横扫千军之九阴真经

五十五、雄鹰展翅
横扫千军的飞机种类齐全,差不多是现代机种的科幻翻版。战斗机、轰炸机、运输机、歼击机、鱼雷机、反潜机、雷达预警机、工程飞机和侦察机等一应俱全,各式飞机在陆地和海上都可以生产,陆基的飞机可以降落在地表,也可以在空中盘旋,海基的飞机还可以降落在海上并潜入水底隐藏。

各种飞机中最拉风的当然是战斗机了,ARM的陆基战斗机为自由斗士(Freedom Fighter)和战隼隐形战机(Hawk),海基主战机种为旋风战斗机(Tornado);CORE的陆基战斗机为复仇者(Avenger)和鬼魅隐形战机(Vamp),海基主战机种为海巫战斗机(Voodoo)。高速的战机在空中转弯会有比较大的转弯半径,靠速度和灵活的特点来躲避导弹,时而还会在空中作360度翻转。空中格斗相当精彩刺激,几乎是完美再现了二战中那种近距离格斗的浪漫空战,飞机成群时如同蝗虫一般铺天盖地,这也是横扫千军中的独特一景。

战斗机的控制相对来说比较困难,由于飞行速度太快,很难圈选到它们,因此适用ctrl+z来全选战斗机编队;为了防止它们按照各自意志乱飞,可以将其行为模式设定为原地模式;控制一群战斗机作战时可以利用它们的机动性能在战场附近来回移动或者巡逻,采取打了就跑的战术,释放完火力后就飞开躲避防空炮火,等待短暂的武器装填时间结束再来宣泄火力;战斗机的空中表现能显示出指挥官的控制力,我们甚至可以通过不断控制战斗机来让它们做出逆向飞行的动作来,这在拦截轰炸机时非常有用。

在原版中,高级隐形战斗机非常强势,攻击力相当强,导弹射程也很远,加上超强的机动力,大量的隐形战机能对地面能形成绝对的优势,即使对方有防空炮也无济于事,这使得后期基本上是战斗机的天下。原子版和猫版中对战斗机进行了适当的调整,对地攻击力减半,这使得隐形战机不再过于强大,从而回归到空中斗士的角色中去。

五十六、空中格斗
为什么联机对战能带给玩家强烈的紧张刺激感?不仅仅是因为人脑比AI对手聪明,还在于战斗的即时特性。对战时你如果不想输,那么必然会投入很大的精力规划全局,指挥局部的战斗。尽管横扫千军提供了一套很方便的命令和操作快捷键,但并不是运筹帷幄之后简单地动动手指就能打赢对手的,良好的操作能力仍然是参加对战必须练习的基本功。在即时战斗中,空战是最能体现指挥官的即时操作能力的,因为战斗机机动力强,活动范围大,而且相当脆弱,相同规模的战斗机群空战,操作上的差异会极大地影响战斗结果。空战不像陆战和海战那样,把部队送往前线后不去管它们也可以打得很滋润,如果你把空军送到前线,往往几秒钟不看。它们就统统变成碎片了。

这里着重介绍一下战斗机VS战斗机的操作要点。首先要选择好战场,如果战机群规模相差不大,则尽量选择本土作战,这有两个好处,首先是视野保障,这点很重要,不管你的防空是多是少,你的建筑群能帮你提供很好的视野,很容易找到敌机的位置,因此可以做到先敌开火,另一个好处是你的陆军和建筑物还能为你的空军吸收一部分火力。如果战斗机深入敌境,并估计到会爆发空战时,请关闭全体攻击状态(+shootall),如果事先输入过+shootall,那么再输入一遍解除全体攻击的状态,这样飞机就不会主动攻击对方建筑物,如果贪小便宜,那很有可能在一次痛快的齐射后遭遇敌战斗机编队而集体哑火吃大亏。一旦战斗机群在空中相遇,一定要控制机群走位,最好的位置是进入敌机群的正后方,并且紧盯不舍,在那个位置对手根本无法反击;如果你不幸被追尾,那么就往己方防空密集处引,或者强制攻击地图边缘飞出地图外躲避。战斗机的控制尽量用快捷键P或M,因为如果直接点击地面,有时会变成选择自己的建筑,在这个瞬间失去战斗机的控制权。战斗机在拦截轰炸机时,不要从正面迎击,因为迎头痛击一次后如果不能消灭敌机,那么回头再击得花上一段时间,因此较好的方法是从侧面攻击,然后按S键减速,接着追尾攻击,期间不间断地按S减速保持和轰炸机同步,不要超到轰炸机前面去。

