这才叫横扫千军啊~~~~~~~~~~~~~~~

没货了,怎么办捏~~~

整理后置顶,便于我等菜鸟学习

先写完再整理修订~~~

没货了就放空枪吧…

:stuck_out_tongue_winking_eye: 没货了到TAU上去翻翻帖子,好的可以借鉴的就翻过来凑数(当然尽量不和以前的重复)。

掏出GG,准备进货~~~

想我吗大家,过完年回来,你们都没给红包也GG
看着办吧,不然会没劲的哦

四十六、喷枪战术
修理和回收是相反的过程,前面介绍过如何回收建筑,相信大家还有些印象,对于工程单位掏出粒子喷枪的动作记忆犹新。修理也是如此,工程单位靠近受损的单位,然后慢慢掏出粒子喷枪开始喷漆,喷完一层漆后,破损不堪的单位立刻就又变得焕然一新了,看上去还是挺邪门的。

修理花费的时间是和单位的血量相关联的,血量越多,那么喷漆的时间也就相应的越长,当然我们也可以多用些工程单位一起来喷,这样修理进度明显会更快些。修理不需要花费金属,只需要能量充足供应就行了。对于血长皮厚的单位,如罐头(Can)、重型坦克(Goliath)、战列舰(Warlord)、柯古斯(Krogoth)等,只要有可能的话,打完一场战斗后尽量修理一下,因为升级设定的存在,使得修理那些杀敌数量较多的精英单位变得非常划算。轰炸机开局时,轰炸机受损变成红血时,最好返回基地,按S键停到指挥官边上进行修理,喷上一层漆继续去轰炸。战役关中便有一关,开始便慷慨地给了指挥官一个红血的柯古斯,然后迎接一波一波的人海攻势,想方设法地修理柯古斯变成生存下去的唯一机会。

战斗中我们同样可以进行修理,在战斗区域派上一些快速援造机甲(FARK)进行巡逻是非常不错的选择,FARK占地小跑得快血也厚,可以挨不少炮弹,而且还可以互相喷漆,喷漆速度还非常快,除了修理部队和炮台,FARK还会抽空回收一些残骸,优点是非常明显的。因此遇到一群巡逻中的FARK,进攻方常常得花费一些时间才能消灭掉它们,防守方则可以借机获取一些时间来调集部队进行防御。如果攻方部队不多,我们甚至还可以用FARK直接用喷枪去“修理”它们,当然不是帮它们补血,而是抽血!

在游戏初期,工程车遇到侦察车或导弹车骚扰时,也可以慢慢掏出喷枪来搏命,不是你死就是我活嘛!侦察车血少速度快,想吸到不太容易,不过一旦吸到几乎逃不掉;导弹车血较长速度慢,如果和工程车一对一满血不动单挑,导弹车必败;如果遇到闪电坦克(flash)或激光坦克(Instigator)还是尽快逃命,那玩意太霸道,根本不是对手。如果能趁对手一不留神凭空吸走一辆导弹车,那对对手来说可是一次相当沉重的士气打击。

四十七、核弹攻势
核弹是横扫千军中威力最大的武器之一,在九十年代末大多数玩家14寸至15寸的小屏幕上看,一枚核弹可以一次性清空整整一满屏的建筑和部队,还会震得整个屏幕一阵乱晃,炸飞的碎片漫天乱舞,效果的确是相当震撼人的。

核弹没有射程的限制,只要在核弹井中造好一枚核弹,就可以将它发射到地图上的任何一个角落,因此这种武器可以用来精确打击对手后方重要的战略目标或者直接斩首指挥官。核弹爆炸区域中心的威力最大,威力由内向外递减,如果直接命中指挥官,那么一枚核弹就可以让对手直接打出GG,稍稍偏一点则会让对手捡回一条命。由于核弹从发射到落地爆炸有一段飞行的时间,在小地图上可以看到一个飞行中的X标记,所以对手的指挥官还是有时间离开危险区域的,因此如果不是孤注一掷,还是攻击固定的战略目标比较保险。

核弹并非无敌,我们可以造反核装置(Missile Defense system)来保护基地免受核弹攻击,由于反核导弹造价比核弹便宜,制造速度也较快,而且一个反核装置中只要反核导弹充足,可以一次拦截两枚核弹的同时攻击,因此核弹的使用受到了不小的限制,这使指挥官们有了些许安全感。不过这也仅仅只是增加了核弹使用的难度而己,并不影响它的威慑力。要想发挥核弹的最大威力,我们需要空军的大力配合。当准备好核弹时,先不急着发射,先用大量侦察机侦察对手的基地,标记重要的战略目标,一旦发现反核装置一定要打上大大的标记,然后使用大量轰炸机不惜一切代价炸毁,最后核弹便可以随心所欲地指哪指哪了。

