横扫千军之九阴真经

下下个星期才得空,到时再说。

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那么没可能 落空了。

七十二、武器超市
资深指挥官可能都知道,遥远的上世纪,有一款优秀的国产RTS铁甲风暴,其作战单位的武器和底盘是可以任意组装的,只要武器种类和行动载具越多,那么组装单位就越丰富,这在那个时代是非常好的创意。横扫千军中虽然不能做这种自由组合搭配,不过如果仔细看看横扫千军中的上百个可行动单位,实际上大多数就是二十余种武器部件和数种行动载具的组合罢了,工厂中提供的只是最终产品。很多新手指挥官会因为看到巨多的单位而头痛不己,其实没有必要把所有单位全部记清,只要了解这些武器和行动载具的物理特性,然后大多数单位的大约情况便了然与胸,接着记往一些较常用的单位的特性,然后便可以从容奔赴战场了。

普通武器部件大致分激光、火炮、飞弹、投射、喷枪、雷达六个大类,其中激光类又细分为弱激光、轻激光、重激光、电流、死光、麻痹射线等;火炮类可细为分弹道火炮、直射火炮、速射火炮(EMG)、防空火炮等;飞弹类细分为追踪导弹、直射火箭、垂直火箭、反核导弹等;投射类可细分为普通炸弹、深水炸弹、鱼雷等;喷枪类当然是给最强大的指挥官和他的工程大队配置的,工程喷枪也有区别,高级喷枪可以造东西,可以修理和回收,甚至捕获对方单位和复活死去的单位,像修理平台、快速援造机甲(FARK)所带的喷枪属于普通级别,只能用来修理或回收,另外喷火兵也装备外形类似的喷射装置,运输单位的机械臂也可勉强算这类;雷达类细分为雷达、反雷达、声纳、反声纳,不同的雷达和声纳只是范围的区别。最特殊的武器是指挥官随身携带的号称恶魔之鞭的电子熔合枪D-GUN,拥有毁天灭地的力量。

行动载具就很容易区分了,实际上不同工厂就是按载具来分的。从机甲厂走出来的单位必然是带腿的铁甲战士,两条腿的占多数;从战车厂开出来的当然是履带式的坦克或轮式驱动的战车,那种带麻痹射线的蜘蛛是个例外;飞机场里飞出来的必然是带机翼的玩意;船厂中开出的一定是舰船或潜艇;气垫工厂中飘出来的肯定是两栖气垫船。其中,MOD当中猫版的分类是比较科学的,猫版专门设立一个蜘蛛工厂建造蜘蛛类单位,而且科技树也是严格按不同工厂类型来延续的;原子版中T3以上的分类则合并简化了,因此科技树比较简洁些。

简单记往这些分类,所有的单位无一例外都是由一至三种武器加行动载具组合起来的,如爬行炸弹便是四条腿的机甲载具上焊了个炸弹;轰炸机是固定机翼下面挂载投弹器;驱逐舰是装甲厚重的船体装备了火炮和深水炸弹;塘鹅机甲配置了导弹和轻激光,只是载具比较特殊,陆上是两条腿的机甲战士,到水里时会变形,前臂充气合拢成为气垫船;柯古斯是两条腿的机甲配备了垂直导弹、火炮和死光等。此外,固定防御炮台是固定底座的单位,除了不能动,使用的武器和可移动单位是大致一样的,一般来说威力会稍强些,装甲会稍厚些。

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我噻!到七十二变了?!

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顶!有一些mods 中有完全不同TA中系列的单位类别系列,但因为流行度的缘故,主要还是 猫版的单位类别。

七十三、经济模式
横扫千军的经济模式很独特,区别于其他流行的RTS,其经济模式和其他大多数RTS的区别在于是看产量还是看产值,可以称为产量模式和产值模式的区别。这种区别同时蕴涵两种参数,一个参数是建造速度和经济是否关联,另一个参数是经济的稳定程度。

在星际争霸和魔兽争霸中,经济模式就是看产值,大多数情况下,我们对单位时间的产量并不敏感。通常的策略就是有多少钱就花多少钱,根据现有产值来消费,尽快把钱花光,在产值足够的情况下,可以预设少量生产计划,如一下安排5个兵的建造,兵营多的话可以一下安排几十个兵的建造,前提是经济足够。另外,建造速度和经济是不关联的,钱再多农民再多,造兵速度总是固定的。资源收入情况只要看有多少农民在采矿便很清楚,考虑经济被破坏的情况,如一下死掉很多农民,所需做的是退一些钱来补充农民,以恢复资源产量。这种经济模式非常普遍和传统,经济稳定程度很高,复杂性较低,不需要考虑很多的因素。帝国时代和星际争霸的经济模式很类似,有一点不一样,就是可以用农民加快建筑时间,也就是加速建造,但是建造时间和经济投入是分离的,花了钱后增加农民仅仅是提高建造速度而己。而造兵速度是固定的,无法改变。C&C、红警这种经济模式实质上也很简单,一般的策略也是尽快把钱花光,只不过区别是钱不够时,建造进度便会完全停止,直到有钱再继续建造进度,造兵和造建筑是相同的情形。同样在遇到经济困境时,可以退掉造兵或建筑的进度,还可以卖掉一些建筑来应急,实质上,在这种经济模式下建造速度是基本上固定的,虽然可以提前安排一些建造计划任务,但效果也非常有限,收入上主要看几辆采矿车在运作便一目了然,其经济模式直观易懂,稳定性较高,调控不难。