God of war(简称GOW)是一张小型的岛战地图,在开局时经常用到轰炸机、运输机和初级战斗机,后期则是海军和两栖部队的配合。这是一张练习空军作战技巧的好地图,很多老外玩家钟爱这张地图,就如同国内的很多玩家偏爱Comet Catcher一样,一些人在GOW上的技巧练到了炉火纯青的地步。

五十七、空中坦克
攻击机是对付地面部队和海军最强的空中杀手,号称空中坦克。ARM的宣泄者攻击机(Brawler)装备了两门速射航空机炮,CORE的双刃剑攻击机(Rapier)配备了两门火箭炮,它们都具有空中悬停和横向漂移的能力。这种横向漂移的能力使得它们擅于躲避防空火力的打击,在战场上生存能力更强。虽然在机动力和射程上攻击机无法和战斗机媲美,不过它们的优势在于强大的对地攻击力,对于缺乏防空能力坦克和驱逐舰来说,攻击机的出现将会是灭顶之灾,尽管它们可以朝天开炮反击,不过击中的机率是相当低的,火箭和激光对攻击机的命中率也不高,只有导弹能有效命中攻击机。攻击机对地强悍,但是对空非常弱,几架初级战斗机就可以轻松屠杀一群攻击机。

攻击机除了可以用来打击海陆机动部队外,对付固定目标更加拿手。由于对地攻击力强大,因此可以用于打击对手重点防守的重要战略目标如核电站、远程大炮、核弹发射井等,用自我牺牲达到快速一击必杀的效果。当然攻击前一定要派侦察机侦察对手基地的防空情况,选择最佳的行动路线以减少路上的损失。猫版1.3版新增有T3级的高级攻击机星月级战斗飞艇(Starmoon)和贝提空中要塞(Biti),兼有强大的攻击力和厚重的装甲,是超级空中堡垒。

选中飞机场后按住shift然后按M到集结点最后原地按P的方法,可以让生产出来的一群飞机叠在一起悬停,选中它们M到指定地点时,它们便会自动散开以避免地面防空炮火的成片打击。空中作战无法避免伤亡,受伤的飞机要及时进行维修,在维修保养方面有特定的支持单位,陆地上有停机坪,海面上有各类航空母舰,所有武装飞机在巡逻模式下都可以自动寻敌攻击,受损时自动寻找停机坪或航母降落维修。

五十八、云过天空
很多新人特别偏爱陆军,甚至到了不知海军、空军、两栖为何物的地步,这简直是暴殄天物,要知道横扫千军的优秀在于很好地集成了三军立体作战体系,海陆空栖各军种独立成军,又相互紧密联系,陆军体系只是其中的一个重要分支而己。摆脱陆军独尊的概念,把思维放开,这才是真正开启立体作战理念的钥匙。将脑海中固有的地面作战的2D平面概念模型抹去,换成一张由海底、海面、地面、天空四个层次组成的3D立体概念的战场模型,这样看到的战场才是真正意义上横扫千军呈现给玩家的一个世界。

空军是任何地图中都不可小视的力量,可以说是通吃任何地图的兵种。空军也比较昂贵,拥有强大的机动力和攻击力,而伴随的却是脆弱的生命,但是空军往往是改变战局的最重要的力量,因此即使偏爱陆战的指挥官,也至少应该常常抬头看看天空,是不是会有炸弹从天而降。曾经在很长一段时间里大多数指挥官认为,Comet Catcher上开局出空军简直是找死的想法,但是实践可以证明,这种战术在操作上是完全可行的,是克制闷头扩张的有效战术。