原子版33a中增加了T3的工程单位,可以建造巨大的氢弹发射井,一枚氢弹的覆盖面积大约是一枚核弹的30倍,足可让一个大型基地瞬间毁灭;T3的船厂可以建造大型的核潜艇,这是可以躲在海底的任意角落发射战术氢弹的恐怖武器。猫版1.3中给T2的航母增加了反核装置,可以建造反核导弹,保护海域免遭核弹的袭击;T3的超级航母则可以建造战术核弹,成为移动的海上核弹发射平台;还有T3的战略核导弹车(Lacusdaisuki/lava demon)和战略核轰炸机(Bluelaser/Littlecore),可以近距离发射核弹,使反核装置因来不及反应而失效。

四十八、以假乱真
核弹威力惊人,破坏力巨大,因此打到中后期,谨慎的对手一定会部署多个反核装置以防不测,甚至还会使用飞机的悬停遮盖技巧保护这些反核装置免于暴露。因此要想轻松用核弹搞定对手也不是那么容易的事。不过聪明体贴的武器设计师们还是给我们提供了一种破反核导弹阵的手段——更廉价的假核弹。假核弹的建造和发射和核弹及反核导弹一样,在建造完发射井后,还需要点击导弹图标设定建造数量,当发射井中有导弹存量时才能发射。我们可以选中发射井,按住shift+A连续指定攻击地点,这样一旦导弹造完便会马上自动发射出去。

ARM方假核弹的正式名称是电子脉冲弹(EMP),CORE的则是中子弹,这都是在现实中便己经存在的可怕武器。EMP弹头在高空引爆后,会在短时间内产生携带巨大能量的伽马射线,与空气作用后形成高强度电磁脉冲,并以巨大的瞬间电流毁坏在地面的各种电力和电子设备,在游戏中,它可以使一定范围内的CORE方单位群体瘫痪几十秒钟;中子弹是一种用热核材料聚变反应所产生的、以高能中子辐射为主要杀伤因素的低当量、弱爆炸冲击波效应的热核武器,它实际上是一种小型核弹,在游戏中会对ARM单位造成一定程度杀伤。这两种弹道武器都可以用来消耗对手的反核拦截导弹的存量,当对手的反核导弹消耗殆尽时,便无法阻止任何战略导弹的攻击,此时存储的核弹头就可以拿出来施放核恐怖了。

值得一提的是,ARM的EMP导弹实在是个好东西,除了可以消耗对手的反核导弹,还可以用于战术瘫痪。进攻前向对手主力部队集结处丢了几颗EMP弹,会立刻造成暂时性的群体瘫痪,随后马上发动攻势便可以无比轻松地屠杀对手毫无反抗能力的部队,对方只能是乖乖缴械欲哭无泪。EMP导弹一旦打到对手基地还可以造成工程部队的群体瘫痪,想想前线打仗后方集体罢工,这是多么可怕的事啊。

四十九、海战之道
海战是横扫千军最精彩的部分,是非常讲究兵种搭配和协同的。指挥官需要考虑的是如何组成一只强大的海军编队来征服对方海域。海战比陆战较为复杂,陆战时需要考虑的是地面进攻和空中支援,而海战则将战场分三个层次,需要同时顾及海面、水下及空中三个层次的兵力部署,这是一个全立体的作战部署,需要多兵种的紧密配合,较单一的部队组成则很容易被克制。

海战和陆战相同的是,需要注意多占海底金属矿,海面上适合建造潮汐发电站,经济发展同样适合三合一转换原则。在宽阔的海域作战,信息情报也相当重要,同样要多造声纳,注意敌人的动向。早期可以多造些机动灵活的侦察艇(Skeeter/Searcher)用于侦察和防卫,保护工程船占矿,防御建筑可以选择海面导弹塔和初级鱼雷管。进入中期时可以以驱逐舰为主力,辅以初级潜艇和侦察艇,这种配置可以兼顾海面水下和防空,火力输出以海面为主。当经济进一步升级时,可以形成以战列舰为核心,巡洋舰、驱逐舰、防空舰、高级潜艇、侦察艇等组成的混编舰队,空军作为辅助攻击手段,可以使用由攻击机、鱼雷反潜机、战斗机组成的空军编队,航空母舰可以作为空军的维修船提供维修服务。两栖部队也可以加入战斗,以火力输出和偷袭对手后方为主要任务,比较管用的是塘鹅、气垫坦克、两栖坦克等。海域的防御体系可以以高级鱼雷搭配大量防空导弹塔为主。