在横扫千军中我们看到的是一个总产量和一个总的资源消耗量,这和以上传统的经济模式有非常大的不同,调控经济的重点是看资源产量来安排生产任务,整体上是可以同时开工大量的建筑和造兵计划,所有的生产任务都是按秒来计算消耗量,而资源生产同样也是连续性的,因此指挥官看到的是总是在变化的经济,因此就要时刻注意资源获取和使用情况,以保持资源的平衡,避免消耗量过大导致很多安排好的工程建造缓慢,或者产量远大于消耗量而导致资源溢出造成浪费,要调节经济可以通过工程部队来实施,资源过剩时可用工程部队加速造建筑和造兵加大消耗量以提高建造速度,也可以造储存罐来提高资源存储上限,考虑经济一下被摧毁一半的情况,指挥官必须要从大量正在建造的任务中削减一些任务,或者削减加速的工程部队数量来达到经济上的平衡。这种经济模式的直接好处是可以安排大量的长期的建造计划,例如同时安排100个建筑布局和1000个兵的建造序列。横扫千军在经济稳定性上是非常差的,有太多的不稳定因素,看一眼战场是无法看清具体的收入情况的,而且单看经济收入也无法判断整体的经济运作情况,必须整体地来看经济,经济的波动情况非常强烈,要调控好经济是指挥官最重要的一项基本功。

七十四、资源收入
横扫千军的资源有两种,一种是金属,一种是能量,资源收入方式总体上有两种,一种是生产方式,一种是收集方式。

生产方式可以说是横扫千军特有的资源增长方式,是可持续性的。很多人都知道横扫千军的世界中资源是无限的,于是便想当然地认为这造成了其大规模的战斗是资源无限造成的,实际这种认识是错误的,应当这么去理解:“资源是无限的,但是资源的获取能力却是有限的”。生产方式细分为两种:生产自然资源和转换自然资源。生产自然资源实际上就是通过建造资源建筑来收集看不见的自然资源,比如在一块金属矿脉上建造一个初级采矿器,于是便产生固定的每秒0.1至2.0不等(根据矿脉的贫富程度)的金属产量,如果在相同的矿脉上建造高级采矿器,那么产量将是初级采矿器的3倍左右。比如造太阳能电站和潮汐电站分别收集太阳能和潮汐能,每秒固定的产量是20能量,采集地热能每秒250能量,造风车收集风能,每秒的产量是0-30能量不等,因为风能是不断随机变化的,因此风能是波动性非常强烈的能量来源,当然也有一些地图上风力稳定,可以使用风能较为稳定的提供能量。此外很多人不知道或不注意,绝大部分的单位都会生产少量能源,比较少的如小型雷达提供每秒8点能量,比较多的如航母提供每秒300多能量,大多数单位提供的能量是自驱动能量,简单地说是为了自由活动,在运动时会消耗掉相同的能量,静止时则不消耗能量,但是所有这些能量生产都会在每秒计算进总产量,消耗量也会计入总的消耗量中,而不会是直接扣除。另一种转换经济是将能量转换成金属,由于两种资源中金属较难获取,能量较易获得,游戏提供了一种转换方式,按60:1的比例将能量转换成金属,如果一定要找理论根据,那就是爱因斯坦的质能方程,但不管怎么说,这种方式给游戏提供了更大的经济自由度,这有点像帝国时代中资源交易一样。绝大多数工程单位除了生产少量能量还会生产极少量金属0.1-0.3不等,可以认为是自带转换器而生产金属,如果你比较有想象力,你可以把工程单位理解为农民,农民越多将提供越多的税收收入,所以工程单位越多越好,一般来说是不会亏本的,经过一段时间便会收回建造成本。转换方式效率是极低的,如果地图上还存在空闲的矿脉,一定是造采矿器划算得多,但是这种方式打破了自然资源生产的限制,在后期我们可以造昂贵的核电站提供每秒1000的能量,然后再用大型转换器将大量的剩余能量转变成稀缺的金属资源,从而大幅度地提升经济。延伸一下生产方式的影响,我们可以理解为这就是种地模式,种地模式需要建造大量的经济建筑来提升经济总量,因此便自然而然让指挥官形成对土地的渴求,扩张领地成为主旋律,占领大量矿脉以提供更多金属产量,占领更多的土地以提供建造空间,直到无法扩张为止,因为太阳能、风车、潮汐电站等廉价经济建筑都会占据大量土地,一旦空间不够,便会限制经济的规模,当然后期可以自爆大量廉价经济建筑以腾出空间建造更为划算的核电站、航母、高级转换器等等。