轰炸机便是实施空中打击战术的最有效武器,开局时单架轰炸机出击往往用于连续轰炸采矿点,中后期轰炸机则成群使用,对于对手的核电站、远程大炮和核弹发射井等重要建筑实施毁灭性打击。在轰炸机群出击前,一定要用侦察机进很良好侦察并对轰炸目标打上标记,在此基础上选择好轰炸路线,路线的选择是以几个目标连成一线并且中间有一定间距为准则。随后将准备好的轰炸机群移动(按M)到目标位置附近,在接近目标时再按轰炸路线依次连续轰炸目标。连续轰炸的关键是轰炸第一个目标时集体投弹后马上A下一个目标,如果轰炸路线上目标之间间距不够,轰炸机会飞过下一个目标而拒绝投弹。如果从轰炸机群还在基地里便A向目标,轰炸机往往会在不同方向散开并飞向目标位置,路上一般会损失较大,而且往往只能打击到一个目标。

五十九、雷电阴影
轰炸机家族中最常用到的机种是ARM的雷电轰炸机(Thunder)和CORE的阴影轰炸机(Shadow)。雷电轰炸机一次可以投弹4枚,炸弹威力较大,这种轰炸机需要的俯冲间距较小,武器装填时间也较短,而阴影轰炸机则一次可以投弹8枚,炸弹威力稍小,但覆盖面积很大。虽然两者看似区别不大,不过操作方法上就有较大区别了。初级的轰炸机往往用于早期的轰炸压制,采矿器和风车是首选目标。

建议新手练习轰炸机先用阴影轰炸机开始,相对来说这种轰炸机比较容易控制,由于一次性投弹量较多,因此可以不必每次都A得很准,稍稍偏离一点目标时往往还可以连带炸到更多的建筑,如风车和太阳能,特别是炸成排的风车时,一次8枚炸弹可以把对手炸到肉痛。控制雷电轰炸机相对来说要稍难一些,需要多练习才能掌握要点,控制它需要更准的点击和更快的反应速度,在一些地图上由于有高度差,强制攻击地面时,炸弹会丢到目标位置的前面或后面,由于雷电轰炸机一次投弹量较少,所以要根据地形调整好A地面的偏移量,从而使炸弹精确地砸向目标。雷电轰炸机的闪避能力比阴影轰炸机稍强,在遭遇防空导弹追踪攻击时,可以通过点击地面来改变轰炸机行进路线从而使轰炸机侧身飞行,在侧身的一瞬间往往可以躲开导弹的追踪,由于雷电轰炸机的机翼较宽大,在空中闪避导弹时幅度也较大,闪避姿势非常优美。轰炸机的侧身还有一个很大的优点,侧身时如果正在投弹,炸弹就会呈弧线被甩出去,形成甩弹,大量的轰炸机同时甩弹可以形成扇面轰炸的效果。轰炸机在飞行过程中,A轰炸机侧后方时,轰炸机有时会出现关不上投弹舱门而一次性大量甩弹的情况,这种大甩弹可以对对手基地造成巨大的破坏,不管这是游戏设计师有意的设计还是无意的BUG,总之这种华丽的甩弹方式还是很值得好好练习一下的。

两族的高级的轰炸机分别是凤凰重型轰炸机(Phoenix)和飓风重型轰炸机(Hurricane),两者区别较小,都可以一次性大量投弹,防护装甲也较厚,是打击战略目标的首选机种。在猫版1.3中还增加了一些新的轰炸机种,如俯冲轰炸机(Lightning、purchaser)、海军轰炸机(Orion、Fugitif)和核子轰炸机(Littlecore、Bluelaser),俯冲轰炸机操作机动灵活,还可以自动投弹,是介于攻击机和轰炸机之间一种空军类型;海军轰炸机直接对陆地基地构成威胁,使得海基在与陆基的对抗中丝毫不落下风,指挥官不管出生在陆地还是海洋上,都可以得到全兵种的支持,在原子版33a中也有海军轰炸机;而核子轰炸机则能携带核弹进行轰炸,从而提供了更强大的破坏力。这些轰炸机种给空军又提供了一些新的战术选择。