在兼有陆地和海洋的地图上,如Z_TBR3、Z_Longisland_Modified、Sail Away,海面的争夺异常重要,一旦失去海域,陆地将暴露在战列舰炮火的直接打击下,轰炸机群也可以轻易通过海域对陆上基地构成致命威胁。海战中残骸会沉入海底,由于沉船残骸并不挡路,这点明显比陆战舒服得多,因此海战的机动性非常大,一旦防线上出现缺口,很容易被大量舰船涌入,造成快速突破一溃千里。回收残骸需要工程船和工程飞机,时刻准备一些工程部队备用是非常好的习惯。

在原子版33a和猫版1.3中,提供了全选海军的命令ctrl+N,这使得集结全体海军变得比较方便;新增的T1火箭船比驱逐舰较为灵巧实用,可以混合使用;强大的T3级战列指挥舰、战略核潜艇、超级航母等武器装备也给游戏带来了更多的乐趣。

五十、猎杀潜航
潜艇是一种能潜入水下活动和作战的舰艇,是海军的主要舰种之一。潜艇在战斗中的主要作用是攻击大中型水面舰艇和潜艇,阻止两栖坦克登陆,执行侦察、骚扰和破坏等任务。潜艇也有其固有的缺点。由于机动性差、视野狭窄,在早期的快节奏机动作战中不太容易和快速灵活的主力舰队做配合,只有单独行动深入敌后方进行骚扰才是很不错的战术选择,在后期潜艇和其他较慢的重型舰船搭配,或潜艇单独形成一定规模之后就可以光明正大地行动了。

潜艇由于在水下活动,如果没有声纳装置将无法发现它们的行踪,只有当潜艇很近时才能发现目标,因此潜艇的行动具有隐蔽性和突然性。潜艇的天敌主要是驱逐舰、鱼雷管和反潜鱼雷飞机。驱逐舰配备小范围声纳,还装备有深水炸弹,机动性也很强,是对付潜艇的有利武器;鱼雷管虽然固定,但是视野和射程都比潜艇大;反潜鱼雷飞机则更不用说,碰到了只能自认倒霉。因此使用潜艇在对手后方执行骚扰和破坏任务时,一定要避开它们。

要想无声无息地避开对手的声纳探测,还有一种很好的手段,ARM的T2潜艇中有一种反声纳潜艇(Fibber),在潜艇部队出击时可以带上几个,同时潜艇设置成停火状态,这样这支潜航部队就几乎在敌人的视野中完全消失了。在原版3.1中,这样的部队简直过于变态了,对手既看不到也打不着,很让人抓狂,甚至在录像上也看不到它们。在33a和taac1.3中这种情况得到修正,至少在潜艇离得很近时可以看到潜艇的活动,否则真是拿它们毫无办法了。这种潜艇编队非常适合潜杀在海军基地中加速船厂的指挥官,因为在海里,指挥官没法反击,没法放D-GUN,看到潜艇时只能用最快速度转身逃跑。

CORE族的大海怪战列潜艇(Leviathan)是海战中最恐怖的怪物之一,其超远的射程和超强的攻击力,使其成为海战中的超级霸主,一但战列潜艇成群,将很难阻止。ARM族要想对抗成群的战列潜艇,可以利用其机动力差的特点,远远躲开它们,寻找薄弱的区域进攻来调动它们;实在有必要硬碰硬时,就要集结大量潜艇和驱逐舰抵近攻击,以巨大的数量来填补质量的不足了。

五十一、玩转鱼雷管
侦察艇(Skeeter/Searcher)机动灵活,并且配备有轻激光和导弹两种武器,是相当实用的海军舰艇。侦察艇常用于侦察和骚扰,在早期的海战中,找到并消灭落单的工程船可以减缓对手的扩张步伐,打乱对手的计划部署。大量的侦察艇甚至可以毫不费力的消灭落单的驱逐舰,因此海战之初,应多建造些侦察艇作为常备军力。