收集方式又分两种,自然资源收集和残骸收集。我们可以收集地图上的矿石和树木,转换成金属和能量,那都是一次性的收集,不可再生,附近的采完了就必须到更远处去收集,这和大多数RTS的采集方式一样,但这不是主要经济来源,因为自然资源没多久就没了,而且大多数地图的自然资源相当贫乏。另一种是残骸收集,这是很有讲究的,单位和建筑被打爆后留下的残骸含有其造价的70%左右的金属,因此一场战斗后遗留下来的一片残骸便成了一个金矿,占领残骸区进行回收,可以很快获得大量金属资源,并投入到生产建设和军队建设上去。由此可以看出在一张地图上作战,其总体金属资源的趋势是不断增加的,即使持续不断发生战斗会消耗一些金属,但是更多的金属会以残骸形式保留下来,双方都可以去抢夺这些资源,达到以战养战的目的,于是地图上随时随地会产生一片片流动的金矿,由于生产性资源是相对稳定的,回收残骸资源一般可以认为是业外收入,在不影响总体布局的情况下,这些额外的资源可以被投入到临时性地用途中,如增加兵工厂、提升科技、改良兵种配置等,于是战争的规模会迅速膨胀起来。

总的来说,生产方式提供了稳定持续的资源来源,收集方式则根据地图状况和战斗进程来获得资源,这是极不稳定的收入。因此总体上,资源收入情况变数极大,系统每秒提供了一个变化着的收入总量,指挥官便根据当前每秒收入总量来预测将来一段时间内的收入总量,从而来安排好扩大再生产的规模、科技的攀升、军队的扩建和改良等资源消耗,因为资源不用就会被浪费掉。同时我们也可以看到,经济上并不过于依赖自然资源,即使地图上没有任何资源和矿脉,游戏也能进行下去,我们同样能发展出大量部队打一场战斗,这只是时间问题。

七十五、资源消耗
资源消耗分两种,一种是建造消耗,一种是运作消耗。

建造消耗很好理解,大多数单位和建筑的建造都有个预算造价,同时需要多少金属和能量,建造它们要靠工程单位的建造喷枪,各种工厂也是靠喷枪来建造单位,这些喷枪消耗能量将金属资源分解成纳米粒子然后喷成成品,所以能量是在建造过程中消失的,保留下来的便是金属成品,这样可以理解残骸中无法收集到能量的问题,所有的即时建造消耗都会反映在建造者的运作情况中,如指挥官造战车厂的过程中,则会在指挥官单独的资源消耗情况中显示金属每秒-26.9,能量每秒-50,这个消耗会计算到总的资源开支中去。当我们指挥一个工程船安排在一个区域内建造100个潮汐电站时,它会造完一个然后再造下一个,在建造过程中会持续形成消耗,而在造完时会停一会,开到下一个电站的位置继续开工,因此消耗是不连续的,但总体上是持续的,同样工厂在造兵时,安排了1000个兵,工厂会一个一个地去造,建造的过程中是持续消耗,造完一个兵从工厂中出来时,工厂会停一下,直到兵出厂才开始造下一个,有时工厂出口被堵就会造成兵无法出来,而造成强制停工。从整体上看这种建造消耗基本上是连续性的,有多少工厂开工,有多少建筑项目在开工即代表有多少消耗,但是具体到秒是很难算清楚的。

运作消耗也是一项很大的开支,完全是消耗能量,例如我们在矿脉上建造初级采矿器,它要需要运作才能生产出金属,这时就会消耗能量,消耗量是固定每秒-3能量,关掉它便会停止生产金属,能量也停止消耗,同样雷达和声纳也是如此,自身产能+8,运作时-8能量,正好相抵,关闭它就会失去雷达扫描预警功能,但是提供+8的能量,指挥官有隐身功能,这是逃避侦察的有效手段,但在运作时会每秒消耗200能量,一旦库存能量耗尽,则指挥官失去隐身功能而现身。还有所有单位的行动都会消耗能量,在静止情况下则产能,这在前文己经提及,不过这属于强制消耗,即缺乏能量库存也会运作,要不然就没法打仗了,反映在系统消耗总量里,会自动压缩建造投入。但是,一些单位的开火也需要能量,如重型激光,阻击手机甲的死光枪,远程大炮、指挥官的D-GUN等,一旦库存中没有能量,则无法开火,这属于非强制消耗。这样看来,和资源生产一样,资源消耗也无法一一算清,当然指挥官也不必全部算清,我们只要看一个消耗总量即可。