六十、爬虫部队
大家可能都看过电影《夺宝奇兵》,这个系列特别偏爱恶心的爬虫,第一部中的蛇、第二部中的怪虫和第三部的老鼠、第四部的蚂蚁和蝎子都是大规模杀伤性武器,看着恶心的爬虫把漂亮的女主角吓得哇哇乱叫还真是挺爽。奇形怪状的爬虫天生就给人恐怖的印象,其中犹数毛茸茸的蜘蛛给人的恐怖印象指数为第一了,可能正是这个原因,蜘蛛仿生机械也被列入了横扫千军的一个重要兵种,在猫版中还有专门生产蜘蛛的工厂,并将蜘蛛爬虫单独作为一个类型的兵种进行了归类。

原版中最强的兵种是CORE的柯古斯,而ARM克制柯古斯的兵种则是不起眼的电磁攻击蜘蛛(Spider),这种配备电磁枪的小蜘蛛能使被击中单位的武器发生短路,从而暂时失去攻击能力。在猫版1.3中,电磁攻击蜘蛛从T2车厂的生产菜单中移除,放到了蜘蛛工厂中进行生产,两族各有七种不同类型的蜘蛛单位,其中还包含工程蜘蛛,这使得蜘蛛部队成为了一个独立的家族。每只蜘蛛都长着六条腿,因此从严格意义上来说它们不能称为蜘蛛,顶多算是一种爬虫。它们的爬坡能力超强,属于全地形兵种,大多数的陡壁悬崖都无法阻挡它们。在一些密布高山峡谷的复杂地形上,爬虫部队能有效地代替坦克战车和机甲部队进行山区机动作战。

在猫版中还有专门为蜘蛛爬虫设计的关卡,其中有一关名叫“灭虫行动”中的白寡妇攻击蜘蛛(White Widow)特别吸引眼球,这种蜘蛛爬虫价廉且生产迅速,很快就能成规模,而CORE则有专门对付这类爬虫的小响尾蛇镭射火焰坦克(Sidewinder),在这个任务中可以成群地屠杀白寡妇蜘蛛,非常的过瘾。

猫版1.3中的T3战车工厂中还可以生产一种凯奥斯移动堡垒(Chaos),看上去很像一个超级大螃蟹,也隶属爬虫部队,是拥有强大生命力和攻击力的超级爬虫。原子版33A中的超级大爬虫是T4级别的蝎子和大蜘蛛,超强的生命力和恐怖的攻击力使它们拥有横扫千军万马的实力。

六十一、铜墙铁壁
要想打人打得爽就得先学会挨打,指挥官们通常都得练好金钟罩铁布衫才敢出门,铁布衫功夫人人都可学,功力的深厚程度决定了能挨多少次暴打的能力。当然也有指挥官是修习七伤拳的,那就另当别论啦。防守分固定防御和机动防御两种,固定防御是基本的防御手段,游戏中提供了相当多种类的防御炮台,还可以建造龙牙来保护这些炮台,这些炮台建筑除了不能动以外,提供的火力和射程一般都比机动部队稍强,性价比一般比机动部队高一些。机动防御则是靠机动部队来防御对手进攻的手段,往往在没有防御的地带或者防线被突破时被迫采用,主要是弥补防线缺口,阻击对手的部队深入腹地进行破坏。最佳的防御方式是两者相结合,将机动部队置于固定炮台之前进行防御,这样做往往能使固定炮台的作用发挥到极至。我们应当尽量避免让对手突破后深入腹地沿途破坏,而被迫派兵围剿。固定炮台的作用非常大,大多数地图都是平坦开阔的地形,防御面非常宽广,如果不在一些要点布防,对手散兵的骚扰便可以无孔不入地进行渗透破坏,单纯靠机动兵力进行防御是异常吃力的。