防御侦察艇可以使用初级鱼雷管,由于鱼雷管主体重心在水下,侦察艇自动攻击时,其导弹将瞄准水下的主体,在攻击时导弹将打入水中,无法伤害到鱼雷管,因此侦察艇对鱼雷管阵基本上是毫无办法,如果强制用轻激光攻击,那么一个鱼雷管就可以消耗掉十余艘侦察艇,非常的不划算。因此有的指挥官会安心在鱼雷管附近造些潮汐电站,而不用担心对手的骚扰。遇到这种情况,我们可以用无敌微操来破解之。选中一架侦察艇,按着shift键围着鱼雷管顺一个方向转圈点击,让它围着鱼雷管转,于是鱼雷管便盯着那架侦察艇不断地发射鱼雷,可惜总是打不到。看着鱼雷管被玩得团团转很有意思吧,别忘了目的,控制其余的侦察艇赶快趁机大肆破坏一番吧。如果你带上了潜艇和驱逐舰,那么也可以利用鱼雷管被吸引注意力的机会抢先发起攻击消灭它。防守方如果不想吃这个闷亏,可以选中鱼雷管,按S键让它停止锁定,换个目标攻击,或者算好提前量手动A侦察艇的前方,对战讲究斗智斗勇,坚决不能被对手的气势压倒。

进攻中如果遇到大量鱼雷管挡路,我们可以用驱逐舰群来破之。同样用一些侦察艇来打开视野,到处游走吸引鱼雷管的火力,驱逐舰群则停在稍远处用炮火进行打击。如果对手没有及时派活动舰艇来支援,那么很快便可以以极小的损失大破鱼雷阵了。因此海战中单纯依靠鱼雷管防守是非常被动的防御方式,防御作战需要活动舰艇进行支援配合,部署一些侦察艇于鱼雷阵前可以有效地扩大视野,为鱼雷管提供人肉盾牌,让其发挥更大的杀伤力。特别是遭遇潜艇部队时,面对威力巨大的鱼雷,侦察艇一定要敢于舍身堵枪眼,为组织光荣献身。

五十二、海面舰种
横扫千军的海战是相当刺激的,当大量不同类型的舰船在大海中进行决战时,那场面真是让人叹为观止。在初期的舰种上,驱逐舰(Crusader/Enforcer)巡航速度较快,装备重炮和深水炸弹,既能攻击海面舰船,还能反潜,而且在数量上很容易成群,是综合性价比最好的舰种之一。在对战初期,大量的驱逐舰和侦察艇的混编舰队可以迅速成形,成为舰队的主力。而随着经济的增长,我们需要扩大海军,补充更为强大的舰种,形成更强大的战力。

在T2的海军舰种中巡洋舰(Conqueror/Executioner)可以看成是驱逐舰的升级版,装甲和火力都有不错的提升,性价比好过驱逐舰。而在在海面上最强悍的舰船毫无疑问是战列舰(Millenium/Warlord)。ARM的Millenium装备了六门巨炮,CORE的Warlord则装备了一门重型激光和三门巨炮,由于它们射程远,杀伤力大,因此是舰队中重要的火力输出核心。相比之下Warload装甲更厚,火力更凶猛,近战远战皆强悍。而Millenium则逊色于近战交锋,不过一旦上规模后,Millenium由于装备的巨炮多,因此形成的弹幕就更密集,对于舰群或陆地基地都有强大的威慑力。战列舰不能反潜和对空,因此最害怕的是潜艇和飞机,但是这点无法动摇战列舰的海面霸主地位,因为指挥官们很少会选择让它们单独行动。海面舰队中还应当配备一些潜艇、导弹舰和防空护卫舰,这样可以应付随时可能出现的不利情况。

拥有所有舰种的豪华阵容的舰队在理论是可行的,但大多数情况下不可能样样都齐备,在作战选择上,指挥官应该灵活多变,多侦察对手的兵种搭配情况,生产有针对性的兵种。舰队的主体搭配原则还是T2精英舰队和大量T1炮灰舰队相搭配,在局部区域争取以多打少形成火力优势。

五十三、塘鹅突击
ARM的T2机甲工厂中可以建造一种叫塘鹅(Pelican)的机甲,武器配备有中型近战激光枪和导弹,这种机甲战士非常酷,因为它能够像变形金刚一样变形,当塘鹅下水时,机械臂从两边合拢尾翼抬起,从而变形成一艘气垫船。塘鹅不仅造型很酷,而且在海战和岛战中非常实用。原版3.1的塘鹅简直是BUG单位,由于它的重心在水下,而主体在水面上,而且是种气垫船单位,因此导弹、鱼雷和深水炸弹都无法直接命中它,飞向塘鹅的导弹往往会落入水中,只有重激光炮台或成群的驱逐舰和战列舰才能有效抵挡塘鹅的进攻,因此在海战中塘鹅便成为一种非常强势的单位。原版的对战中,我们常常可以看到一两只塘鹅在一大群侦察艇面前来去自如毫发无伤,以及运输机吊自爆炸弹飞到塘鹅群上空自爆的情况,这也是海军无力对付塘鹅时的无奈之举。