消耗总量超过生产总量则会持续地减少资源库存,直至用光,消耗总量少于生产总量则会持续地增加资源库存,直至爆满而溢出浪费,这时可以造资源存储罐来提升存储上限。我们来重点看一下资源耗光的情况。在资源耗光的情况下,所有项目都会受到影响,但是绝对不会停止。系统从每秒的资源产量中平均地分配资源到各个工程当中去,也就是说,每个工程单位都接收到资源,但不是100%,因此所有的工程进度都受到影响了,但是每个工程依旧有进度,有较多工程单位参与建造的工程将获得更多更优先的资源分配,除非严重缺乏资源,造时不会延迟多久,只有少量工程单位参与的工程进度则会大大延长,直到资源供给充足为止。当本方重要的经济建筑如核电站被摧毁时,我们会一下子失去大量的能量供给,实体经济严重受损,从而造成大量工程进度受影响,这时可以直接取消一些项目的建造,这些项目会缓慢地消失,项目己经投入的金属资源则会每秒返还给系统,如取消一个战车工厂的建造,会每秒返还18.0的金属,我们可以用大量工程单位投入经济建筑的建造来恢复经济,从而间接压缩其他方面的开支,当然兵力肯定会因此受影响。实际作战中会遇到有些指挥官经济规模很大,但是兵力却不多,这很可能是假象,这是因为整体的资源投入方向都在经济建设方面,当他把工程单位投向军队建设时,通过加速可以在几分钟内爆出数百兵力。

从收入和消耗两方面来看横扫千军的经济模式,这是一种很复杂的经济模式,也可以称之为算不准模式,我们无法精确计算几分几秒出多少兵这种问题,只能用模糊数学的概念来通观全局,这是一种复杂而又有趣的经济模式,也是一道门槛,很多人无法理解这种复杂的经济模式被挡在门外,而理解了它便会体会其无穷的乐趣。

支持支持 /:^]!

复活死单位主要是BB和核弹、T4战时好用。免了金属和生产力的消耗

这个绝对要认真读

顶顶,免得忘了。

这个我存储了

顶起 省着找不到。:5_253:

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七十六、CC战术
地图CC全名是Comet Catcher,是一个12*15的中小型地图,类似月球表面,多陨石坑,无风无海,是国内玩家普遍最喜欢玩的陆战地图之一。这种中型的地图很难打出军团级的战役,却是培养意识练习战术的最佳地图。我们的新兵们从这里开始上手是最合适不过的了。新手和老手过招,基本上很快就在早期战斗中被消灭,新人只有在战斗中不断吸收战术技巧,学习战术经验,拓展经济增长思路,才能逐渐适应游戏节奏,最终达到随心所欲发挥战略战术的境界,这也是游戏最终能给我们的无拘无束感觉。

CC上的战术很丰富,甚至产生不少流派,如指挥官扩张流、极限暴兵流、箭塔流、极限骚扰流、轰炸机开局流等等,但是没有一种战术是绝对完美的,都有各自的优缺点。作为新手,我们不必去考虑要学什么流派比较好,只要从最基础的开始,集中注意力搞好经济即可,建立起扩张的意识,保证经济不断链,便可以立于不败之地。

具体操作上很简单,通常前期的战术可以这么安排,一个工厂全部安排出工程车,一辆工程车全部造太阳能,用shift+X成排成排地造,用四到五辆工程车以辐射状路线去造采矿器,按住shift一个一个地造,用五到六个工程车安排造导弹塔,在不同的路段造防御,其余的工程车综合调度,可以用来加速工厂造兵(每个工厂安排一辆加速),可以Guard其他安排好任务的工程车加速建造,可以随时补造被骚扰打掉的矿和修补被突破的防线,可以手动或自动方式回收残骸。遇到骚扰便圈一些兵计算好时间点到可能拦截到的位置,有余力的话,圈一些兵分几路去骚扰对手,争取牺牲前能尽量破坏一些采矿器,如果能干掉对手工程车就大赚了一笔。记住,新手只要能顶住前期进入中期便是胜利。多次对战熟练了这套战术后,潜移默化中便会有了经济平衡的概念和基础,可以逐渐应付很多不同的紧急情况,某一天,你会知道自己不必按步就班地玩了,便开始产生新的战术流派了。

其实zbrx地图很奇怪, 虽然是海面大, 但对战大家总是陆基的, 没见大量海电, 也不搞潜艇

陆上建设采矿器及核电相对海上建设比较便宜,当然优先发展陆基。没见大量潮汐和潜艇那可能是你没看到,有不少局是大量建造的,潜艇速度比较慢,有些人不太爱用罢了。

终于又更新了