陆战中常用的炮台是导弹发射器,这种防御炮台既廉价又实用,对空和对地皆适用,可以大量部署,特别是遇到喜欢用轰炸机的对手时,需要在各个采矿点附近都散状部署一些。轻型激光炮也是一种非常廉价的炮台,射程较短但射速较快,适合建造在指挥官附近用于防身。重型激光炮用于反渗透,在重要路口造上一两个,并用龙牙围住,往往可以支持很久,对手如果想要通过则必须要拔除这些钉子,否则过路兵会损失惨重。双管加农炮台由于射程较远,往往更多地被用于攻势防御,是炮台推进战术的首选炮台。其他T1炮台中,脉冲火炮专门用于对付EMG部队的闪电突袭,导弹防卫阵炮台会垂直发射跟踪导弹。T2级别的炮台一般都很有特色,有弹出式炮台、死光能量炮台、高性能激光炮台和速射高炮等几种,其中速射高炮只能对空,是区域性杀伤武器,对付成群的空军非常有效,指挥官们可以根据防御重心来选择不同的炮台来加固阵地。需要注意的是T2级别的炮台在关闭状态下防御很高,一般都能抵御一次核弹的攻击。

游戏中还提供了岸基深水炸弹发射塔用于海岸防守,可以攻击到水下的潜艇和水下型两栖单位,射程比较短。在广阔的海域作战,同样需要防御炮台,我们可以选择的有水面导弹塔、水面重型激光炮、海防加农炮、鱼雷发射器、重型鱼雷发射器等,功能上和陆地上的防御炮台大致相同,其中海防加农炮平时可以隐藏在水下,敌军靠近时会自动浮出水面攻击,鱼雷发射器则可以同时对付水面和水下的单位,是海防中非常重要的防御炮台。

六十二、快速构建
首先介绍一条命令+showranges,在输入这个命令之后,按下shift键便可显示选中单位的隐身范围(mincloak)、建造距离(build distance)、武器攻击范围(weapon range)、视野范围(sight)、雷达声纳范围(radar、sonar)、机动状态时的活动范围(maneuver)、杀伤面积范围(area of effect)等,各项作用范围属性分别用不同颜色的圆形来表示,这条命令对陆军和海军单位有效,但不显示空军单位和防御建筑的作用范围。使用这条命令后,我们可以通过比较来了解不同单位之间的差异所在。

拿工程单位来比较,工程车的视野范围最小,工程机甲稍大,指挥官和工程快速援助机甲(FARK)的视野范围最大,工程飞机无法看出视野范围,但是从实际情况来看,和指挥官的视野范围相同或稍大一点。视野范围会影响工程单位在巡逻时的行为,工程单位在巡逻状态下会对视野范围内的目标自动按不同优先级别进行处理,如修理受损的单位、协助建造正在建造中的建筑(不包括工厂中正在建造的单位)和回收资源,如果目标在视野范围之外,它们就会不予理睬。而建造距离则指的是工程单位的喷枪所够得着的距离,如果建造距离足够大,工程单位可以在较远的距离便停下来进行维修、协助和回收等动作。指挥官和高级工程单位的建造距离差不多是初级工程单位的两倍,值得注意的是,CORE阵营指挥官的建造距离比ARM阵营指挥官的更远。从各种作用范围属性来看,指挥官、FARK和工程飞机是最好的协助建造工程单位,其中工程飞机的建造速度较慢,不过可以用数量来弥补。

在初期的战斗中,我们经常会遇到轰炸机的骚扰,由于指挥官无法建造导弹发射器,因此需要用工程车或工程飞机来建造,然后用指挥官来加速完成,如果想一次性完成好几个导弹发射器的建造,而又不想花很多操作,我们可以利用指挥官视野大和建造距离长的特点,选中指挥官按M移动到需要建造防空的区域,然后原地按shift+P巡逻,接着选择工程单位在附近连续建造导弹发射器,指挥官便会非常高效地在原地自动协助建造(如果用G守卫工程单位就容易四处闲逛或挡路),这样很快就可以造出足够的导弹发射器用于防空。用同样的办法,我们可以用工程车和FARK配合,在需要重点防守的区域快速构建出一些由导弹发射器和激光炮台等组成的防线。