在CORE的T2机甲工厂中生产的绒蛙(Gimp)也是一种两栖战士,它可以在水底潜行,但是在水底无法作战,而且行动缓慢堪比罐头(Can),一但在潜行途中遇到潜艇拦截便只能是被动挨揍死路一条,因此远没有塘鹅强悍,这使得CORE在群岛或河网纵横的地区作战时稍显吃亏。在原子版和猫版中调整了塘鹅的属性,使之在海面上时能被导弹击中,这样就明显削弱了塘鹅在海面上的实力。猫版中还将塘鹅的模型缩小了一些,这看上去更符合它的机甲战士形象。

在群岛和河网地区作战并且资源情况良好时,我们可以先建造一个初级机甲工厂,生产几个工程机甲后回收掉机甲工厂,然后用回收得到的金属建造T2机甲工厂,这样就可以很快得到我们想要的塘鹅兵种。塘鹅在登陆突击上非常管用,它配备的中型近战激光枪攻击力很强,对付导弹塔很轻松,塘鹅的导弹还可以有效地防空,在像TBR3这种大型海战地图上,地图中央的珊瑚礁群将广阔的海洋分割成两大块,当中有两个较大的珊瑚礁缺口,这是双方海军争夺的战略要地,而塘鹅等两栖气垫类部队正好可以绕开缺口,从珊瑚礁中通过并发动袭击,这往往是很致命的。因此在原子版和猫版中,尽管塘鹅被削弱,但是感觉上是恢复了它的设计初衷,不再抢海军的风头,回到了偷袭突击的两栖类奇袭兵种的本来面貌。

五十四、实用两栖
在原版的设计中有很多两栖单位,它们还可以细分为两大类型,一种是水面型的气垫船,一种是水下型两栖单位。这两种类型中,气垫船比较实用些,因为它们在海面上也可以开火,因此既可以用来偷袭,也可以用于海面上的正面作战,塘鹅(Pelican)就是一种非常酷的变形气垫船。气垫船厂是专业生产气垫船的工厂,可以建造在陆地和海面上,只是价格比较昂贵(比T2车厂还贵),气垫工程船可以建造陆地和海洋上的T1类建筑,不受地形的限制,也是比较实用的工程单位。另一种水下型两栖单位则属于真正的偷袭型兵种,它们可以很好地潜行于水下,直到突然出现在对方的海岸线上,水下两栖单位的缺点也很明显,由于无法在水下开火,遇到潜艇拦截时,只能被动挨打,毫无还手之力,最致命的是它们的潜行速度往往都如龟速一般,水下型两栖单位一般在T2工厂中建造,分两栖坦克和两栖机甲两种。

原子版33a中新增了两种气垫单位。ARM增加了一种曼巴蛇气垫船(Mamba),这种气垫船配备有长距火炮,火炮还会造成一定范围的爆炸伤害,因此这是一种比较强悍的单位,可以在海战中作为中程火力输出部队来参战,成规模的曼巴蛇气垫船可以形成强大的火力网,对海面部队造成巨大威胁。相应的CORE的气垫船是短尾鳄气垫船(crocdile),这种气垫船装甲较厚,并且配备有重激光武器,在用于偷袭作战时,即使对手有所防范,也很难抵挡短尾鳄的犀利进攻。

猫版1.3中气垫船单位并没有增减,不过还是有所变化,所有气垫船都可以使用防护罩功能,打开防护罩将强制扣除每个单位100点的能量,防护罩提供的护甲将减少50%的攻击伤害,这还是相当实用的,只是开启它们需要一些操作,在不交战时还要记得把护罩关闭,否则能量消耗实在太大,十辆气垫船开启护罩就需要一个核电站来支持它们的能量消耗,当你同时开启一百辆气垫船的护罩时,你的经济会在这个瞬间看到巨大的能量赤字而崩溃。猫版1.3的水下两栖坦克也不再郁闷,ARM的海怪两栖坦克(Triton)和CORE的鳄鱼两栖坦克(Crock)都配备了深水炸弹,因此即使在潜行中遇到少量潜艇也可以应付自如了,这在很大程度上增强了它们的实用性。