六十三、龙牙战术
龙牙是一种防御性的单位,作用类似于古代战场上用于阻挡高机动的铁甲骑兵对步兵方阵进行冲击时所用到的拒马。龙牙可以成排地部署在平坦的平原地带或开阔的海域,阻止对手机械化部队或舰队的快速行军,遇到龙牙挡路时,进攻方总是会比较头疼,龙牙虽然只需要8点的金属,却非常的耐打击,强制攻击把龙牙打碎以便让部队通过得花费一些时间,这样龙牙的迟滞作用便体现了出来。我们可以直接用shift+X快速拖出一排龙牙的建造序列,用滚轮来调节龙牙之间的间距,龙牙有间距的部署有利于快速部署,多层次散状分布龙牙的迟滞作用也非常不错,很多时间会迫使对手放弃从这个区域发动进攻的计划。

龙牙还可以用于保护炮台,使炮台在枪林弹雨中支持得更久。由于横扫千军为固定的垂直视角,所以我们很难分辨出单位的高度,但实际上它们都是有高度的,比如龙牙的高度为1,轻型激光炮为2,重激光为3,飞机场为4,风车为6等等。由于龙牙比普通炮台的高度都低,因此不会影响炮台的正常射击。而进攻部队在攻击目标时,一般都会瞄准目标的底部射击,因此挡在炮台前的龙牙就会替炮台吸收掉很多火力,尤其是直射武器如火箭、导弹、激光和平射炮的攻击,而对于有抛物线弹道的炮火攻击龙牙则显得不太管用了。更加耐打的高级龙牙的高度是2,由于高度相当于两颗初级龙牙,它能提供更强的火力阻挡能力,尤其是轰炸机投下的炸弹,需要注意的是,高级龙牙会封住所有高度低于3的炮台的炮口。

要破解龙牙挡路的战术,我们可以派些工程飞机或FARK来吸走龙牙,给进攻部队扫清道路。对付被龙牙围住的炮台就调用炮兵或坦克来解决。猫版中提供的布雷车(Podger、Spoiler)也是远程对付龙牙的好东西,特别是遇到喜欢用龙牙搭迷宫的对手时一定要多带上几辆。

六十四、利用高度隐蔽
横扫千军的视角并非完全垂直的90度角,而是略微偏斜的约70度角,正是这个角度的存在,使得建筑和单位看上去较有立体感。尽管横扫千军的单位建模都是3D的,但是由于视角固定,所以还是有不少人认为它是2D画面, 如果是可变动视角的话,可能就不会有人怀疑这是一款3D的即时战略游戏了。关于这点,有设计师曾经解释说转动的视角并不能为操作带来多大的好处,而且固定视角还有利于单位建模和程序的优化。的确,对于即时战略游戏来说,游戏速度和单位数量可能是我们玩家更为关心的问题。

70度固定角度还是有不少优点的,在这个角度下,大多数建筑和单位可以一目了然,而且看起来不会太平面化而显得有些呆板。当然还是有一些低矮的建筑可能会被前面较高的建筑挡住一部份视线,我们可以利用这个情况来做些文章,比如将低矮的火控中心、核弹发射井建在高大的风车或金属存储罐后面,或者藏在大量的风车建筑里,这样即使对手用侦察机飞过基地,注意力也容易被转动的风车叶片所干扰,不容易找到隐藏在其中的重要目标。我们还可以把建筑造在高大的树林中或者造在建造了风车的山坡后面,同时结合轰炸机遮挡的技术来完美地隐蔽重要建筑物,这种方法在小型地图上作战显得非常重要,因为建筑非常集中,对手使用十几架侦察机完成一次侦察任务后,就足己看清大多数建筑和单位的位置,所以学会隐藏自己的重要建筑就显得相当必要。

中期造好几个普通核电站后,经济往往会走上正轨,这时建造隐形核电站是比较不错的选择,虽然在隐形时虽然会消耗一些能量,但是对于反侦察来说是却是非常值得的。如果在作战时有海域,中后期我们应当考虑尽量建造海底核电站来获取大量能量,海底建筑在水平面以下,而海水的遮蔽效果堪称最好,非常隐蔽,用侦察机是无法发现的,而且普通轰炸机的炸弹对海底核电站也是无可奈何。这种方法也适用于隐藏指挥官,海战中指挥官们往往都会选择藏身汪洋之中,一旦被逼上陆地,离败北就己经不远了。

六十五、D-GUN
在对战中想用陆军早期rush对手是比较困难的,因为双方都有超级强大的指挥官,D-GUN可以让直线攻击范围内T1和T2级别所有的单位瞬间分解成原子状态,而花费的仅仅是500能量。D-GUN的攻击方式极像《银河英雄传说》中的伊谢尔伦要塞主炮———雷神之锤,这甚至让我常常怀疑CT也是银英传的忠实读者,如果我能有幸碰到CT的话一定要亲自拷问一番。

D-GUN的攻击范围并不远,因此对付近战型的坦克战车,如一群闪电攻击坦克(Flash)或煽动者攻击坦克(Instigator)非常有效,往往2—3发D-GUN可以让一支很有威胁的突击队瞬间蒸发。如果指挥官想用D-GUN对付较远距离攻击的导弹车则比较困难,往往还没靠近就被打成了筛子,因此一旦指挥官被一群导弹车在视野外锁定攻击,一定要尽快撤离躲避。D-GUN在水下无法发射,不过可以让指挥官站在岸边或浅水区D-GUN水中的舰船,即使对付强大的战列舰也不在话下,而瞄准水下的潜艇D-GUN时,要稍稍偏低一点,因为水面的折射关系,潜艇并不在肉眼看到的位置。对付来自空中的威胁,D-GUN几乎派不上用场,即使最慢的运输机也很难击中,不过电脑AI用D-GUN打运输机倒是非常精准,不知它是如何做到的,因此对付空军,最好的办法还是隐身,然后尽快逃离现场。

D-GUN在一些树木生长茂盛的地图上也可以用于清除树木,开辟可以用于建造的空地。由于D-GUN可以一枪致命,因此我们有时可以让指挥官冒险去D-GUN对手建在前线的炮台,D-GUN可以无视地形,在山脚下D-GUN建在高地上的炮台也一样有效。在一些地图上,指挥官们的出生地有大量的金属残骸可以用于回收,如Trout Farm这张图,我们可以建些金属罐来提高金属存量上限,仅靠回收就可以发展起来一定规模的部队,这张地图上一些残骸金属含量相当高,有3000、7000甚至9000,回收它们将花费很长时间,我们如果没有这么大的存量或者急需金属,则可以用D-GUN来分解它们,一次D-GUN可以减少大约一半的金属含量(根据不同残骸物件的设定),第二次D-GUN后往往只剩下含量不多的一点金属了,甚至完全消失,第三次D-GUN肯定会把这堆金属完全分解。

六十六、共享战术
多人对战的乐趣往往大于单挑,如果能和盟友形成良好的交流和配合,弱势方也很有可能形成强大的合力击败对手。一般联机对战时,视地图情况决定结盟情况,左边对右边(L v R),或上边对下边(U v D),或左下对右上(124 vs 689),或左上对右下(236 vs 478),进游戏后各自按地理位置报方位来决定盟友。也可以在作战指挥室中事先结好盟并协商好出生地,主机输入.cmdwarp命令,进游戏后便可以选择出生地的位置。结盟时按下键,在下方出现的菜单中选择结盟,和盟友点成合在一起的方块就算结盟成功。

结盟的好处是可以共享信息、资源和单位。盟友内部交流时,在每句话前输入a:,这样对话将只会被所有盟友看到,也可以按回车后点击对话选项,定义每次可以看到对话的玩家。按住\键然后鼠标双击,然后在弹出的信息框中输入信息,这样可以在地图上留下标记信息,这种方式也只有盟友可见,用于交流非常方便,也可以用来标记对手重要建筑。按住\键,拖曳鼠标左键可以在地图上画线,这种方法可以标记对手区域性建筑群或给盟友指示进攻方向。按住\键拖曳鼠标右键则可以擦除这些标记信息。

如果盟友中有一位选择了飞机开局,他在建造轰炸机时一定会极度缺乏能量,因此作为忠实的伙伴,我们有义务给盟友共享能量以加快建造速度,这时可以输入+setshareenergy 0来自动共享所有能量,只是这样很容易让对手猜出己方的意图而有所防范,比较隐蔽的方式是按H键唤出共享窗口,拖动能量滚动条决定输送的能量数量,然后选择盟友后点确定即可。这种悄悄共享资源的方式非常隐蔽,以至于盟友也不知道是谁送的,这时便可以输入a:I give you 500 energy.来通知盟友,换取一声充满感激的Thanks,那将会带来很大的满足感。如果不幸点错了送给对手,那就千万不要声张了。

测试签名,支持!

晕 被小男孩把沙发抢了 太过分了
唉~~~
sm辛苦啊 又要重新写了
不过也是好事
可以重新构思整理

第一章曾经改过,没备份了,重新构思过。

六十七、炮台推进
炮台推进作为陆地正面战场作战的常规手段,指挥官们必须要好好掌握。一般作为阵地防御,比较好的选择是大量建造廉价的导弹塔,导弹塔虽然攻击力不强,但是其优势在于视野广射程远,一片导弹塔阵地配合龙牙往往可以控制一个较大的区域。作为进攻势态,我们常常用导弹塔进行推进。方法是选中工程车,按住shift+X造导弹塔,方向指向敌军阵地。紧密的导弹塔阵地非常结实,一旦有敌军进入射程,往往会引发一阵齐射将其秒杀。一旦遭受攻击,前方导弹塔的残骸还能为后面的导弹塔提供几秒种的保护,导弹塔阵地对付导弹车的进攻比较有效,但是比较怕集群的坦克部队。用shift+X建造导弹塔时,滚动鼠标滚轮,可以调整建造间距,有一些间距的导弹塔阵地扩张较快,但是不如排列紧密的导弹塔阵地结实,可以用多个工程车一起推进来弥补火力的不足。

用双管炮台推进是攻阵地坚的有效手段,双管炮台射程远,杀伤力强,而且是范围杀伤,因此在阵地战中相当强势。推进前需要准备一些剩余金属,并多调集一些工程部队来协助建造,有条件的话可以直接用指挥官加速建造,前线的炮台一定要火速建成,快速发挥火力,这是炮台推进战术成功的关键。如果炮台建设在对手炮台的射程内,可以用纳米盾牌来阻挡对手炮台打来的炮弹。纳米盾牌指的是建造中的风车、金属罐等有较大高度的建筑,用一辆工程车在炮台前不停地造风车,直到建好炮台并摧毁对手的炮台。

炮台推进战术实施时,还需要投入一些兵力前置到炮台之前,既扩大视野,又为炮台提供肉盾,为了给炮台的建造赢得更多时间,一时的大量牺牲也往往是很有必要的。也可以运用逆向思维,在炮台建设过程中,在战场的其他方向上发动一些攻势来引开对手的注意力。炮台推进的战术在阵地进攻中很有效,但是非常缓慢,因此在进攻受阻时,应当多考虑其他方式进行突破。

第一章也进行了改写。

:6_329: 炮塔推进。。。感觉很爽地说。

AI的飞机完全没办法 稍微久一点一起一落家里20多防空车就少了一半 顺带没2个建造场。。

建议LS玩猫版TAAC,AI没这么变态。

单纯对付战斗机,多造廉价的导弹塔,要不惜工本成排成排的造,可以安排十几个工程车在不同地方造防空,用些FARK来协助建造。